#270 Qué dices si estaba guapo. Pensé que no había jugado a ese juego por lo que te dije de los savegames que usaban con un código.
#271 Claro que lo he jugado, aunque me gustaba más el Aladdin de la MegaDrive que el de la SNES.
Pregunta de diseño. Como va a ser el tema de rejugar niveles? Como lo tienes ahora enfocado veo que empiezas, puedes guardar, y cuando vuelvas puedes continuar. Pero el tema de volver a jugar niveles concretos y tal?
#273 Mi idea es la siguiente:
Haré, pongamos, que 10 niveles. A la que completas por ejemplo 5, en el menú principal tendrás una opción "level select", y podrás seleccionar cualquiera de los niveles completados. Obteniendo un score individual de gemas/tiempo por cada nivel. Si me flipo hasta monto DB y meto scores/ranking online.
#274 Te lo pregunto porque es un debate interno que tengo yo en el mío y no sé que hacer, por ver si te podía copiar xDD
Me gustaría poder hacer algo chulo como los paneles de mundo de este estilo:
Pero me dá toda la pereza tener que hacer tanto pixel art así que supongo que haré lo típico de:
Que es algo del estilo lo que tu comentas no?
#275 Hombre si te marcas algo tipo super mario world desde luego que queda guapo, aunque también es mucho más rápida la segunda opción a la hora de elegir un nivel concreto. El problema de coger la segunda opción es que no relacionas los niveles con un número de forma tan sencilla como relacionar los niveles con el mapa del super mario world.
#276 O yo no te he entendido o será al revés no? En la segunda es donde ves mucho más claramente que nivel estás jugando hablando numéricamente.
#277 Sí, eso dije no? Estoy cansado tío. Me refería, super mario world se ve fácil qué nivel es qué nivel, con números a secas no se entiende una mierda aunque elijas más rápido.
Del ejemplo que pongo me mola porque cada nivel lo sitúas en el biome que has diseñado y mola mil. Pero hacer esas cosas llevan mucho curro y nadie lo valora.
aún no he jugado pero recomiendo poner un solo chisme de fuego ahí. Hay un spike de dificultad muy acentuado en relación al resto de pruebas del nivel
#281 Ese nivel es temporal y para nada se quedará así. Quiero terminar unas cosillas y hacer el nivel del tutorial. Más gradual y haciendo que el player se vea obligado ha utilizar y entender todas las mecánicas. La idea del tutorial es que no sea complicado en absoluto.
Eso vendrá después, jueeejjjj.
Estoy pensando en meter niveles/zonas secretas.
#282 un buen reto sería no poner ni un puto cartel, con buen diseño y con triggers. Es un plataformas, hay una cultura base detrás del género. You can
#283 El tema es: como hago para que el player sepa que te puedes agarrar pulsando los bumpers/triggers?
He visto en algún juego que nada más encenderlo te salta la ventana de controles. Luego podría cambiar algunos carteles por graffitis en la pared a modo de ejemplo. Ya veré a ver que hago.
Acepto sugerencias y sprites tuyos, que conste
#284 Yo la info con los controles no la veo mal, aunque lo de que los plataformas están ya muy trillados es verdad, todavía hay alguno que se le escapa cosas, como por ejemplo lo del agarre es lo que tu mencionas, si no lo sabes que existe esa mecánica la mayoría va a ver que el jugador puede trepar paredes deslizandose y ya, no van a caer en que puede haber un botón que te deja agarrado.
Otro ejemplo fue ver a Alva Majo, fue muy doloroso ver como intentaba pasarse esta parte de un salto sin usar las cuerdas xD Al final es posible llegar de un salto sin usar las cuerdas, así que como una mejora de diseño sería aumentar de forma exagerada ese espacio, para que sea obvio que es imposible llegar de un salto y el jugador ya se fije más en que tiene que haber otra opción como las cuerdas.
#286kesada7:Otro ejemplo fue ver a Alva Majo, fue muy doloroso ver como intentaba pasarse esta parte de un salto sin usar las cuerdas xD Al final es posible llegar de un salto sin usar las cuerdas, así que como una mejora de diseño sería aumentar de forma exagerada ese espacio, para que sea obvio que es imposible llegar de un salto y el jugador ya se fije más en que tiene que haber otra opción como las cuerdas.
Amén a eso, casi me pongo a llorar cuando lo vi xd
Bueno, voy a subir el update para que lo podáis testear:
Versión ejecutable: https://aikoncwd.ovh/CursedGem.rar
Versión Web: https://aikoncwd.ovh/cursed-gem
- Graficos: Nuevos pinchos desiguales
- Pinchos retráctiles
- Habitaciones secretas
- Menú principal 100% funcional (ahora funciona con el ENTER)
- Savegame!! (por cookies). Almacena actualmente gemas, muertes y CRT
- Eliminadas las vidas, ahora hay un contador de muerte
Me gustaría que probéis el sistema de savegame. Funciona tanto en web como en versión ejecutable. Probad diferentes navegadores pero todo debería ir bien.
Al empezar, he puesto una escalera para que podáis testear la sala superior
Hay una habitación secreta, es fácil de adivinar la entrada ya que pertenecerá al tutorial. Intentaré poner una habitación secreta por nivel. En cada habitación meteré una recompensa tipo skins de colores para el personaje y cosas así
Espero que os guste, me he tirado de las 22h hasta las 2am programando
Sabes lo que le vendría dpm al juego, y que le daría un tiempo de vida enorme? Nada que no sepas ya, pero niveles autogenerados... serían la hostia. Si sacas dos o tres mecánicas más, y te curras el generador de niveles, con añadir luego chorradas tipo scoreboards multiplayer, poder ver fantasmas de la gente (como en supermeatboy, pero en vez de ser tú, son los demás players), este juego podrías venderlo "easy".
Es fácil de decir, lo se, pero le veo potencial, sobretodo si lo enfocas así
#289 El problema de los niveles autogenerados es que, o los haces super simples (los generas simples), o es imposible pasarlos ( y más con tanta mecánica )
#290 no tienen por qué estar todas las mecánicas en todos los niveles, yo creo que es cuestion de investigarlo y controlar casos imposibles (con distancias etc). No digo que esa fácil, pero creo que le daría muuuucho juego
#289 ufff, mola la idea pero lo veo complicado de cojones. Preferiría meter un custom-level-editor y que cada user haga sus mapas y las suba a un server y la gente los juegue y los puntúa y tal.
Incluso eso me resultaría un coñazo hacerlo, ya que no tengo ni idea de como empezar xD
#292 te puedes meter a ver el código de Godot y ver cómo hicieron lo de los tilemaps y copias a muerte pero en gdscript xD
#294 Podría meter el godot.exe como herramienta y que el player haga los mapas sin saber realmente que estaría usando el propio godot para hacerlos xD.
Por el momento no lo pongo en el road-map ya que me quiero mantener fiel a mi trello y no morir ahogado en un desarrollo infinito de nuevas features.
#295 Es lo mejor, ponerte a meter locuras sin ton ni son no lo veo buena idea. Terminar todo y luego una vez terminado y teniendo unos mapas ya lo que surja. Yo estoy desenado que termines este y te pongas con el otro, que ahora sabiendo que vas a tener grafista.... se puede poner interesante.
#297 Claro, de eso va el foro, de opinar. Pero ciñámonos al juego de aikon aquí y dejemos las disputas para la taberna.