#10164 pero eso lo tienes cambiando la vista del arbol en Godot a Remote. Y ya ves incluso instancias en tiempo de ejecución de los diferentes objetos del arbol, puedes editarlos y cambiar código sin re-compilar.
edit: y si quieres, un objeto en concreto lo estableces como tool y éste se ejecutará en el editor, sin necesidad de darle al play.
#10170 El problema no es el darle, el problema es todo lo que pasa por debajo.
Por ejemplo en el mio SOLO hay una escena. Si para cambiar un numero de una particula en concreto tengo que:
- Cambiarla
- Arrancar el juego
- Pasar todos los menus
- Llegar a la particula
- Ver que aun no doy con el numero
- Volver al paso 1
Me pego un tiro. En vez de darle al pausa y cambiar los numeros en tiempo de ejecución. Que yo recuerde, eso era lo que Godot no podia hacer
No recuerdo si era eso, o que no podias tener el modo "juego" y el modo "escena" cada uno en su pantalla, lo cual tambien me pegaria un tiro en mi caso
#10165 ellos tienen el juego corriendo y dos ventanas, una del "editor" y otra "del juego corriendo", ambas incrustadas en el editor. Que básicamente están corriendo la misma cosa pero una tiene gizmos. Si usas un gizmo para arrastrar al personaje te lo arrastra en la ventana del juego corriendo también. Cuando cierras el juego el editor vuelve a como estaba antes.
Para mí es una chorrada sinceramente, porque no me voy a poner a arrastrar cosas así mientras corro. El resto de parámetros los puedo cambiar en el editor con el Remote en Godot, básicamente pincho en el nodo y cambio lo que me da la gana (posición incluida) pero sin arrastrar con el ratón. Así que técnicamente Godot hace lo mismo, simplemente no lo haces arrastrando en el editor. Pero puedes modificar cualquier variable, rotaciones y posiciones incluidas. O cualquier cosa que definas en un script, parámetros de un shader, lo que te dé la gana básicamente.
#10174 pero es que no funciona así, la cambias en el editor directamente
Arrancar el juego
esto solo es un problema en unity y unreal por cierto xD
#10174 Si tienes solo una escena quizá sii es un problema, si no no veo ningún inconveniente. Puedo probar escenas por separado si quiero o incluso tener escenas de prueba. Yo es que teniendo una escena me muero jaja necesito tener unas cuantas para organizarlo todo mejor.
Yo suelo hacer lo que dices, ejecuto la escena y cambio lo que me parece (en Godot) no hago nada más ni pausas ni mil cosas. También mis juegos son 2d simples.
Hay una diferencia que sí que no tiene Godot, y es que al no tener el editor actualizando las posiciones de las cosas, pues si quieres tener otra cámara extra que puedas ir moviendo pues eso no te viene hecho. Te tendrías tú que cocinar una cámara a modo de debug en el juego que puedieras mover y estuviera en alguna esquinita o algo.
#10180 vaya, que tienes que picarte tu una ventana de Scene xD. Pues de lo que nos estamos quejando...
#10182 no me la pico yo porque no me hace falta ni veo que la necesite. Pero se ha sugerido que en Godot corres el juego y no puedes cambiar nada o eso parecía y no es cierto
Tiene la opción de ver las scenes no te lo tienes que picar tu. Simplemente no actualiza posiciones como dice el compañero. Pero vamos teniendo muchas escenas no lo he visto nunca muy necesario.
#10183 no que no puedas cambiar nada al correrlo, la queja es que no puedas editar nada de forma visual ni navegar por la escena como te de la gana
#10184 no es que no puedas ver la escena, es que no puedes ver el juego como tal en runtime sin picarte una cámara libre (y mucho menos tener ambas vistas a la vez), ni editar los objetos visualmente
Es como si en Unreal quitases el F8 al darle al play, básicamente... @Jastro tu usabas el F8 en unreal? Yo lo uso intensivamente, la verdad
#10184 no, se queja de otra cosa. Es confuso porque en Godot usamos escena para llamar a cualquier "objeto" de Godot, él habla de que cuando él corre con unity o unreal, en el editor la ventana donde ves el juego "cobra vida" y hace lo mismo que la ventana externa donde se ejecutaría el juego con Godot pero con gizmos. Y que puede moverse por esa ventana en el editor de forma que ve cosas que están fuera del ámbito de la cámara que tengas activa en el juego y que puede mover cosas de forma visual.
Lo de mover cosas de forma visual para mí es una chorrada, lo de poder mover la cámara y ver cosas con otra perspectiva mientras corres el juego no, ahí llevan razón que eso estaría bien tenerlo. Posiblemente no lo veas igual si haces cosas en 2D y te la suda, pero en 3D estaría bien tenerlo.
#10185 hace tiempo que no lo toco, pero si, creo que era el f8 donde tenias todo el rollo de editar mientras jugabas
#10186Ridote:en el editor la ventana donde ves el juego "cobra vida
solo tienes que poner los nodos de esa escena como "tool" y ya cobran vida desde el editor (sin darle al play). Poca gente conoce o utiliza esa opción en Godot porque no tiene sentido en el momento que "compilas" en 1 segundo en lugar de esperar 15 minutos como en Unity.
#10186Ridote:Lo de mover cosas de forma visual para mí es una chorrada
eso es porque no has tenido que debugear mucho o hacer mucho level design xD. Es como decir que es una chorrada tener un editor de UI cuando puedes hacerlo todo por código... Claro, se puede, pero es mucho más incómodo y lento. Y lo de 2D y 3D, tambien te interesaria en 3D si tu juego corre offscreen también
#10188 no se refiere a eso, no le estás entendiendo xd. Se refiere a que tu ventana de escena ves el juego en directo mientras lo estás jugando (no es una queja que tengas que darle al play para ello, si no que cuando le das pierdes la habilidad de moverte libremente y seleccionar lo que quieras por interfaz y demás cosas). No es que queramos que sin darle al play todo se mueva, eso tambien se puede hacer en unity pero no es de lo que hablamos
#10188 nah pero no me voy a poner a meter TODO como tool porque ni está diseñado para eso ni voy a ponerme a cambiar cosas así a lo loco solo para eso.
#10188AikonCWD:en 1 segundo en lugar de esperar 15 minutos como en Unity
Esto es posiblemente la razón, pero igualmente no les costaría mucho a los de Godot implementarlo
#10186 Claro, por ejemplo, si quiero ver un personaje en Godot, puedo ejecutar únicamente la escena del personaje o de cualquier otro elemento sin necesidad de cargar todo el juego. Esto refleja distintas maneras de programar o plantear un juego, aunque nunca he utilizado Unity. Para mí, tener todo en una sola escena sería un caos. Si deseo visualizar el escenario, puedo ejecutar solo la escena correspondiente; si quiero ver una moneda, hago lo mismo con la escena de la moneda. Al organizar todo en escenas, no necesito cargar el juego completo para realizar mis pruebas.
#10189 En Godot, puedes estructurar tu proyecto de manera que cada escena represente un nivel, como Level1, Level2, Level3, etc. No es necesario ejecutar todo el juego y pasar por cada nivel secuencialmente; simplemente puedes ejecutar la escena del nivel que desees directamente.
#10174 es que en Godot todo es una escena, cada objeto de tu escena Unity en Godot es una escena también y la puedes ejecutar aparte.
Es decir en vez de abrir el menú principal podrías abrir el circuito o solo el coche o solo la partícula que quieres tocar
no les costaría mucho a los de Godot implementarlo
Creo haber leído un hilo del fundador de Godot diciendo que esto era imposible de implementar en Godot por el hecho de que no se compila. Vamos el lo explicaba con tecnicismos pero yo entendí eso xD
#10189 Pero es que eso lo puedo hacer en el editor, muevo la cámara como quiera, muevo las cosas y lo veo. No entiendo por qué tengo que probar eso mientras corro. Si no me quiero comer ningún menú corro esa escena concreta y no el juego en sí. Tardo 0 en correr el juego 20 veces
#10192 Ahi es donde iba yo. Yo hice un juego de plataformas o de nave y cada nivel era una escena, y puedes ejecutar cada escena individualmente sin pasar por todo el juego.
#10191 lo se, no nos estamos entendiendo porque entendéis scene view algo diferente a lo que es en unity xD.
#10193 pero no lo puedes hacer en runtime, melón. Básicamente porque imagina que le das al play y quieres ver si un NPC hace lo que tiene que hacer mientras está offscreen, qué haces? Te tienes que picar una cámara libre. Qué haces si quieres comprobar qué pasa si bloqueas el paso a un npc que intenta hablar con otro mientras están offscreen, te picas la cámara y luego por código metes algun objeto que bloquee? En lugar de coger un tile y moverlo a mano en 0,1s xD
#10195 le meto una cámara al npc en un nodo de control si tanto interés tengo en ver qué hace y lo veo perfectamente y tardo literalmente 4 segundos
#10196 ya, pues eso, igual que en unity, eso no tiene ninguna diferencia ni es motivo de queja xD
#10198 ahora multiplica eso por 1902190 tests, te picas todas las cámaras o sistemas para meter cámaras a gente, ir de un lugar a otro, en lugar de volar libre con la cámara y editar objetos en el mundo a mano, etc? Venga ya ridote, que tu sabes que eso no es eficiente xD
#10196 imagino que podrías necesitar ver que hace el npc con respecto al player o a cosas que pasen en el mapa (que se active un ascensor, que le npc vea al player y quiera esconderse o lo que sea