Yo ahora mismo, perdiendo la cordura
- Venga Unity, que es este botón?
- Un botón
- Venga va, bien...y este acelerador?
- Un analog float
- Va va, y este freno?
- Vector 2
- Que?
- Y el gatillo del mando no es analog, es botón, pero acepta valores analog.
Pues así desde hace 24 horas. Al final para decirle a las malas que en caso de analog acepte lo que le salga del cipote, porque ni el mismo los detecta bien.
#9637 los errores como esos hasta que te das cuenta te vuelves loco, no veas el pifostio que llevaba yo con algo parecido
#9638 Ayer 1-2 horas buscando porque el remaping no funcionaba. Me da por probar a cambiar el botón del nitro y se tragaba todo. Por defecto Unity si tu le dices que es un analógico espera un analógico...ahora lo que Unity considera analógico es lo que le sale de la punta de la polla.
Y veras tu las risas que me voy a dar con el giro. Porque actualmente tengo 3 botones. El principal/Axis, el positivo y el negativo. Porque claro...si usas un teclado no le puedes cascar un axis, y si usas un volante no le vas a poner positivo y negativo.
#9639 paga por rewired y ahorrate los quebraderos de cabeza, la mayoria de cosas default de unity valen para dar funcionalid minima.
#9641 El nuevo sistema de inputs me gusta. Se puede sacar con eso. Vamos, la mayoría esta calcado de Rewired
#9630 Yo pensaba que me ibais a decir que dropease y ahora tengo que demostrar que el juego es bueno. Jastro, ponme algo que me haga caer redondo.
#9643 a ver, el true gamedev abandona sus proyectos. Pero para este estamos dispuestos a hacer una excepción. Te lo digo en serio, si sacáis algo aunque no esté ni completo y que no valga una barbaridad, yo me lo pillo 100%
Sabéis más o menos precio aproximado al que queréis sacarlo?
#9643 yo todos los juegos que han salido en steam en gamedev, lo suelo comprar
Creo que quitando algunas excepciones, siempre aporto mi granito de arena xD
La solución ha sido...no ser gilipollas.
Había hecho "mapping" custom...sin teclas y las intentaba crear cuando el usuario quisiera. Y la solución de pocholo es que los mapping "custom" simplemente tengan teclas "basura" y ya a Unity le gusta más.
Luego ya tengo mi propio inputManager que dira cada jugador que "mapa" tiene y que inputs tiene, los cuales se escogeran desde dentro del menu de opciones. Así varias personas pueden usar el mismo input como el teclado o cosas así, y un mismo mapping sirve para varios jugadores, porque usaran distintos inputs.
Tecnicamente, podrías usar el mismo mapping hasta para varios volantes, pero ahí ya no me envalentono tanto que a ver como va el FFB.
EDIT: No he dicho nada...porque JAJAJA...al poner el "Direct Input" para que funcione el Force FeedBack, el giro pasa de 0 a 1...en vez de -1 a 1
madre mia a biogenesis lo han puesto en la portada grande de mv xDDDDDDDDDD
Vaya coñazo estan siendo lo de las quest, menos mal que luego que lo haga ya no deberia tener que tocar mas, su puta madre
#9650 ya te digo, no se si hemos tenido algún juego que tuviera ese tiron desde el principio y mira que por ej driveloop no le fue mal tampoco
#9652 opino como tote, tenéis que aprovechar el tirón y darle un buen tute ahora y empezar a subir updates para hypear a la gente
Me quiero pegar un tiro en la sien
A ver si puedo secuestrar el jueves 5 minutos a diseñador majo que tenemos y me hecha una mano. Fijo que para él son 5 minutos mejorar...esto
#9656 Ha llegado, lo ha mirado y me ha dicho
"Pero luego esto se ve full Screen no? Te sobra espacio"
Y que obviamente los checkbox son feos de cojones y hay que ponerlos como interructores, los dos de la izquierda movil, y el del centro con forma de interruptor de luz, que mejor si se pueden usar los 3 iguales pero no esta seguro si se verán bien al girar...que los Slider no había visto unos tan feos en su puta vida.
Luego a la derecha pondre una "cortinita" e intentare hacer unos graficos sencillos para que se vea que todo esta funcionando correctamente. Gracias a dios hice una clase aparte que lo unico que hace es de puente entre el UserInput y el coche, así que enganchare esa misma clase, pero le dire que en vez de usar X para conectarse al coche, que se conecte a una con los mismos metodos pero que pintara graficos.
PD: La barra blanca superior es para las tabs, pero como ya tengo bastante con pelearme con los inputs, prefiero añadir las cosas "bonicas" al final. Esto ya de por si esta siendo una pelea entre Unity, DirectInput y un retrasado mental.
Quiero aprovechar ya que estamos todos, para indicar que me cago en la puta madre de todos los creadores de volantes y me sobra mierda para alguno más. Tanto os costaba usar un puto estandar eh? Los simuladores de movimiento usan cualquier motor que se le enchufe, pero vosotros a dar por culo con dlls..."No yo es que lo quiero así", "No yo lo quiero asa", y yo quiero que me la chupen 24/7 y aquí andamios
Pues ayer me enteré que en Godot un rigidbody se duerme si no lo mueves, que curioso al revés que un bebé
#9658 Godot los rigidbody de un tiempo a esta parte siempre han tenido fama de estar apretados como los tornillos de un submarino