[Devlog] The Shadowed Rune: Un picnic en una torre maldita

javifugitivo

#30 ¡Gracias por tu feedback! El tema de normales estuve estudiándolo y no lo tengo descartado del todo para el futuro, junto con un cambio del sistema de iluminación que me dé mejor rendimiento y me permita sombras dinámicas, pero por ahora el sistema actual es con lo que tengo que trabajar.

Lo del tema de la parte baja de las paredes me lo apunto, podría ser un buen punto para dar efecto de profundidad.

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27 días después
javifugitivo

¡Hola de nuevo! Estoy bastante liado ya que el 29 tengo que presentar una Demo con estado "final" del juego para la Indie Dev Day, por lo que estoy totalmente dedicado a avanzar con el juego. Os resumo un poco el mes y un tema divertido para los que les mole Bleach:

1º- Estuve viendo el tema de normals y más sistemas de iluminación, o incluso meter sombras a este. Pero todos los que he visto de GameMaker funcionan bien para 2D horizontal, o picado cenital total. Para mi juego ninguno se adapta, por lo que.. he mejorado algunos detalles como los muros y el tamaño de las luces para crear zonas con más contraste entre luz y oscuridad y poco más.

2º- Ya tengo terminada la parte principal de la Demo, con una mazmorra y un espectacular jefe final. La demo, por falta de tiempo no va a ser una mazmorra aleatoria, sino una generada con una seed ya preparada, para poder controlar el contenido y preparar salas interesantes para un jugador que quiera probar el juego: Puzles, Enemigos, zonas con trampas, distintas mécanicas, etc.

3º- También he metido soporte para Steam Deck, donde va perfecto, con selección de tipo de botones, en el menú de opciones.

4º- He diseñado por fin varios enemigos con distintas variantes, para que la experiencia sea variada. Cada uno con sus puntos debiles, fuertes, comportamiento, etc. Además pueden aparecer por Spawn, en solitario secuencialmente, en grupo a la vez, o incluso estar en el escenario haciendo rutas y pudiendo detectarte para perseguirte (un sistema muy sencillo por ahora).

5º- En este punto estoy creando el sistema de inventario para los "artefactos" que vas encontrando. Para la demo habrán varias máscaras, además de varios objetos que podrás equiparte (anillos) o de un solo uso (pociones). He diseñado el juego para que puedas tener equipada una única máscara y hasta 12 objetos en total. Si coges una nueva máscara, sustituye la actual.

Y aquí viene lo bueno:
Como os enseñé hay máscaras que cambian el comportamiento de tus ataques, por ejemplo para hacer que orbiten. Sin embargo tengo puzles en los que tienes que disparar para encender o apagar antorchas, o mover las aspas de un molino por ejemplo... Ups.. ¿Cómo lo haces si tienes una máscara equipada que no te deja disparar? Sí, hay hechizos "arcanos" especiales que te podrían sacar del atolladero, pero consumen cristales.. quizás, no tengas suficientes...

Entonces me acordé de Bleach y la parte de las máscaras Hollow y he creado una función para poder equiparte y desequiparte la máscara que tengas activada. Quitarte la máscara, desactivará sus poderes y te permitirá tener la jugabilidad normal, y volver a activarla te modificará de nuevo tus ataques... como resultado.. he ampliado la jugabilidad y ahora puedes combinar incluso el tener equipada una máscara para almacenar hechizos.. y al desequiparla, se lanzan todos a la vez... una pasada.

Image from Gyazo

Image from Gyazo

Conclusión, un problema se puede convertir en una oportunidad de mejora.

Actualizo con otro efecto del que estoy orgulloso recién salido del horno:

Image from Gyazo

La máscara del océano te permite atacar con tus hechizos en abanico, posibilitando que puedas utilizarlos en pasillos estrechos donde normalmente, tener muchos proyectiles apenas tiene utilidad.

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7 días después
javifugitivo

Hola, tengo la demo preparada de mi roguelike "The Shadowed Rune" para ser lanzada a fin de mes para la IndieDevDay, si alguien está interesado/a en probarla y darme su feedback, que por favor me escriba por privado y le paso Clave de Steam y un formulario para rellenar de forma anónima tras el testeo. ¡Muchas gracias por adelantado!

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Yerboth

#33 no la pones pública?

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javifugitivo

#34 La pondré para la Indie Dev Day de Barcelona, esa semana. Ahora me interesa sobre todo recopilar feedback y mejorarla antes de hacerla pública, y te adelanto que me está siendo muy útil. (Aparte me sirve para ganar unos días y lanzar la página de la demo en condiciones, con su nuevo trailer, etc.).

Por ahora solo la están jugando amigos y otros devs, pero quería premiar a Mediavida con un pequeño adelanto, para quien me quisiera ayudar ;-)

azatoch

Yo me ofrezco para el testeo, estuve probándolo hace tiempo cuando participaste en una jam (creo que fue una jam, lo tengo borroso ya) y estaba guapo.

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javifugitivo

Ya tengo fecha para la demo en Steam: 24 de septiembre. Os comparto el nuevo trailer, ha puesto la voz mi sobrina:

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totespare

#37 muy chulo el trailer! Por cierto me ha parecido curioso que los textos estén en español (incluyendo el de la fecha de lanzamiento de la demo etc.) y la voz en inglés. A ver si mañana saco un ratín y lo pruebo :)

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javifugitivo

#38 Al final hay que optimizar recursos. Hay dos versiones del trailer, con textos en español y otro con textos en inglés. Más adelante intentaré grabar más cosas en español, pero por ahora hay que pensar con proyección internacional.

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carra

#39 Lo que me pasaba a mi siempre con los videos de Vircon. Pero tampoco se puede uno poner a subir en 2 cuentas y editar todo 2 veces.

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Yerboth

La voz ha quedado muy chula. Cómo pega creo que tiene mucho texto, da la impresión de que estás explicando el juego a alguien que no ha jugado nunca un roguelike. Para futuras versiones iría más al grano.

Ejemplos:

Puedes jugar solo o un amigo gracias a su modo cooperativo local

... Mucho texto. Te vale con: Juégalo solo o en cooperativo local.

Explorarás mazmorras recolectando runas y combinando el poder de los elementos para superar los desafíos de la torre

5 segundos después

En tu viaje te enfrentarás a enemigos poderosos y desafiantes puzles donde tendrás que usar sabiamente el poder de los elementos

Estás diciendo lo mismo dos veces y de nuevo con mucho texto. Intenta usar frases más cortas y en imperativo.

Recolecta runas. Y lo enseñas
Combina los elementos. Y lo enseñas.
Lucha contra enemigos y desafiantes bosses. Y lo enseñas

Parece que sería como el 90% de los trailers pero el 90% de los trailers son así porque es lo que funciona. Mírate trailers de otros juegos exitosos del mismo género y copiales sin cortarte una mierda jaja

2 1 respuesta
javifugitivo

#41 Muchas gracias por los consejos. Para los próximos iré más al grano, pero en este era importante nombrar el tema puzles para decir que no es solo de acción y también dejar claras varias cosas, ya que es el que usaré en la feria.

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javifugitivo

Hoy os comparto un artículo de impresiones realizado por la revista Somos Gaming, sobre The Shadowed Rune, ya que han tenido la oportunidad de probar la demo, antes de su lanzamiento el 24 de septiembre. Le han puesto un 7.5, ni tan mal.

https://somosgaming.com/primeras-impresiones-the-shadowed-rune/

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totespare

#43 genial! Va moviéndose la cosa :D

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javifugitivo

Hola, os dejo otras primeras impresiones muy positivas del juego, realizadas por ErrekGamer

Estoy muy contento de estar teniendo algo de repercusión, aún a doce días de lanzar la demo. Este fin de semana a ver si saco tiempo y os cuento lo que he estado cambiando y mejorando estas últimas semanas.

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Jastro

#45 poco a poco :D

Como va avanzando todo? supongo que aun no te has encontrado ningun bug gordo no? Llegas bien para la demo?

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javifugitivo

#46 ¡Hola Jastro! Sí, la verdad es que la demo está preparada desde el 29 de agosto que tenía que enviarla para el IDD, pero tras ese día estoy haciendo testing con quien me lo ha pedido y tal y estoy mejorándola mucho en temas internos y de facilidad de control en los menús etc.

El único bug así gordo que tuve y casi no soluciono, fue que con Steam Input activado, el juego no arrancaba. Finalmente tras varias semanas lo pude arreglar empaquetando el proyecto con la opción de crear paquetes (para plugins del marketplace) y desempaquetándolo en un proyecto nuevo ya configurado con Steam. Se ve que estaba corrupto..

Luego estas semanas he mejorado mucho el control con mando y navegación en menús y también he trabajado en el rendimiento de la iluminación.
Por otro lado, tengo unas 10 paginas de feedback, y el 80% por ciento lo he implementado, cambiando cosas, mejorando mecánicas, etc.

Así que todo listo, y aún con unos días para mejorarla aún más y dejarla fina.

javifugitivo

Muestra de mecánica que afecta a enemigos y escenario:

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