Buenos días Gamedevers!!
Esta tarde Uniteo. Hay ganas. A ver si sigo manteniéndo esas ganas al terminar la jornada
@puntocom ¿Eras programador antes de empezar a darle a Unity?
#4801 Nop. En 2019 dejé a lo que me dedicaba antes (fisioterapia) y en septiembre empecé el FP de desarrollo de aplicaciones. A los 3-4 meses me puse a aprender Unity mientras continuaba aprendiendo programación y leyendo cosas de diseño por mi cuenta. En septiembre de 2020 saqué el primer juego en Steam y ya me dejé el FP, solo hice el primer curso, o sea que no he trabajado como programador (ni ganas).
ufff vaya droga el V rising, espero el fin de semana sacar fuerzas pa sacar la demo del card fighters xDDD
#4802 Que grande
La verdad es que diría que casi que lo que más me ha ayudado ha sido el hecho de haber tenido mi propio negocio durante varios años (una clínica) y eso es bastante útil a la hora de plantearte el montar un estudio de videojuegos y hacer cosas como hacer un plan de negocios, hacer números para ver si es viable o no, etc (cosa que la mayoría no hacen y hace que se estrellen al sacar el primer juego, si lo sacan). Esto explica porque en menos de dos años ya hemos sacado 4 juegos en Steam y Nintendo Switch (y este año unos cuantos más ).
#4802 Mola. Yo estoy ahora a tope con tutos de Unity, el curso de Udemy de Ben Tristem específicamente.
¿Tú te hiciste el learn path de Unity supongo?
#4805 De las primeras cosas que hice fue esto:
https://learn.unity.com/course/create-with-code
Enseñan conceptos básicos de programación y a manejarte por el editor, haciendo 5 juegecitos. Las prácticas de programación que enseñan son un poco cuestionables, pero para empezar está bien.
Luego hice un montón de minicursos de udemy y demás, de mis favoritos porque se explica contenido de calidad este:
https://www.udemy.com/course/make-an-assassins-go-board-game-in-unity/
Y luego ya para conceptos más avanzados de programación, mi recomendación es Jason Weimann, tiene un canal de youtube y luego sus cursos que suelen tener alguna oferta siempre aunque son caros ($500 a $1000) pero pagando una vez tienes acceso a todos y hay mucho contenido y bastante avanzado que suele ser difícil de encontrar:
https://www.youtube.com/c/Unity3dCollege/featured
https://game.courses/programmer/
A ver si me hago un día un hilo con recursos para empezar en unity.
#4804 El problema es el de siempre, el cuento de la lechera, se creen que van a forrarse con los videojuegos y cuando llega la realidad, poca gente vende tanto, además, que se suele crear un "quiero este juego por que me gusta a mi" en vez de "voy a hacer este juego que a mucha gente le gusta"
Todo esto pensando en los que quieren hacer un negocio de ello
Mas gente dispuesta a comprar tu juego = mas dinero.
Luego estamos muchos también por hobby sin importar ganar un duro de ello, que si generas algo, pues de lujo, que no?, pues por la diversión de crearlo.
#4807 Si lo haces por hobby, claro cada uno que haga lo que le apetezca.
Pero si quieres vivir de esto, hay que enfocarlo como lo que es, un negocio, y lo de sacar tu juego de tus sueños que has estado trabajando en él durante 5 años, pues sí, suele salir mal. Al final es como cualquier negocio, buscar un nicho de mercado, probar lo más rápido posible, repetir si funciona.
#4802 Pero entonces te estás dedicando full time a desarrollar tus juegos?
Por cierto el punto amo, mis dies
#4809 Sí, en 2020 monté el estudio junto a mi hermana y nos dedicamos a ellos desde entonces.
#4810 Ostia que guay, mola cuando las cosas marchan, pues nada que siga así y saquéis más titulos!
PD: Me queda pendiente alguno de tus juegos, si no recuerdo mal...
#4813 Hemos probado a organizarnos de varias maneras, pero tal como lo tenemos montado ahora mismo yo me encargo de la parte de producción/diseño/dirección y ella del desarrollo (ella sí que era programadora antes de dedicarnos a esto), aunque obviamente al ser dos hacemos un poco de todo, y luego lo que hace falta lo vamos subcontratando (por ejemplo para Regular Factory y otro juego en el que trabajamos ahora contratamos a un equipo de diseñadores de escape room, para una novela visual que estamos arrancando a una escritora, etc).
De esta manera podemos llevar varios proyectos (pequeños) a la vez en diferentes fases (mientras esperas a recibir los assets del proyecto 1 estás acabando el 2 y lanzando el 3, etc), y espero por ejemplo este año poder sacar 4-5 juegos.
Mi idea era un poco copiar el modelo de sokpop (https://sokpop.co/) que son cuatro chicos que tienen un patreon que les va bien donde sacan un juego al mes (al ser 4, cada uno le dedica 4 meses a su juego y así pueden sacar uno al mes).
#4804 Pues yo a lo que más merito te doy, no sé si estaré equivocado, es a haber encontrado un nicho tan bueno. Llegaste en un momento en donde los scape room en la vida real estaban de moda y luego vino pandemia y no se podían hacer, un 3D que se puede conseguir relativamente assets de calidad con facilidad, y unas features y desarrollo que no se va de scope para un indie. Y luego supiste explotarlo bien el nicho. A parte habrá más factores por supuesto para que hayas sabido venderlo bien. Pero vaya triunfo llegar y pegar el pelotazo xD Porque no habías sacado ningún juego anteriormente no?
#4816 No, fue el primer juego, y sí, fue básicamente analizar la situación y llegar a la conclusión de que era factible (con todo lo que tú has dicho), pero vamos mi idea era si no tiraba la cosa continuar con proyectos pequeños de desarrollo corto hasta encontrar algo que funcionara.
#4814 A eso le llamo yo tener la cabeza en su sitio. Muchos quizá por no querer contratar a externos para suplir carencias en áreas que no controlan, el juego que saquen puede flojear en algún aspecto (sin menospreciar).
Me has dado una idea con lo de la escritora. A mí me gustaría desarrollar un libro-aventura de estos que pululan por la Play Store (Librojuegos tiene un porrón), claro que antes quiero mirar con qué tecnología lo hago (me gustaría Kotlin, por ver algo diferente y nativo para móviles).
Sé que en esta taberna solo hay borrachos y no encontraré a nadie pero bueno dejo por aquí que estoy buscando un game designer.
#4820 precisamente GD es lo que más suele haber por aquí cuando abren hilos en busca de programadores. A lo mejor tienes suerte.
#4821 No que me robáis la idea millonaria
#4822 Si pero son GD de tengo una idea quiero que me la hagáis pero a ver que sale, no tengo muchos seguidores en Twitter así que no creo que llegue a nada, tendré que buscar por telegrams y discords de gamedev y sino yo podría hacer level design medio que pero no es mi fuerte.
#4820 De que va el juego va, que te hago un game designer que te cagas
Eso si, os lo dejaré a medias como buen true gamedev
#4829 Así de primeras te doy ideas:
Barra de combustible para que tenga una duración el vuelo
Gravedad, si se supone que son varios planetas, jugad con la gravedad, en algunos planetas que a poco que le des fuerza se vaya a tomar viento y te toque hacer pequeños golpes (además de que sería una formad e jugar ahorrando combustible, vamos, como hice yo en falling poppins y su barra de stamina)
Que los niveles tengan techos y esas paredes laterales para cortar el mapa si no son cuevas no molan nada, con lo del combustible tendrías una forma de que quedase un mapa limpio sin esas paredes (a no ser que sea algún nivel en una cueva ofc)
Para solventar donde ir, puedes dejar una flecha señalando hacia donde tiene que ir el punto (como si fuese un circulo que rodea la nave y señale en todo momento de forma no molesta donde está el fin del nivel), y/o cuando cargue el mapa que se vea en grande todo el nivel y luego se acerque la camara a la nave