Guía de desarrollo de juegos Indie

BLZKZ

#3450 actualizando...

Edit: carga antes que antes, pero me fastidia que no me salga la publi porque no puedo colaborar T.T

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Radi30

No se si os servira pero hay un canal ke descubri mirando tutoriales de modding minecraft (asike totalmente en java) y tiene una lista de reproduccion en la ke hace tutoriales tambien sobre juegos en general no solo minecraft, os la pongo aki:
http://www.youtube.com/playlist?list=PL1TdPjHZujDsuGP1-wc_sY_PQ3rsYSJbR

y por si kereis esta es la lista de reproduccion de sus tutoriales sobre modding minecraft:
http://www.youtube.com/playlist?list=PL1F9E91B6236BE799

salu2

cabron

#3451

Gracias, de todas formas esto hace falta miles de clicks para sacar algo, y para es primero tendría que conseguir miles de usuarios...

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B

#3453 Sep, como no salgas entre las apps más populares no te vas a comer una mierda, a no ser que spammees por allí y por allá o des recompensas por clic.

B

#3453 Desconozco android market pero para el de apple la cosa tampoco es publicar y quedarse sentado. Si solo vas a tirar por el camino app gratis + publicidad tendrás que ponerte en contacto con algún publisher o tirarte horas en comunidades que realizen reviews de juegos. La segunda opción suele ayudar a mejorar el producto y darte una idea de lo que busca el cliente final cuando busca un juego.

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cabron

#3455

"Si solo vas a tirar por el camino app gratis + publicidad" en Android ese es el único camino salvo que tengas algo realmente interesante o un presupuesto muy grande para hacer una superproducción con un buen marketing detrás. Hay una estadística del 2011 que dice que el 80% de las aplicaciones de pago en Android están por debajo de las 100 descargas.

No tenía pensado dejarla ahí y ya, eso es la muerte, se la bajan como mucho las personas que conoces a las que se lo has dicho directamente, pero como he tenido que estar nivelando la dificultad del juego no me ha dado tiempo a hacer mucho más.

Sin querer gastarte dinero (las reviews en la mayoría de sitios que tienen alcance a muchos usuarios son de pago, al menos las que yo he encontrado) y sin tener que compartir beneficios con un publisher , lo que he encontrado han sido algunas redes de anuncios tipo admob que permiten hacer campaña de forma gratuita dentro de su propia red, y voy a tirar por ahí de momento a ver que tal.

Otra cosa que también miré es intentar utilizar Kongregate para hacer publicidad, es lo mismo que un publisher, pero no tienes que compartir nada, por que ellos solo publican la versión web, lo que puedas ganar en Android no es cosa suya. El tema está en que un juego nuevo desaparece de la lista de novedades en dos días, y apenas consigue 300 visitas, para tener publicidad de verdad tienes que engancharte a su sistema de estadísticas. Una vez les reportes eventos pueden crear logros para tu juego, y eso es lo que atrae a los usuarios de Kongregate en masa a que vayan a jugarlo, pero no depende de ti, tu solo marcas que tu juego ha implementado el sistema de estadísticas y tienes que esperar a ver si les da por crear logros o no. De momento lo he aparcado, aunque también lo probaré a ver que tal.

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BLZKZ

#3456 prueba con el androide libre, mandales un mail diciendo que eres español y que has hecho el juego, lo mismo cuela xD

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Juanjolopezv

para hacer algo tipo tactics que programas conocimientos recursos etc serían los ideales?

cabron

#3457

Me da un palo de la hostia pedir a una web que hagan una review. Yo tengo el típico juego que está hecho en flash y que es para perder un rato en alguna web, y ves que están haciendo reviews del Pes 2012 y lo primero que pienso es que se van a partir el ojal si les enseño lo mío xD

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BLZKZ

#3459 no hace falta que pidas review, con que lo pongan en "juegos de la semana" te vale para unos cientos de descargas :3

javifugitivo

#3459 Opino lo mismo que tú, da mucho palo si el juego que has creado es demasiado simple. Estoy seguro que si hicieras un juego de plataformas con una calidad y profundidad que valiera realmente la pena analizarlo, tocarías todas las puertas de revistas y demás, y conseguirías reviews, la cosa es conseguirlas buenas xD

Yo también publiqué un juego en android hace dos meses, y por ahora con la publi de mopub y admob llevo unos 60 dolares, que para un juego sencillito, está muy bien y me ha servido para conocer el mercado, el publicar, el tema publi, etc.

La cuestión ahora, tras haber hecho un miniproyecto, es empezar proyectos más ambiciosos, pero claro, eso requiere tiempo, jejeje. Te deseo mucha suerte, y yo cuando tenga algo también de calidad, me pasaré a enseñaroslo por aquí ;-)

B

Consejos/métodos/formas de trabajar en el proceso de dibujar y animar a los personajes?
Añado: interesa sobre todo cuando se pretende crear un falso 3d (aka 2.5D)

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CaronteGF

#3462, es un tema que estoy tratando últimamente. Lo que estoy observando es que, en la mayor parte de los casos (isométricos), la mejor solución es entornos 2D con personajes 3D. Los personajes 3D son más fáciles de modificar que los sprites, siempre y cuando se les vaya a meter mucha caña (Por ejemplo, Zomboid o ShadowRun Returns que modifican la apariencia del personaje con cada equipo).

Por otro lado es muy interesante leer el tema de la publicidad por parte de desarrolladores. Yo soy director y editor de vídeo (es un decir), con algunas cosas publicada en TV y DvD, y lo más difícil es siempre conseguir que el producto se conozca.

Tengo un par de diseño de juegos (Uno complejo, pero de fácil programado, y otro sencillo a todas luces) que podría compartir al 50% con algún programador interesado.

Por otro lado, me ofrezco para realizar vídeos, trailers de lanzamiento y demás sobre vuestros productos, para que tengáis algo más que enseñar además del producto.

Un saludo.

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javifugitivo

#3463 Gracias por la oferta, la tendré en cuenta sin duda ^^

Charlie52

#3463 Sí, sí se usa mucho el convertir modelos 3D prerenderizados a 2D para juegos isométricos como Diablo o Fallout.
http://forums.tigsource.com/index.php?topic=4307.0
http://flarerpg.org/tutorials/isometric_tiles/

Un saludo!

B

#3463 Y a la hora de pasar bocetos o dibujos de liberta a ordenador que ritual/metodología seguís?

CaronteGF

#3463 ¡Creo que me confundes con otro!. No suelo pasar dibujos porque soy bastante malo con el lapiz y el boli, y le dejo la tarea siempre siempre a un dibujante/diseñador de arte.

Eso, claro, en el mundo de los vídeos. En esto de los desarrollos indies soy un novato, y ademas, sólo diseñador. Mis conocimientos de programación son más bien nulos (Pero también por eso me intereso por el tema. Lo fácil es decir "Matrix de Ninjas". Hay que saber los límites reales para que cualquier proyecto pueda ser tomado en serio).

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B

#3467 la pregunta va en general a la gente que lo hace, mi inquietud es para lograr entender el metodo de trabajo en este campo ya q por mucho q tenga dibujantes siempre faltara ese punto.

javifugitivo

Pues a ver, yo me hago los diseños yo mismo y trabajo de dos formas según el proyecto:

  • Si es "old school", estilo pixel-art, 16 bits, etc, el paso de la libreta al ordenador se puede hacer copiando pixel a pixel, siendo el boceto la inspiración, usando el ratón o una tableta gráfica (que va bastante bien tener una, y hay muy baratas). Poco a poco, trabajando con la resolución del juego elegida es como más fácil se trabaja. También recomiendo usar programas de dibujo con soporte de capas (estilo photoshop).

  • Si es un estilo más moderno y limpio HD (angry birds), yo tiraría más por los vectores. Incluso se puede escanear el dibujo a mano bien limpio y luego vectorizarlo con flash, indesign, etc o bien dibujarlo directamente en el ordenador en base al boceto, pero con programas vectoriales, para conseguir formas limpias sin pixelación y poder exportar a cualquier resolución sin perdida de calidad (por ejemplo adobe flash), esto además tiene la ventaja que para animar personajes y demás es relativamente sencillo, usando sistemas de huesos o cambiando elementos a mano, moviéndolos, rotando, deformando formas, etc.

En el tema de fondos, lo mismo, puedes usar escaneo de un dibujo hecho a mano y coloreado en pc, hacerlo en pc directamente con una tableta. O bien como segunda opción usar un sistema de "tiles" o casillas, y vas rellenando el fondo con pequeñas texturas, a modo de puzzle, este sistema hace que sea relativamente facil rellenar pantallas en juegos 2d y con muy poco coste de recursos gráficos, todo depende de la calidad del tileset que hayas diseñado.

¡Un saludo!

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CaronteGF

Ahora que menciona #3469, una manera de hacer PixelArt (Leído en el Blog de LocoMalito) es usar un cuaderno de cuadrados, en el que cada uno de esos cuadrados es un píxel. De esa forma pasar de uno a otro no debería complicarse demasiado.

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javifugitivo

#3470 Buena idea, la verdad, y mantienes una buena relación de aspecto desde la libreta a la pantalla, usando cuadriculas en las dos ^^

Byr0n

Hola compañeros, os informo que nuestro segundo juego "Cross the Line" se encuentra gratuito en iOS por tiempo limitado debido a una promoción en http://freeappaday.com/ .
No lo dejeis pasar!

krew

Esto está muy muerto, desde el año pasado que nadie dice ná! A ver si animo la cosa.

Traigo cositas de Izzy. Bueno, realmente son de Pablo que actualizó el blog hace unos días con su artículo.
Él se encarga de los fondos y en el artículo habla de porqué ha decidido utilizar este estilo artístico, cuáles son sus referencias y... bueno, mejor ya lo leéis vosotros :P

De regalo, un boceto del salón que no está en el blog y el propio salón ya crecidito:


Espero que os guste!

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Pelota-Zos

#3473 Que yo no sé nada de esto, pero, porqué habéis quitado la pared y habéis puesto una alfombra? XD

Wasd

#3473 Debo de ser yo que soy raro, pero me gusta mucho mas el boceto que el trabajo final, le da un estilo muy guapo y siempre soy partidario de usar lo mas simple y el menor número de colores posible.

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Potito

Estoy con #3475 , en el trabajo final te has cargado la perspectiva del boceto, le falta profundidad y das al traste con toda la gracia q tenia el boceto.

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EnAbLeD_

kedaria guappo k combinases en los escenarios trozos de escenarios acabados y trozos de bocetos

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autlos

#3473 Opino como los 3 foreros de arriba.

Creo que el boceto con los muebles del final (armario, sillones, lámpara...) quedaría brutal.

Periwin

personalmente, la idea de #3477 me ha encantado, creo que le daría un toque brutal :D

P.D.: Muy buen trabajo, seguíd así . Un saludo

NuKeD

Yo también opino que los trazos del boceto se fusionen de alguna manera con el resultado final y quedaría de lujo además de que el juego adquiere un toque personal que pienso es muy importante para darle algo de frescura.

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