/Gamedev/ Nueva taberna, ahora con un 200% de devlogs abandonados


B

#14370 Calla o te empiezo a citar en los hilos del Pobre_Chico xDD

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B

#14370 vale, era eso, thanks.

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AikonCWD

#14372 Vaya. Yo como no uso la versión mono/c# pues no tenía ni idea xd

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Ridote

#14371 No por dios. Cualquier cosa menos eso xD

B

#14365 el único método disponible es bake.

Si lo que pretendes es que se actualice la luz indirecta de objetos con material emisivo (caso de desplazamiento, rotación o cambio de visibilidad), entiendo que hay que usar el método bake y la carga que genera runtime es la misma que cuando le das a bakear en el editor.

Lo que actualiza en runtime (y lo hace automático sin aparentemente sobrecarga excesiva) es el bakeado de luces. Al agregar una luz nueva la autobakea y muestra su luz indirecta automáticamente.

Aquí bakeo vía código, no se aprecia el bloqueo por carga porque el Subdiv es de 64 y el bakeo lo hace cada medio segundo.

Básicamente lo que hace aquí...

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AikonCWD

#14375 Ese cubo tuyo es emisivo? Mola mucho!

Según el tweet, en godot 4.0 y con vulkan será 100% realtime. Pues probaremos a ver!!

Ahora va: que tal tu primera aproximación con godot? xd

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B

#14376 fíjate (mi vídeo) que el bakeo es cada medio segundo, por eso los saltos que da la iluminación emisiva del cubo... pero no afecta a la spot, al encenderla aparece bakeada antes de llamar al método bake (no hay cortes en la luz indirecta de la spot).

Es pronto para decir... ahora mismo la única pega son detalles de poca importancia y que se suavizan en cuanto te acostrumbras.

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AikonCWD

#14377 Entiendo, así que el bakeo de luces tipo spot (y posiblemente omni) son instantáneas, pero los emission necesitas llamar al método con su correspondiente delay.

Cómo funciona todo esto en unity? es parecido?

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B

#14378 el equivalente en Unity sería LightProbes.

edit: he actualizado el vídeo de #14375 sacando la mitad de la spot fuera del GIProbe para que se aprecie que está bakeada (fuera del GIProbe no hay luz indirecta)

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carra

Jajaja no uso ningun motor pero me esta encantando el verbo "bakear" :rofl:

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Ridote

#14380 Hornéate unas luces carra

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Kalgator

#14381 Como van tus cascos?

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carra

#14381 Hecho

3
Encofrado

#14371 Deja a @totespare ya está muerto :cry:

Ridote

#14382 Un poco descontento con la comodidad cuando los llevo puesto un par de horas y tal pero por lo demás van bastante bien.

AikonCWD

qué cascos te has pillado?

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Ridote

#14386 Logitech G PRO X Gaming Headset (2nd Generation)

Están bien. El micro va más o menos bien, calidad de sonido más o menos pero en cuanto a comodidad un poco decepcionantes. Tengo cascos mejores por aquí pero no tenía ninguno con micro, así que bueno, están bien.

Igual debiera de haberme comprado un micro y listo

AikonCWD

Yo me he pillado los Corsair HS70 Pro (color negro)

Y muy contento la verdad.

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JohnVoiden

#14388 Porque eres tonto? Porque no eres de la master race de los Hyper X?

AikonCWD

Son mas caros

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JohnVoiden

#14390 Si valen lo mismo catalan asqueroso

B

#14378 la omni presenta delay en la luz indirecta incluso en esta escena tan sencilla... y no hace falta agregar demasiada carga para que la spot también petardee.

Aquí el bake es cada 3 segundos. En ese intervalo la luz indirecta de la spot va suave, la omni petardea.

Como referencia de hardware, para las pruebas uso un portátil viejo Asus G74SX.

Vamos, no veo usable GIProbes en móviles y tampoco en PC si la idea es usar iluminación dinámica.

Para luces estáticas en PC gama media o superior diría que perfect.

Ya con esto aparco el GIProbes.

edit: la omni es la verde...

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AikonCWD

#14392 mola!!

Por lo que pone en la docu, no recomiendan GIprobes para low-pc o movil, ni de coña. Ya que te has puesto, quita el giprobes y pon un bakedlightmap: https://docs.godotengine.org/es/stable/tutorials/3d/baked_lightmaps.html

Baked lightmaps are an alternative workflow for adding indirect (or baked) lighting to a scene. Unlike the GI Probes approach, baked lightmaps work fine on low-end PCs and mobile devices, as they consume almost no resources at run-time.

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B

Ahora que recuerdo, esto es con CSG. Probaré con Mesh pero la escena es tan sencilla que me espero una respuesta similar.

#14393 a eso voy, ver que tal los lightmaps y después los Skeleton para intentar meterle los assets que tengo en https://dkode.space

Por hoy ya lo dejo... mañana.

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totespare

#14361 que pasaaaaaa, llevaba 10 dias en madrid sin pc ni nada, volvi este finde pasao y he empezado a currar este lunes, asi que tengo -1 de tiempo para nada xD, pero lo de montar algo sigue para adelante, ha cambiado una pizquita de rumbo, pero sigue :D

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B

#14395 Ahhh ok, ya nos contarás qué tal en tu curro nuevo!

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totespare

#14396 de momento genial, pero vamos, llevo 4 días así que veremos xD. La oficina está chula, y tienen lo tipico de mazo bebidas y comida gratis, asi que me ahorro dineros en desayuno y almuerzo. Me han puesto a cargo de la IA del juego xD, y estoy investigando y tal ahora, me han dado unas semanas para trastear con IA y ver qué enfoque sería el más apropiado. De momento muy contento! :D

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B

#14392 exportado a html5 https://dkode.space/godot/00x64/test.html

edit: sin bake en tiempo real

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AikonCWD

#14398 usando baked_lightmaps? se aprecia un pequeño delay alrededor de la luz verde. Los reflejos de la luz roja y el cubo parecen más naturales e inmediatos.

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B

#14399 es la escena del vídeo, va con GIProbe pero sin el bake cada 3 segundos.

Los mapas de luz lo miro mañana con calma.

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