#9962 el juego meme de aquí. Nació de que una vez comenté cuando vivía en Madrid que me había quedado sin batería
Y salió la coña de hacer un juego donde un uber venía a recogerte para ir a suicidarse pero no podían porque le fallaba la batería del coche
Y ahí se ha mantenido, creo que esto fue en la época del COVID jqjqjqjqj
#9963 Hombre...tampoco es muy dificil de hacer...creo. Al final es un Crazy Taxi. Lo difícil es hacer el mapeado y poner a cada cliente su destino.
#9966 Solo te dire...que si no has visto los videos del famoso Pablo no vas a entender mucho.
"Hoy a Pablo le apetecía jugar a un pequeño juego de terror indie...así que me puse a aprender Blender y Unity"
#9967 en realidad es en Unreal xD Ayer me enteré que es de un youtuber/streamer que se llama AgenteMaxo, que está metiendo la cabeza en el gamedev con otros 2.
He tenido una revelación. ¿Por qué abandono los juegos que empiezo? Porque pierdo la motivación. Me aburre crear muchos niveles, arreglar detalles, etc.
La solución siempre estuvo delante de mis narices: Crear un juego monstruosamente grande. El proyecto más ambicioso hasta la fecha. Voy a hacer un GTA, pero mejor. A lo cutre. Con mogollón de mierdas, de easter eggs y de chorradas. Lo que me apetezca programar cada día. Tengo que apuntar al GOTY para mantener la motivación. Pronto más novedades, ya os diré si lo empiezo o lo abandono antes.
La motivación se pierde cuando no te divierte programar. Mientras estás creando características es divertido, las pruebas, ves que funcionan y a por la siguiente. El problema viene cuando ya tienes todo montado y tienes que ponerte a montar niveles, menús, testear, de pronto necesitas más gráficos, o más features, y vuelves a la mesa de diseño, etc.. luego sale un juego que te gusta.. un mes después vuelves y empiezas otro juego distinto... period.
La única forma de terminar cosas es ponerte plazos e ir enseñando cosas, de esta forma la motivación continúa. Yo estoy ahora en la fase de crear el contenido del Early Access y como estoy rediseñando gráficos y tal, estoy motivado, pero llegarán las vacas flacas, seguro...
#9974 yo pir eso me he centrado en la generación procedimental, para no perder la salud general 90 niveles
#9977 es que crear niveles puede ser descorazonador, sobre todo si la gente no los juega.
A mí me ha pasado ya con dos juegos y de momento voy a pasar de hacer otro juego así.
Esta vez va a ser diferente. Directamente a programar mecánicas, Gameplay y chorradas. Tengo cientos de assets muertos de risa y los voy a usar. A ver si en breve empiezo y abro devlog.
Yo como ya os comenté, me agota hacer niveles grandes, sin embargo crear niveles cerrados y pequeños, me divierte: son fáciles de testear y de montar. Por eso he decidido hacer las mazmorras modulares, creando niveles prehechos (con algunas cosas aleatorias) pero que su posición sea aleatoria en la mazmorra. Es más, seguramente para ir más rápido me monte un editor de niveles interno que luego me pueda servir para ofrecer esa mecánica a los jugadores para crear pequeñas mazmorras, decorar la base, etc.
...todo está página...me da mucha confianza en que pueda sacar mis 15 niveles...
Lloro fuerte.
...acepto ayuda eh? Que esta todo planeado para sacar niveles de forma externa.
#9974 En vez de hacer un juego enorme, mejor haz varios que te puedan ser utiles.
Por ejemplo, un juego de carreras para los coches, uno de tiros para los combates, etc.
#9985 cabrón has cerrado el hilo del que ofrecía trabajo programando juegos, ahora a qué coño me voy a dedicar
#9987 Yo creo que si los dejas abiertos eternamente antes o después aprenderán la lección XD
Buenas preciosos, yo por mi parte sigo con Love2D y un "vampire survivors" #9919 , que a lo tonto quería hacer un simple prototipo para aprender y no dejo de añadir características nuevas al proyecto xD, ya veremos.
Esta semana he hecho:
Sistema de personajes, cada uno tiene sus propia arma por defecto y habilidad pasiva, por ahora he añadido 2 personajes, Max, que su pasiva es un dash y Lena que su habilidad es una onda expansiva circular para repeler a los enemigos a la par que hace daño en el tiempo.
Pantalla de selección de personaje básica.
Añadido un sistema de shaders y interpretación de los mismos directamente en Tiled, donde fácilmente puedo mapear y añadirlos visualmente.
Videos:
Jugabilidad con Max (el mapa lo hice con IA para probar el shader de agua sobre una imagen estática):
Lena y el uso de su pasiva de onda expansiva:
Ahora quiero añadir packs de enemigos distintos, y encuentro con boss al final de cada fase, añadir mas tipos distintos de enemigos como a distancia, mecánicas nuevas etc.