Game Maker Studio: Dudas y colaboraciones

Galbix

#29

Muy interesante, me lo guardo para echarle un ojo en cuanto pueda.


Por cierto, aquí dejo yo también algunas guías y tutoriales que me han ayudado a dar mis primeros pasos en el programa:

· Tutorial para principiantes de Derek Yu (MUY recomendado)

· Conceptos básicos sobre GML (el lenguaje de programación de GM)

· Buenos Hábitos de programación en GM

· Optimizando tu juego en Game Maker (también de Derek Yu)

Todos están en inglés.

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PiradoIV

Para #29 y a todos los demás, no se puede enlazar a descargas de contenido con Copyright, es de cajón, hay trillones de tutoriales en webs y foros.

Los títulos eran, por si a alguien le siguen interesando saber qué libros se estaban recomendando:

  • Designing Successful iOS and Android Games with GameMaker Studio, de Mark Overmars
  • Cómo fabricar video juegos, de Elvis Kelley
  • Easy to learn: Game Maker Language Tutorial, de General Leo

Si alguien encuentra enlazado este tipo de contenido en la web, por favor, reportadlo, por el bien de todos.

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Acrimiens

Se sabe algo de si llevan idea de pasar la nueva versión para mac?

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-Kalambre-

Una pregunta, ¿se pueden hacer juegos con vista isométrica/ortogonal en game maker?

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Humanoide

#34

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Foni

Yo no veo el enlace al tutorial en castellano de 375 paginas

Galbix

#32

He encontrado un enlace de The Game Maker's Apprentice subido a Google Books. ¿Eso vale?


También he encontrado una web de equivalencias entre los iconos drag&drop y los comandos de GML en Game Maker que parece algo antigua pero me ha ayudado mucho. También os paso un programa para crear sonidos simples de manera espectaculamente fácil: sfxr. Fue creado para un Ludum Dare o algo así, pero me ha sacado de un apuro importante a la hora de colocar algunos sonidos básicos a mi pequeño shmup. Disfrutadlo.

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Jastro

¿alguien conoce algun tutorial para hacer juegos online? He estado mirando y solo encuentro cosas que no me sirven. Da igual si es libro o un pdf de un random, mientras funcione :P

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Lecherito

Con esto se podría hacer para "empaquetar" mapas y que la gente los pudiera descargar y eso? (tengo idea NULA)

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javifugitivo

#38 Hay un ejemplo "demo" en las demos que da el programa, así como algo de información en el menú de ayuda (F1) buscando las variables que te interesan (network_play) etc. Sobre todo te interesa buscar información sobre sockets y ds_maps, que es la forma que guarda los datos el gamemaker para enviarlos online y recibirlos. La semana que viene hablamos y vamos haciendo pruebas;-)

#39 Sí, sin problema, realmente lo que harías sería guardar mapas con las coordenadas de todos los elementos en la pantalla, escribiéndolos en un .txt. El otro jugador debería leer el archivo y cargarlo. Yo mismo tengo un sistema de guardado de pantallas persistente basado en eso, pero se puede extrapolar para editores de niveles ^^

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Lecherito

#40 Si, es la idea que tengo pensada, crear un editor de niveles y que la gente se cree sus propios mapas

javifugitivo

Voy a empezar a poner por aquí los diarios de desarrollo sobre Game Maker y mis proyectos que voy a ir realizando, así podeis coger ideas y preguntarme dudas. Estarán además todos recopilados por orden en el blog. http://gamersisland2d.blogspot.com.es

Preparando nuevas pantallas de... Cajón Desastre

Tras un último mes de mucho lío, con la promoción del juego, comienzo de nuevos proyectos y muchas historias para aburrir, he decidido retomar este blog, ya que se ajusta exactamente a lo que necesito para ir mostrando las últimas novedades de Xaina Games (Gamers Island), mediante blogs de desarrollo periódicos y casi diarios. Siempre que se avance en alguno de los proyectos comenzados o juegos ya lanzados, iré comentando aquí sus pormenores.

De esta forma podreis conocer un poco más de la forma de trabajar con Game Maker Studio además de estar al tanto del desarrollo de algunos proyectos muy interesantes, pudiendo dejar vuestra opinión, sugerencias, preguntas, etc.

Desarrollo del nivel 5-1 de Drawer Disaster
Cómo se puede ver en la imagen adjunta, estamos "detrás de las cámaras" del juego. Como podéis comprobar, el tamaño de la pantalla es más alto de lo que después se puede ver en el juego. Todo el espacio extra inferior es utilizado para almacenar todos los objetos que se van a utilizar para ordenar.

Cada pantalla por tanto consta de objetos de interfaz, para mostrar los botones de menú y movimiento. Objetos de colisiones (ese aura rojo que rodea todo es utilizado como bloques invisibles que colisionan con el resto de objetos a usar, para asi delimitar el área del cajón. Se utilizan además dos objetos invisibles de control, para controlar la puntuación, el salvado de datos, la colocación de nuevos objetos, etc.

Sobre el tema de objetos, en este proyecto he utilizado dos categorías: Iconos y Objetos. Los iconos son los objetos del mismo tamaño o reducido que van apareciendo en el botón de nuevos objetos. En el momento en que pulsas sobre uno, inmediatamente se cambia por su objeto correspondiente, normalmente de mayor tamaño, que son los colocados en la parte inferior.

¿Por qué no se crean los objetos desde cero y los iconos sí? Porque hay una "alarma" en un objeto de control que cuenta todos los objetos que hay en pantalla para comprobar que hayas cogido todos, que estén bien colocados y tengas la puntuación mínima para superar el nivel, para así aparecer el botón de OK para completarlo.

Es un sistema bastante rudimentario, pero es sencillo de utilizar y no se cambian demasiadas líneas de código entre pantallas. Si que es necesario por otra parte, meter todos los objetos nuevos en una lista de un script para enlazarlos con los botones de desplazamiento y giro, para que recuerden el último objeto seleccionado.

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selou

Es como el game maker de siempre? y los juegos funcionan bien en android?

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javifugitivo

#43 Es como el de siempre pero sin extensiones (por ahora). Ya que todas las funciones deben ir en móviles, mac, windows,etc. Los juegos de android, incluso con físicas, funcionan sorprendentemente bien si el código está bien optimizado.

forcem

mi payaso no funciona :(
no consigo que cambie de direccion cada x tiempo
ok ya esta ^^

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javifugitivo

Hoy os pongo un minitutorial sobre como guardar y cargar datos en un .ini. Es para principiantes, ojo. Como siempre lo teneis en el blog también para futuras consultas.

TUTORIAL SALVAR Y CARGAR PARTIDAS

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javifugitivo

Hoy os coloco el tutorial de encriptación de datos, y así terminamos el tutorial de los .ini

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Jastro

#47 a los codigos ponle [ code] y al final [ /code] para que se pueda copiar, pegar o entender mejor y sin smileys

Buen trabajo, le dare uso seguro :)

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javifugitivo

#48 Sí, tienes razón, no me fijé, de todas formas los tienes en el blog que tengo montado, por si los necesitas, está la dirección en el #1

Por cierto,el resultado con claves de 5 números sería algo así lo que se vería en el archivo ini:

[1]
en1_var1=LNIOLMOO
bn1_var1=JHFNM
an1_var1=HNJGM
cn1_var1=HFNML
fn1_var1=O
gn1_var1=IFNKKO
dn1_var1=FNMLK

Meleagant

Hola, amigos del Game Maker. A ver si alguien con más experiencia puede resolverme esta duda existencial con el lenguaje de programación:

Duda explicada en profundidad:

Duda resumida:

¿Existe alguna forma de crear "clases" como en lenguajes orientados a objetos para poder reutilizar código? En caso contrario ¿Cuál sería la forma más ortodoxa de simularlo?

Gracias de antebrazo :D

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Humanoide

#50 Creo que no es lo que buscas, pero... por si acaso lo suelto.
Aun teniendo que hacer veinte objetos; mete el código en un script y unicamente llamas al script en cada objeto cada uno con sus valores para no tener que repetir lo mismo una y otra vez.

Si no, pues lo que tu dices... todos con el mismo objeto programado de forma que dependiendo de lo que tú quieras, cada uno tenga un sprite y una acción.

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Meleagant

#51 Los scripts el tema es que no pueden crearse como "listeners", vamos, que al final tendría que crear en los 20 botones los distintos eventos igualmente.

Gracias de todas formas :)

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javifugitivo

#52 Según tu duda, lo más sencillo es preparar los botones con sus eventos, y cada uno en su Create tener todas las variables que vas a usar (distintas imagenes, distintas cosas,etc). Ya dentro de cada evento, ponlos siempre llamando a scripts. La ventaja es que al llamar al script desde la lista, sólo con cambiar uno para arreglar algo, habrás cambiado todos los objetos. De este modo como mucho tendrás que editar un par de líneas en cada objeto para personalizarlo, etc. y a la hora de retocar, retocaras solo el script base, recuerda que al llamar a un script puede tener argumentos miscript(spr_image, 34, 25);

Que luego se leen desde el script como argument0, argument1, etc.

Otra opción que no sé hasta que punto funcionará, es probar a hacer un bóton base, y al resto ponerlos en blanco eligiendo a ese botón base como "Parent". A menos que algo esté cambiado, distinta imagen,etc, los objetos hijos copian todas las propiedades del objeto parent.

11 días después
Fyn4r

Subo esto un pelín por una duda que creo que es super tonta pero me estoy liando xd

Trasteando con tiles en gamemaker llego al manual (que está estupendo por cierto). Link por si ayuda
http://gamemaker.info/en/manual/405_07_tiles

El caso es que no entiendo exactamente que significan las propiedades:

left, top, width, height.

La explicación que dan es: The part of the background that is used.

A que se refiere exactamente left y top? :S
Gracias :3

Humanoide

creo que se refiere a la localización del tile dentro del tileset; siendo left el pixel a la izquierda donde empieza y top el de arriba; que junto con width y height terminan de indicar cuanto mide el tile y donde está en el tileset para poder usarlo luego con tile_add

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javifugitivo

Exacto. Left and top, es como x e y, pero referidos al background de donde vas a coger el tile. Imaginate que en 0,0 tienes el cuadrado de tierra, y en x= 32 y = 0, tienes el de arena que es el que vas a usar, entonces sería: tile_add(backgroundquesea, 0, 32, 32,32,x,y,depth);

Ojo que el X e Y son las coordenadas de donde lo vas a pegar.

Esto pone en la ayuda dentro del programa:

tile_add(background, left, top, width, height, x, y, depth);

background The background asset from which the new tile will be extracted.
left: The x coordinate of the left of the new tile, relative to the background asset's top left corner.
top: The y coordinate of the top of the new tile, relative to the background assets's top left corner.
width The width of the tile.
height The height of the tile.
x The x position in the room to place the tile.
y The y position in the room to place the tile.
depth The depth at which to place the tile.

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Fyn4r

#55 #56 vaaaale ahora tiene todo el sentido del mundo, gracias chavales :3

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1 mes después
Jastro

tengo una duda sobre el gamemaker es posible crear entidades y programar los eventos full codigo como impactjs.

Actualmente a la hora de programar yo cojo el sprite, lo creo como objeto y escojo evento por ejemplo el create y le doy a execute code.

¿hay alguna otra manera mejor?

Espero haberme explicado bien :P

20 días después
metanoia

Chavales, busco una forma de crear un "filtro" en la pantalla de juego. Lo he visto usado en juegos creados con GM como Maldita Castilla o Hotline Miami y al buscar sobre el tema me he encontrado con el lío de las surfaces, que para un newbie de GML como yo se me antoja todavía complicadete. No sé si existirá una forma más sencilla de hacer algo así, por preguntar que no quede. Si no la hay y alguno se presta a explicarme en cristiano el tema este, pues genial también.

El efecto es como de televisor o de máquina arcade, con esas pequeñas líneas horizontales. Pongo una screen del Maldita Castilla para que os hagáis la idea:

Tengan mis dies de antebraso.

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elkaoD

#59 no puedes simplemente ponerle un sprite por encima con ese efecto?

Yo esto lo haría con shaders, pero ni idea de si GM lo permite.

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