#150 la de Steam me refiero
A ver, ya lo he dicho pero es que gráficamente es una delicia. Estoy deseando meterle mano.
Mucho ánimo chicos, vaya currazo.
yo estoy in con el proyecto, pero también prefiero no agobiarlos.
Con que noten que tenga salida y fans al proyecto es suficiente para que lo puedan finalizar y monetizar.
Mis devlog son como el pc futbol 8, nunca llegan , ahora estoy liado con cosas aburridas que no creo que interesen mucho, he estado unos días metiéndole mano al sistema de guardado y programando el ascensor del hotel, que me ha dado mas faena de la que me gustaría, en hacer un par de cosas más que quiero tener listas hago un devlog decente (o se intenta xD).
#164 Que va, esto se hace por amor al arte, sin kickstarter ni publishers ni nada, igual para futuros juegos quien sabe.
#165 dadle caña y os aseguro que algo sacáis en steam a menos que tengáis alguna movida legal. Evitad referencias a Disney, nada de zombies vestidos de Mickey Mouse así que la zona del parque de atracciones que sea muy neutra
#165 Con la de interés que se ha visto por aquí no vais a intentar sacarlo comercialmente?
#166 Vamos con la mentalidad de que si se gana algo bien y si no pues nada, tampoco nos vamos a deprimir xD.
#168 Eso si, se me habrá mal interpretado, me refería a que no buscamos dinero durante el desarrollo, pero el juego no será gratuito ya que tiene mucho trabajo detrás y mil horas echadas, y las que quedan.
#169 Otro color es que no le queda muy fino, de todas formas creo que la comparación va a ser inevitable, habría que cambiar completamente el lore de la protagonista.
#166 Disney ya no tiene los derechos de Mickey Mouse, ni los de Bambi ni los de Winnie Pooh. Por eso han sacado varias películas de terror con esos personajes o comic violentos. Así que puede usar esas referencias sin buscarse problemas legales.
Buenas, voy a ir poniendo algo de lo que se ha estado haciendo recientemente:
He estado liado con el sistema de auto apuntado, he probado varios enfoques porque no sabía muy bien como hacer esto, al final me he quedado con lo siguiente; detectamos los enemigos que hay alrededor del personaje y si están dentro del ángulo lo marcamos como objetivo, en el caso de que haya varios se marcará como objetivo el más centrado respecto al "cono".
Todavía me falta pulirlo pero creo que voy a seguir por aquí.
También se ha trabajado en el sistema de "precisión" que multiplica el daño si mantenemos el objetivo sin disparar el tiempo suficiente, no hagáis mucho caso al sprite del target que es placeholder.
Yo creo que el apuntado así cumple de sobra, me encanta el feedback de los impactos, quizá me sobra un poco la "estela" que dejan los ojos de los enemigos, que con cada tiro menean la cabeza y parecen ciclope de los XMen xD