Hoy es Viernes, hace un pedazo día de playa...Voy a bajar la persiana no vaya el Sol a dañar mi piel.
#1235 #1234 Por curiosidad, cuánto os parecería una buena recompensa para petar juegos?
Yo por mi parte el único exploit gordo que veo posible es usar la API del motor para borrar obstáculos y meterte dentro mientras otros players no pueden, pero como en server side también se simulan, en cuanto disparas mueres, al estar dentro de un bounding box.
Como táctica de meterse dentro de un obstáculo a modo cobarde y dejar que los demás mueran para ganar no funcionaría porque la recompensa de elo se basa en kills, así que si no matas, desciendes.
#1239 Para mi el que sea un juego online tiene un handicap enorme. A parte que no tengo mucha experiencia tocando multiplayers y terminaría metiéndole un porrón de horas para reversar el netcode y seguramente no sacar nada.
250€ por sacar algo explotable lo veo bien, pero tampoco te estoy diciendo esto para ponerme a investigar por ese precio... no tengo nivel para reversar un multiplayer y sacar algo decente.
Yo intentaría reversar el netcode y spawnear proyectiles en la posición de los enemigos. Pero ni idea de si tienes trackeada la posición del player en el momento de instanciar un bullet. Luego probaría otra cosa, así todo el rato hasta llegar a sacar algo, y como ves eso es mucho tiempo xd
#1240 De acuerdo, bueno entonces no está muy lejos de lo que inicialmente ofrecí. Con juegos más grandes podré ofrecer más, tankroyale es un minijueguillo
Gracias por mencionar más o menos el proceso que seguirías, así también me da mejor idea de cómo pensáis para petar juegos. Lo de spawnear proyectiles no te hubiese funcionado porque la posición del player se tiene simulada en server side, lo único que envía el player para disparar es la dirección, pese a que el movimiento en sí es client-side para no tener stadia-like delays
#1241 lo normal es decompilar el cliente y ver qué se manda y qué se recibe para ver cualquier cosa client-side y toquetear ahí.
Lo siguiente es reversar el netcode y mandar paquetes desde un cliente falso. Te pongo un ejemplo con el counterstrike... todo está server-side pero el calculo de spread (dispersión) al soltar una ráfaga lárga de una metralleta es client side por temas de lag. Es imposible que ese calculo se haga en el server y se mande a todos los clientes, subiría el ping brutalmente, de ahí que exista el no-recoil-hack y el no-spread-hack para ese tipo de juegos.
Cuanto más complejo, más cosillas existirán únicamente en el cliente. Un juego de tanques seguramente lo puedas meter todo en el lado del servidor sin impactar en el rendimiento/lag, siendo su búsqueda de exploits un dolor de huevos importante xd
#1244 nos van a echar a todos de la industria y se van a quedar los 4 hippie colgaos de zbrush.
¿Donde trabajas?
#1247 Eso suena a trabajo soñado. ¿O sea que hacéis los renders en Unreal? Tenía un compa del insti que se dedicaba a hacer renders de arquitectura, pero era todo software 3D, no engines.
Como sea tal cual enseñan en los videos, esto va a ser una flipada, si habéis hecho el flujo de modelar, sacar los mapas, pasarlos por mixer/substance, volver a blender, otra vez para unreal, y ahora despues de aprenderme toda esa mierda, los cabrones me dicen que con UE5 solo tengo que irme a la ventana integrada de Megascans y arrastrar y soltar el modelo calidad cine, acojonante.
#1258 Ya ves, es que mucho que los gamedevs abandonan proyectos, pero es que claro, nuestro punto fuerte es decir "quiero un juego to guapo con un personaje que va volando al reves y tiene que coger manzanas antes de que caigan al suelo, y al final hay un castillo pero tiene techo para que no entres volando".
Cuando hagan esa IA, empezaremos a triunfar
PD: #1259 Si que los terminaríamos, porque por supuesto esa IA te hace el juego, lo empaqueta, lo publica en todas las Stores, le mete monetización y se encarga del feedback y el arreglo de bugs. Faltaría más hombre.