Todas estas animaciones me recuerdan a mi cerebro los lunes a primera hora revisando el correo del curro xD
Pues hoy he avanzado bastante:
Click para verlo más grande
- Creación del laberinto
- Aplicar autotiles
- Simplificar esquinas para crear espacios abiertos
No es exactamente como el ejemplo que mostré (con habitaciones). Esto sería para generar unos niveles de laberinto, pero sin que sea tan angosto de 1x1 y permitir luchar más cómodo.
Qué tal se ve? A poco que consiga un generador chulo, me lío con un devlog y me marco mi propio roguelike
#15365 tienes alguna manera de decidir cuando parar de simplificar o son unos saltos fijos (por ejemplo quitarle 3 trozos a cada esquina)
#15366 actualmente llamo a la función de simplificar 8 veces, de forma fija.
Pero tengo que hacer pruebas a ver qué parámetros me ofrece mejor resultado.
Luego añadiré las habitaciones para hacer dungeons en lugar de laberintos gordos.
#15368 Sí.
Con la salida esta semana de Rogue en Steam, me ha dado por rejugarlo y joder... qué feels!
No quiero hacer nada ambicioso, y la idea sería clonar el juego original "rogue", que es el más simple de todos. Si me voy a Larn, Moria o NetHack entonces me quedaría un roguelike demasiado complejo como para que lo pueda terminar antes de abandonar el proyecto..
Mi filosofía: aim small, miss small.
A lo mejor los combates hago que salte a una pantalla tipo pokemon, de ataque por turnos. A ver hasta donde llego xd
Siempre he pensado que la generación procidemental es brujería, mola muchísimo ver como lo vas avanzando.
#15365 Pues la verdad es que así te crea unas formas bastante interesantes. Si lo completas con una generación chula de objetos (enemigos, obstaculos o items) pueden estar bastante bien las mazmorras que te cree
Aquí podéis ver algo en movimiento de lo que llevamos de la Jam de Halloween:
No creo que lleguemos a tiempo para presentarlo tal y como queremos, pero algo presentaremos xD
#15374 Qué va, 4 gatos. Creo que hay veintipocos apuntados xDD
La vimos en este calendario que me pasó @Ridote hace un tiempo y nos hizo gracia el tema halloween: http://www.indiegamejams.com/
#15375 En ese caso igual te interesa más terminarlo y pulirlo un poco y luego hacer un minilanzamiento mas cuqui.
#15376 Claro, una vez terminada la Jam si nos quedamos con ganas siempre podemos darle más forma al proyecto.
¿Que tecnologías usaríais para un juego de tableros multijugador por turnos?
¿Que backend usarías y que frontend?
En el mercado no hay herramientas mejores ni peores, la mejor herramienta es la que sepas usar / te sientas comodo
#15382 a ver las 3 opciones tipicas del mercado son:
Unity
Godot
Unreal 4
Prueba cada una y mira como te sientes con su ui, su codigo, etc
#15383 Había pensado en algo mas light en navegador jajajajajaj peeeero Siempre me han llamado Unity y Unreal. Muchas muchas gracias Jastro <3
#15385 Sin entrar a valorar si esto es mejor que aquello, Pico 8 está limitadísimo a un nivel gráfico entre otro millón de cosas.
#15382 Si tienes una base de programación y quieres centrarte en programación y ya está, tira por Unity, pero por contra si quieres meter la cabeza en diseño empezaría por algo mas rápido, tipo Construct.
#15387 Me he quedado con el requisito del usuario: "algo más light en navegador"
Y en ese aspecto, Pico8 es brutal. Se ejecuta hasta en los webbrowsers pochos de cualquier smartphone. Para prototipear lo veo genial, y si le metes horas puedes dejar juegos muy chulos y vistosos.
Yo aquí leyendo a gente recomendando motores para trastear, con ganas de hacer algo y no poder porque estoy con el maldito TFG de la carrera aaaarrrrghhhhh
#15389 Qué putada no poder abandonar cosas!
Yo he empezado a trastear con ideas de Dark Synthwave, aprovechando que viene Halloween. A ver qué os parece:
El proyecto dura 3 minutos 33 segundos y 333 milésimas