#134 #135 Midgard, creo que ayer estuve toda la tarde trabajando para aplicar lo segundo que has dicho, pero no estoy 100% seguro de que sea eso, he situado muchos cubos, [triggers] en los que si entra pacman en colisión empieza a comprobar si la posición es exactamente la misma.
como en los float del movimiento este nunca va a ser exactamente igual lo he hecho no igualando si no dando un margen de error, el problema es que si pacman es muy rápido se puede saltar esa restricción y pasar vilmente del trigger, necesitaba algo como Math.Round, a ver si con eso puedo "cerrar" bien el movimiento
cuando detecto que pacman esta muy cerca de la posición 0 del cuadrado compruebo si hay un tile de wall arriba, a la izquierda, etc, y si hay alguno pongo manualmente a pacman exactamente en la posicion del pequeño trigger y le digo, chaval, de ahí no te mueves
dio buen resultado, pero solo es fluido con movimiento lento, ahora estoy intentando ajustarlo para que sea fluido y pueda ser algo más rapido, creo que esa función era justo lo que andaba buscando.
edit: No lo era xD no me deja nada de "holgura" necesito restar algo de precisión a los float pero no demasiado, voy a intentar cuadrar para que el sistema sepa en todo momento a que Tile quiere dirigirse por si no detecta el trigger, que se asegure de que no lo rebase