[Devlog] Survivors of the wheel

DiGuti

Vamooooooh!!

PD: Con Unity ya lo tendríais terminado xDDD

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starfucker

Buah la verdad que vais bastante rapido. Por cierto echale un ojo a las animaciones de HUD en pausa porque hacen el tick aparte del hilo principal y normalmente no se pausan o cuesta mucho "restaurar" las animaciones (no he mirado en 5, pero en la 4.27 habia que parar la animacion, y para reanudarla habia que reproducir esa animacion desde el punto donde se habia parado)
Va va va que a este paso salis prontito :joy:

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totespare

#61 pues no te diría yo que no... jajaja

#62 le echaré un ojo, gracias por el tip!

totespare

Sneak peak con bug :eyes::

5
totespare

Hoy le meto update a esto! :P

2
MoRiBuNdO

Pinta guapo! Enhorabuena por lanzaros en esta iniciativa.

Respecto al nombre a mi se me ocurre algo asi como :

  • "Road Survivors : Desert Stories" Dependiendo si solo teneis pensado hacer una temática de entorno en este caso un desierto. Para futuras expansiones podeis cambiar el nombre del entorno por ejemplo.

  • "World on Wheels : Survivors" Si lo que queréis es denotar que el juego se basa en vehiculos a motor y se trata de sobrevivir, para futuras ediciones podeis añadir 2, 3, 4, etc.

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totespare

#66 muchas gracias tio! Me gusta mucho el primer nombre, aunque como comentas, sí que tendremos más entornos, así que el Desert habría que cambiarlo por otra cosa, pero me lo apunto para pensar alternativas que encajen, gracias!! :heart:

totespare

Boss, Menús ingame y sonido

Buenas a todos! Siento el retraso para el update, al menos esta vez os traigo vídeo con sonido :P. Este es el resumen del curro de la semana anterior:

  • Boss añadido. Aquí nada muy especial, simplemente la mecánica de spawnear un boss al final del nivel, tener una config de boss y demás, todo parametrizable en la config del mapacon una lista de posibles bosses random para spawnear.

  • He metido el menú de pausa y el de final de juego (morir o matar al boss). Nada excepcional aquí tampoco, pero hacía falta meterlo y poder parar todos los sistemas (que no son todos directamente de Unreal, tenemos algunos que tenemos que parar nosotros a mano).

  • Sonido: primera iteración del sonido implementada. Disparo, hit del proyectil, ataque de los enemigos, hit del ataque del enemigo en el coche, y por último el sonido del motor del coche. Todos son temporales y serán cambiados, pero de nuevo, lo que buscamos es crear la infraestructura, no la implementación final de todo el sonido. También hay una canción temporal para el menú y una lista de canciones (para elegir random) por cada mapa.

  • Spawning rules: primera iteración también de este sistema, básicamente son reglas de cuándo, dónde, cuántos y qué tipo de enemigos serán spawneados. De momento va en función del tiempo que haya pasado, el nivel del player.

  • Nuevo enemigo, una sierra andante! xD:

  • Y alguna cosilla pequeña más, como sacar a parámetros de configs cosas como el tiempo máximo del mapa y demás.

  • Y aquí tenéis el vídeo del estado actual (ver con sonido):

Y ya está! A seguir currando y a darle cañita, nos vemos en el próximo update y gracias por leerme!!

3 2 respuestas
carra

#68 Me gusta mucho la sierra con patas jajaja

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Yerboth

#68 espera, me estás diciendo que no se puede atropellar enemigos? Mientras lo veía solo podía pensar pero pisa y revientalos!! XD

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Ridote

#70 qué manera de rebolearnos las pelotas eso de no poder atropellar zombies :cry:

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totespare

#70 #71 en ello está @Hukha, denle chanse :smirk:

2 respuestas
Hukha

#72 :new_moon_with_face:
Lo tenemos ya implementado a falta de algún detalle, la semana que viene lo tenéis :full_moon_with_face:

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Ridote

#72 #73 cómo sabéis lo que nos gusta, espero ver esas partículas de sangre

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totespare

#74 la típica sangre robot

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Ridote

#75 dame aceite aunque sea

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totespare

#76 calla guarro :smirk:

2
7 días después
Hukha

Atropellar, Spawning, Daño y VFX

Llegó tarde, pero llegó :psyduck:

  • Atropello: Lo más destacado de la actualización. Actualmente, usamos el Vehicle Controller de UE, el cual es bastante limitado, por lo que el atropello presenta algunos bugs que se solucionarán una vez lo cambiemos por algo mejor. Además, carece de mejores efectos visuales, aunque ya se intuye la mecánica.
  • Spawning: Hemos mejorado tanto el rendimiento al spawnear enemigos como los lugares donde spawnean.
  • Daño: También hemos finalizado la implementación del daño. Hasta ahora, los enemigos morían con un solo disparo. Ahora tenemos enemigos que aguantan varios disparos (como los elites) y el daño del atropello depende de la velocidad del jugador.
  • VFX: Se puede resumir en "Partículas":
    • Implementado un nuevo proyectil más acorde al estilo del juego.
    • Partículas al atropellar.
    • Mejoradas las partículas al recibir golpes.
  • Extra: También hemos implementado un robot aleatorio para reemplazar al zombie, que no encajaba para nada.

Y aquí un video donde podéis ver todo junto:

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Jastro

#78 que buena pinta, está quedando espectacular

La duda que me surge, que pasa cuando atropellas a un elite, si no lo matas de una, el coche se para? O simplemente sigue su camino, pero aplicando el daño y ya

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Hukha

#79 Aún no tenemos claro 100% cómo esa interacción debería ser
Por ahora hace daño y los quita de enmedio

10 días después
totespare

Va tocando update... :P

totespare

Hola de nuevo chiquets! Este es el resumen de mi últimas 2 semanas:

Boss, upgrades implementados y mejoras en el mapa

  • Fusión de Spare parts y Crew Members: ahora es posible fusionarlos cuando llegan a máximo nivel (de momento la fusión es 1:1, pero no descartamos que haya varios spare parts que puedan unirse a un mismo crew member). Aparecen como un upgrade más al subir de nivel.
  • Implementadas algunas pasivas (stats básicamente) a los upgrades de spare parts, crew members y el arma del coche. Antes sólo estaba un placeholder de lo que contendría, al menos ahora subes stats :P.
  • He añadido un robot básico (de un asset free de unreal) para poder mandar a tomar por culo al zombie feo que teníamos (y que no pegaba nada xD). Este robot se irá al carajo también, pero bueno, mejor que el zombie xD:
  • Nuestro artista ha añadido también muchas cosicas chulas al mapa que será el final. Splines para carreteras con props generados automáticamente, algunos efectos de postprocesado, rocas, arbustos... Abajo os dejo un vídeo.
  • Boss: he implementado un boss con lógica, algunas partículas y sonidos para los ataques (de momento tiene un dash y un "puñetazo") y su healthbar. El modelo es también de la store, es temporal, pero quería implementar un boss entero para tener el pipeline ya creado. He usado los behavior trees de unreal, pero no me gustan una mierda, son super limitados. Estoy estudiando usar los State Trees que tienen, que hasta hace poco no sabía que existían, y parece más sencillo y fácil de usar para la poca lógica que tendrán nuestros bosses, así que es posible que lo cambie a esto. Y bueno, dejo más abajo un vídeo del boss (recordad que no es un boss real, es solo placeholder).
  • Compras: nos hemos ido de compras con las oferticas de la store de epic, y hemos comprado unos cuantos modelos de enemigo y algunos packs de VFX. Los modelos los retocaremos y retexturizaremos, pero son un buen punto de partida para que nuestro artista pueda ahorrar tiempo. Cuando los vayamos metiendo al juego los iré posteando aqui.
  • Pequeñas mejoras: un pequeño refactor sobre el cálculo del daño, limpieza de assets y mierda varia, tweaks al spawn rate y a la velocidad / daño / cooldown del ataque de los enemigos, he metido una cruz pequeña como crosshair, y cosillas así.

Próxima iteración

  • Esta semana es la última de esta iteración, y con el trabajo que llevamos hecho podemos dar el vertical slice por finalizado. Ahora me toca planear la siguiente vuelta del juego para intentar llegar a la alpha, que calculo que será aproximadamente en dos meses (aún no he hecho el planning, pero creo que andará por ahí). Toca meter sistemas un poco menos a bajo nivel (explosiones, otros tipos de proyectil, efectos para feedback...), y empezar a darle caña al contenido (más enemigos, armas, etc.).
  • En cuanto a plugins/assets, nos toca comprar lo siguiente: R-Tune para el coche, Ant para collision avoidance y repathing (y ya que estamos, usaremos la librería de colisiones que tienen para los proyectiles), y quizá Skelot para sustituir al plugin de vertex animation textures que tenemos (aunque este está por ver). Con eso ya estaremos surtidos de assets y plugins.
  • También tenemos que planear la aplicación a los Epic Megagrants, a ver si suena la flauta... xD. No tengo muchas esperanzas, pero bueno, el "no" ya lo tenemos x).
  • Redes sociales: por último, nos toca empezar a mover las redes sociales. No se de dónde voy a sacar el tiempo, pero necesitamos empezar a mover twitter y reddit como poco, e idealmente hacer algún tipo de devlog semanal en youtube (con algunos shorts chorra entre medias) y poder repostear eso en tiktok e instagram. También he pensado en hacer ya el discord del juego e ir posteando ahí también el devlog (tanto en texto como los videos), y abrir canales de chat para empezar a recibir feedback e ideas para el juego, e ir implicando un poco a la gente. Esto cómo lo véis? Alguien quiere hacernos de CM en redes o ayudar de alguna manera? XD

Y ya estaría por hoy! Como siempre, gracias por leer! Aquí abajo os dejo las imágenes que os he comentado antes. Que tengáis buena semana!

Imágenes del robot, del boss y de las cosillas nuevas del mapa

10 1 respuesta
carra

Madre mía vaya lista de novedades, ahí hay mucho curro 😲

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totespare

#83 parece que no pero estamos currando a tope! :P

Jastro

#82 muy top los avances

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