He vuelto a programar just4fun y me está pasando lo de siempre, es tener las bases hechas de un videojuego y entrarme ganas de abandonarlo y meterme en otro... dadme fuerzas.
Yo te animo a abandonarlo. Que le den por culo a acabar juegos xD
Siempre puedes prometer acabarlo al mismo tiempo que Hollow Knight Silksong, asi no necesitaras acabar pero quedas como un señor.
#2163 lo que más se te atasca que es? cuando te toca poner los assets graficos/musica en orden?
A mí es lo que más me cuesta, y de momento lo lidio rebejando mucho el scope del juego (haciendo un juego pequeño) y gráficos minimalistas en plan pixel art, lowrez, lowpoly, etc...
A mí me está pasando al revés, cuántas más cosas tengo más quiero meter. He tenido que hacer una lista cerrada de cosas que quiero incluir y prometerme a mí mismo que no la voy a aumentar xD
#2166 Sobre todo diseñar los niveles, y hacer los sprites ni lo cuento porque siempre uso assets de Kenney. Tengo mucha facilidad para trabajar con cosas abstractas, pero cuando tengo que diseñar algo visual soy un desastre a todos los niveles; lo que hace que me frustre y acabe abandonando el proyecto.
#2170 Yo creo que lo que necesitas es encontrar a algún artista que trabaje contigo. Así te puedes centrar en lo que te motiva, y además el formar equipo con alguien te obligará un poco más a comprometerte y no dejarlo.
Lo que ya no sé es cómo de fácil sería encontrar a ese artista...
#2170 me pasaba lo que a tí, además que no me motivaba nada programar un juego con unos assets gratuitos porque me parecía que no era "mío" hasta que dije voy a aprender pixelart por cojones y ahora que son mis sprites lo hago con más ilusión y 0 ganas de abandonarlo sin terminar aunque obviamente ya tengo otros proyectos en mente xD
#2170 Oooooh sí. el diseño de niveles es un asco.
Otra recomendación: Intenta hacer un juego que no requiera diseñar nada por tu parte. Ejemplos clásicos: tetris, bust-a-move, asteroids, roguelikes (mazmorras) o cualquier tipo de juego controlado con IA (pong/tennis).
De esta manera no tendrás que lidiar en diseñar 50 niveles, cada uno único, etc... Que el propio juego genere el nivel con algunos parametros de dificultad incrementales, etc.
Muy chula esta visualización de como la precisión decimal jode a la hora de crear sistemas deterministas... Motivo por el cual las físicas en juegos multijugador son básicas (o con el truqui de... tu lo ves así, pero yo asa):
Me ha resultado interesante este video que comenta sobre lo complicado que es hacer puertas realistas en videojuegos:
#2178 no lo habia pensado, pero es verdad que las puertas interactivas es una tocada de huevos y ademas es de las tipicas cosas que ves en todos lados
#2179 Yo he soltado una carcajada con lo de las puertas gigantes... No me había dado cuenta de ese diseño absurdo que se repite en la mayoría de videojuegos xd
#2180 A mi lo que me cansa un poco son los escenarios gigantes. En muchos juegos se ven personajes diminutos comparados con los escenarios, que están escalados para que de la sensación de que son más grandes pero cuando se hace mal canta bastante. Cosas como barandillas, farolas, puertas... cuando las comparas con el personaje no pegan.
#2182 Yo lo achaco a que seguramente es difícil hacer que el personaje interactúe con su entorno a escala 1:1, o eso los que hacen el juego están empezando en el mundillo .
#2183 En realidad esto que yo digo es más de juegos 3D. Lo he visto mucho en RPGs y juegos de exploración, usan ese escalado para dar la sensación de que recorres escenarios enormes.
Ya lo de gente que está empezando y que no escala bien los elementos del juego, es otra cosa
Buenas guapos, que sepáis que el otro día me instalé Unity otra vez con la idea de hacer un juego de cartas sencillo.
Sobra decir que ya lo he abandonado.
ojo que @carra esta tomando el mismo camino, haciendo otro juego sin terminar el primero