/Gamedev/ - Taberna donde hay mas trolls que gamedevs

# Seres que se mueven por este antro:
AikonCWD

Yo estoy con debug también, pero ni idea.

Es que sería muy fácil diseñar niveles así, simplemente dibujándolos y ya. Y te olvidas de poner el collider a mano.
En godot hay una función que te permite generar el collider en función del sprite, pero con sprites redondos el collider que auto-genera es un pelín cutre xd

2 respuestas
Hukha

#17009 Si puede si.
Incluso puede tener un SO que tenga información de cada tipo de tile

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totespare

#17011 sería más fácil aún si también hiciera él mismo los niveles xDD. Puedes poner "pixels" en unity, como dice hukha, que sean prefabs con colliders, y con eso vas haciendo el nivel, pero es cutre en cuanto a que vas a tener muchos colliders conformando plataformas, en lugar de uno para toda la plataforma.

B

#17011 ej. puedes tener dos colores diferentes blanco pinchos, verde plataforma... para el collider y después con post procesado cambiarlos y hacerlos iguales.

totespare

#17012 pero por cada tipo de tile no digo, me refiero a por cada tipo de conjunto de tiles pegados, como cuando dibujas dos tiles juntos y se combinan en un tercero que no es exactamente la suma de ambos. Te refieres a que en ese caso también se puede añadir un collider que englobe ambos, en lugar de tener 2 colliders?

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AikonCWD

qué interesante, a ver si puedo hacer unas pruebas

B

Lo más sencillo sería tirar de textura, usar colores para cada acción... y para la salida por cámara hacer un duplicado reajustando los colores como te salga del ****

Hukha

#17015 Tile Collider y Composite, eso ya esta inventado
https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/tilemap-collider-2d-and-composite-collider-2d
Minuto que lo he pasado:

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B

Creo que lo que busca @aikonCWD es abrir el paint, tirar unas líneas de colores a mano y que sea jugable.

2 respuestas
JohnVoiden

#17010 Que te crees que esto es el KKK? d-bug eres negro?

Hukha

#17019 Con lo que he pasado, si cada tile es un pixel de color, es perfectamente viable

1 2 respuestas
totespare

#17018 coño, no sabia que existia el composite, pues ya está, con eso le sirve perfectamente para hacer lo que quiere este hombre, solo necesitas tus tiles verdes chupiguays con las formas que te de la gana. Eso y pasarse a Unity xD

#17021 tal cual

AikonCWD

#17019 tal cual xdddd

B

#17021 no creo que sea viable conjugar @aikonCWD + Unity 3D

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totespare

#17024 tal cual

tirano

#17002 El juego del chat ya no te gusta?

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AikonCWD

Por ejemplo puedo hacer esto. Importar un png y crear el collider automático. Funciona genial excepto los círculos. Y sería como dice debug, tirar de paint y que sea jugable, sin tilemaps ni nada.

#17026 Va relacionado con lo del juego del chat y lo de crear el collider automático para cada letra xD

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Hukha

#17027 Y que problema hay con eso?

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AikonCWD

#17028 Que sigue siendo un coñazo.

Piensa que tengo que crear una escena por letra, dibujarla y meterle el collider.
Me molaría simplificar y automatizar el proceso para que solo tenga que dibujar la letra y ya.

2 respuestas
Hukha

#17029 Automatiza eso y será "solo dibujarla"
Si estuvieses en Unity te ayudaba a hacer una tool xD

kesada7

#16992 A mi me gusta!

En cuanto a la proporcionalidad, te iba a poner de ejemplo algo como esto:

pero es que encima lo que ya te han mencionado, la puta flor es igual de grande que el pj xD

Pekoms

Bundle pa Unity:
https://www.humblebundle.com/software/unity-2019-bundle?

B

#17029 se me ocurren tres opciones...

Podrías pre procesar la textura dibujada con el paint para crear un collider cuadrado por cada pixel, al ser estáticos es posible obtener una buena relación de rendimiento/cantidad.

Otra opción sin pre procesado, sería detectar la posible colisión leyendo los píxeles del dibujo runtime y en caso de existir usar un grupo reducido de colliders/pixel para moverlos y colocarlos en el pixel de contacto.

La última, directamente no usar colliders, tirar de lecturas de píxeles en el dibujo creando tu la física, que para lo que quieres realmente no es demasiado curro.

B

#17027 ese gif es tuyo?

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AikonCWD

#17034 si

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B

#17035 prueba a escalar la esfera, que cada pixel sean por lo menos 10 pixeles

edit: el problema es por imprecisión en el borde o por la cantidad de subdivisiones internas?

Si es por la fragmentación entonces nada xD

totespare

@d-bug tu que sabes de esto, o cualquiera, esta operación tiene nombre?

(vectorOne.Y * vectorTwo.X) - (vectorOne.X * vectorTwo.Y)?

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B

#17037 lo que veo ahí es un producto escalar entre vectorOne y el vector perpendicular a vectorTwo

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totespare

#17038 producto escalar invertido o algo asi? Es que no se como llamar a esa mierda, que lo he pasado del blueprint de UE4 a c++ y lo tengo llamado como "something" xDDDD

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B

#17039 de Blueprint UE ni idea... ¿no detalla lo que se supone que trata de calcular?

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