/Gamedev/ - Taberna donde hay mas trolls que gamedevs

# Seres que se mueven por este antro:
totespare

#16980 no creo que el gusano sea proporcional a tu protagonista xd. Creo que se refiere al tamaño de la piraña en relación al mundo, no a la resolución

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B

#16981 claro, quién dice piraña dice ballena prehistórica con piños...

Lykaiast

#16976 No se si será de tus requerimientos pero al menos está hecho en lienzo de 8x8 xD Challenge accepted

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Jastro

#16983 10 / 10

AikonCWD

#16983 mola mil!

Pero a eso me refiero.. como voy a poner ese pez que ocupa el doble que el player?

4 respuestas
B

#16983 pues es algo por donde empezar, like

Leos

#16985 que no pueden haber arañas gigantes o que?

B

#16985 y por qué un pez no puede ser mayor que el player?

Lykaiast

#16985 Es que le han dado puchero andaluz y la pobre se ha puesto grandota :\

totespare

#16985 por qué no? No veo el problema xD

Lykaiast

P.D: Me he basado en una ya hecha en pixel art solo que hacerla más cutre y pequeña xD

AikonCWD

Demasiado grande... y se nota que no sigue el estilo del resto de objetos, no?

3 respuestas
totespare

#16992 si no es interactuable, yo lo veo bien la verdad, tanto en estilo como en tamaño

Lykaiast

#16992 A ver yo no la veo fea en exceso, también te digo la flor de arriba es igual de grande que el pj entonces no sé que problema hay con el tamaño

AikonCWD

Algo así lo veo más acorde con el resto de estilo, pero no sé. No me convence :(

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Lykaiast

#16995 Como mola la medusa! Depende de cuanto detalle y tamaño quieras meterle por ejemplo mi piraña es mas detallada porque es más grande al fin y al cabo. Pero las tuyas son mas pequeñas y menos detalladas por lo tanto el jugador puede que se lo tome como vale son pirañas pero no lo parecen (a mi almenos me parecen como peces raros malos pero no pirañas en concreto) , no sé si me explico

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AikonCWD

#16996 completamente, por eso no las quiero meter en el juego xddddd

además de que no hay enemigos como tal, no veo sentido crear uno ahora

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Lykaiast

#16997 Entonces por qué quieres pirañas? xD wtf

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AikonCWD

#16998 No las quiero!!

Las quiere @d-bug que es un liante y solo hace que querer que meta más contenido para alargar el desarrollo xd

1 1 respuesta
Lykaiast

#16999 Joputa troll @d-bug xD

Leos

Si @d-bug quiere pirañas tienes que meterle pirañas

1
AikonCWD

A ver que os veo ociosos, tengo una pregunta. Se la hice a @Ridote pero quiero saber vuestra opinión:

Este juego se llama LOVE, me encanta, y el otro día estaba pensando cómo desarrollar un juego como ese.

Se ve muy claro que el nivel/mapa se puede hacer con aseprite muy fácil con líneas y eso... pero mi pregunta/duda es cómo ha creado la capa de colisión.

A mano? Se le podría decir al engine que coja el color verde y lo interprete como un sólido/mapa?

Se me hace complejo tener que dibujar el sprite del mapa y luego, además, hacer la colisión perfecta por pixel. Vosotros cómo lo haríais?

5 respuestas
B

#17002 va a tener pirañas?

AikonCWD

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B

#17004 las pirañas están pasadas de moda, además sobrevaloradas...

B

Una tortuga prehistórica, eso lo rompe ahora.

2
Hukha

#17002 Lo tienes a huevo.
No se como será en GODOT, pero seguro que tiene un "collider" en forma de cubo/Cuadrado
AL ser pixeles te lo deja muy fácil, la mayoría necesita solamente un collider, si es una forma compleja quizás necesita varios.
Las plataformas se repiten, con lo que realmente con que lo configures una vez, puedes copiar eso (Con Prefabs en Unity)

Si no quieres hacer esa "Chapuza" (Realmente no lo es) puedes hacer collisiones del sprite, hay herramientas(En Unity, de nuevo) que te lo hacen automaticamente, aun que diría que es mas eficiente de cara a performance hacerlo como te he dicho

Ejemplo de varios colliders para un objeto:

Lykaiast

#17002 A ver son niveles que están definidos como tal, si fuese procedural si me plantearía lo de que lo interprete pero tampoco hay que hacer todas las colisones perfecta por pixel por ejemplo las escaleras puede ser que si tengas que hacerlos por pixel perfecto o ciertas cosas complejas pero hay cosas que no son pixel perfecto por ejemplo los pinchos

totespare

#17002 la colisión perfecta no creo que vaya por pixel, irá por tile imagino. No veo la complicación de hacerlo a mano, la verdad. Lo que creo es que estás pensando en que las plataformas forman parte del mismo png que el fondo, por así decirlo, pero no creo que sea así, la verdad. En cuanto a si podría reconocer el color el engine... Poder seguro que te puedes picar un script que recoga todos los tiles verdes y les de un collider, pero dudo que esté hecho de esa manera. Lo más sencillo es añadir a mano los colliders, aunque desconozco si el tilemap de unity podría generar colliders a partir de figuras de tilemap completas, pero podría ser una opción si fuera así.

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B

Para mí que va por pixel... y el color decide. Ej blanco = muerte.

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