Yo también estoy de acuerdo con esto de apuntar demasiado alto. Creo que lo primero es hacer un prototipo jugable muy pequeño que funcione muy bien y que sea divertido. Hacer aunque fuera una única zona que sea la leche.
Para mi es todo por una cuestión de motivación, de generar dinámicas de trabajo, y de tener una "pequeña recompensa" una vez el prototipo esté terminado. Si empezamos a disparar muy hacia arriba, al final las balas caen sobre nosotros mismos. Sobre todo porque obviamente, aquí ninguno tenemos mucha experienca.
Además, en mi opinión hace falta que la gente tenga unos roles bien asignados con una cierta jerarquía en el equipo. Las estructuras muy horizontales funcionan cuando todo el mundo es la puta polla como en Valve, pero si no... Y conste que la jerarquía no significa que no se acepten ideas desde abajo ni mucho menos, o que los roles no puedan cambiar cuando se vean las fortalezas de los diferentes miembros del grupo. Yo, que soy músico, por ejemplo, daré mi opinión respecto al gameplay o la narrativa, pero las decisiones las toma cada quien en su apartado bajo la supervisión del jefe del proyecto. Alguien podría tener ideas fantásticas respecto a la música, y yo me enriquecería un montón con eso.
Vamos a divertirnos haciendo algo humilde, y si vemos que funciona bien, vamos a por un "boss" más grande. Pero si ni siquiera somos capaces de probar que podemos machacar al primer boss...