Pintaza.
#81 crea muy buena ambientación, transmite misterio y tensión, que no habrá sustos en esa zona pero que allí fuera hay peligros desconocidos.
Muchas gracias a los últimos que habéis comentado!.
Mini update con la primera sala segura y el baúl funcionando, a la hora de pasar objetos hace todo el tema de buscar objetos "stackeables" y en caso de que lo haya rellenará el que hay, también podemos ordenar automáticamente los objetos pulsando un botón, el orden que he puesto es Armas > Municiones > Curas > Objetos clave, creo que es el mejor orden a la hora de buscar algo.
Aún no está terminado, queda apañar algunas cosas, como el sonido, faltan sonidos y poner algunos más acorde a lo que pasa, como cuando ordenamos el baúl.
Y aquí una imagen por si queréis ver la sala segura sin la interfaz por medio:
#113 Muy muy muy guapo Azatoch. ¡Enhorabuena! Y yo que me estoy volviendo loco para hacer mi grid inventory...
#113
Para mí la gestión del inventario es el 50% de estos juegos , junto al control de tanque y la escasez de recursos. Y mi consejo es que cuanto menos ayudas , y menos huecos , 8 a lo sumo, mejor. Y que estos NO sean ampliables.
Obligarte a desechar irtems, cargar objetos inútiles pero obligatorios para avanzar en la trama y poder combinar muy pocos de ellos es para mí el inventario perfecto y el que de verdad hace honor al concepto de supervivencia. Iría incluso más allá y añadiría variables que afecten al movimiento como el peso , y una cosa que me alucinaria sería ver los items en el personaje. Es decir ,si lleva una escopeta y una pistola, lleve la escopeta en la espalda y la pistola en la cartuchera o en la mano si la lleva equipada.
ReZero tuvo lo de poder abandonar items en el suelo, algo muy criticado en su día pero realista al fin y al cabo y que añadía una capa extra de gestión.
#119
No lo he jugado aún. El último juego que me transmitió sensaciónes similares a los survivals clásicos fue el Callisto Protocol.
#1
Otra cosa que a mi personalmente me jodía terriblemente en los survivals y que por desgracia es una seña de identidad de ellos son las situaciones mongolas en las que el personaje puede hacer algo, pero por cuestiones de diseño del juego no lo hace. Me explico : hay que pasar a una sala y la puerta está cerrada , pero al lado todo está lleno de ventanas que podrían romperse ya que tienes capacidad de fuego para destruir un tanque, pero el juego no te deja hacerlo. O cuando te impiden acceder por X camino porque hay una valla que el personaje fácilmente podría saltar o pasar por debajo. Cuantísimo me jodían esas situaciones , me sacaban totalmente de contexto .