Guía de desarrollo de juegos Indie

javifugitivo

La realidad profesional, es que todo el mundo usa engines para trabajar. Si trabajas en 3d usas Unity o Unreal Engine, etc Y si usas 2d usas Construct, Game Maker, Gamesalad, etc.

En mi caso no soy programador, ni diseñador, pero tengo nociones de todo: Música, sonidos, marketing, dibujo, photoshop, flash, diseño web, y un poco de scripting, así que te aseguro que Game Maker, enfocado a lo que quiero, diseño de juegos para móviles, va ni que pintado: soporte multitouch, facilidad de ajustar resoluciones, compatibilidad con el 90% de moviles y muy fácil de testear rendimiento, y de rellenar niveles sin programar.

Está claro que si eres programador, lo mejor es seguir con tu código de toda la vida, que es más barato, pero para empezar de cero una herramienta de este tipo, puede servirte a la perfección durante bastante tiempo.

¡Un saludo!

cabron

.

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Meleagant

#3422

Lo estuve probando ayer.

En primer lugar felicitarte porque terminar y publicar un juego, por sencillo que sea, no es moco de pavo.

Dicho esto, mis recomendaciones:

  • Nivelar un poco la dificultad.

Que primero salga uno. Luego otro. Luego dos. Luego dos y uno rezagado... A mi me resulta imposible jugar más de 20 segundos porque ya me han reventado siempre. Y que salgan en orden de dificultad. Por ejemplo que los pelirrojos no aparezcan hasta que ya lleves un par de minutos jugando. Porque salen todos a camotón así de primeras y es una locura xD

También reduciría la velocidad, por lo menos al principio. Me resulta imposible cogerlos mientras están corriendo.

  • La dinámica de reventarlos usando movimientos me parece muy buena idea, pero tal y como está resulta un poco incómoda. Se tarda demasiado en hacer tooooodo el recorrido para matar a un pelirrojo de esos, y es imposible que mientras tanto no lleguen los demás a joderte la base.

No me siento como si estuviese machacándolos salvajemente a todos (que creo que sería la mecánica divertida del juego), sino como si simplemente los movimientos son suaves y repetidos.

Pondría gestos más rápidos.

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Periwin

#3422 ta wapo :P

cabron

#3423

Sí eso es algo que tengo que revisar, estuve probando varios esquemas para nivelar la dificultad, y ninguno me terminaba de convencer, o era demasiado fácil, o demasiado difícil. Finalmente decidí elegir uno a dedo y soltarlo a ver que opinaba la gente.

Gracias por el feedback!

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B

Macosx lion +firefox+java de oracle y se me queda en el loading.

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cabron

#3426

¿te aparece algún error en la consola de Java? Solo se me ocurren dos cosas:

-El juego usa libgdx que a su vez usa lwjgl, que utiliza código nativo para ciertas cosas. La distribución incluye librerias par win, linux y mac, pero el sistema para detectar el so y cargarlas es parte de libgdx, puede que tenga algún error al cargar las librerias mara mac os.

  • La versión de java. El juego está compilado para la 6.1, si tienes una anterior te daría un UnssuportedClassVersionExeception.
Srednuht

#3425

si controlas la dificultad es un juego de pm, eso si, está über jodido aguntar más de 2 min xD

cabron

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Meleagant

A mi me sigue pareciendo.uber hardcore xD no se si sera en mi movil (s2) pero corren que se las pelan, si les doy mientras corren no lo reconoce.

Por curiosidad, ¿con que lo estas programando?

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BLZKZ

#3429 me sigue sin funcionar en el lg optimus 2X y me sigue sin aparecer la publicidad (ni con la v1.1 ni con la v1.2 me funciona)

PD: ahh ya si que va, ha tardado en cargar como 2 minutos y sin publi :/ y me va uber rapido como a #3430

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cabron

#3430

Está hecho con libgdx, que me permite usar la misma base de código para tener el juego en Android y en web mediante un Applet. Vale que los applets tienen un uso marginal para este tipo de juegos, donde flash sigue mandando, pero Kongregate tiene soporte para ellos, y eso es mejor que nada.

#3431

Vale, con lo que me describes ya sé exactamente cual es tu problema. En la pantalla de carga se meten en memoria las texturas y los sonidos, y mientras se va cargando el anuncio. Si el anuncio devuelve un error indicando que no se ha cargado, se pasa de él y se muestra start una vez se termine de cargar los recursos, pero si el anuncio no reporta ningún error, se espera a que se termine de cargar. Lo que debe de estar pasando, es que la petición del anuncio (que no deja de ser una petición web) está fallando por timeout, por eso tarda tanto, por que no me reporta el error hasta pasado el tiempo del timeout.

La petición del anuncio es cosa del sdk de admob, voy a mirar si puede configurar yo el tiempo de timeout para que reporte en menos tiempo que no lo ha cargado.

Sobre lo de que va a acelerado, no es cosa de vuestro teléfono (al menos no debería, sería un fallo en el bucle del juego, y en principio está testeado que no se acelera en un dispositivo potente), la distancia hasta la muralla son unos 19,5 metros, y los enemigos corren a a 15m/s, que son 54 km/h, y el record de Ussain Bolt está en 40 y pico km/h, así que sí, van cagando leches xD

Lo de que no respondan mientras corren, es por que el hitbox está muy ajustado al tamaño del sprite, tienes que tocar estrictamente dentro de su cuerpo (y el mazo no cuenta), así que con lo follados que van es fácil fallar.

El caso es que a mi tampoco me resulta tan difícil, pero claro, lo llevo probando desde el primer día y tengo práctica así que no valgo de ejemplo... me vale más la impresión de alguien que lo acaba de ver, así que le bajaré la velocidad.

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Byr0n

Ha salido una nueva pelicula del mundillo indi pero centrada en la experiencia del estudio de Minecraft
http://www.2playerproductions.com/projects/minecraft

#3432 enhorabuena por el lanzamiento!

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m3l0

#3433 que bueno, espero que haya subtitulos en español.
hace poco que vi indie game the movie, y la verdad es que cuando no despotrican del curro que se han metido, son muy motivacionales, dan ganas de ponerse a picar codigo como si no hubiera mañana.
por cierto, que puto amo el phil xD

atom

#3433 Los autores han dejado un mensaje junto con un torrent en una famosa (o infame) página.

Greetings Pirate Bay!
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Idontknow

Pues estoy por enviarles 8 dolares.

CaronteGF

¿ Sabríais recomendarme algo de documentación sobre Juegos isométricos?. Estoy diseñando un juego con vista isométrica, pero me preocupa mucho un par de cosas esa vista:

Animaciones 2d Vs 3d: Los personajes (Varios) tienen varias equipaciones, que se deberían reflejar en el dibujo. Por tanto, tengo la eterna disyuntiva del curro de chinos del 2d (8 direcciones por cada animación) y el 3d, menos titánico de animar.

Definición del espacio: Habría edificaciones como castillos con más de una planta. No ver detrás de esos tile de varias plantas es algo que me preocupa, aunque estoy viendo que muchos otros se han enfrentado al mismo problema.

¿Que opináis del tema?

Edito para que nos entendamos:

En dicha imagen, las cosas que hubiera detrás de la escalera no se verían, como una puerta o un enemigo. En 2d, las posibles soluciones son círculo de transparencia para los personajes, que los objetos destaquen a través de las paredes (Por ejemplo, que su contorno brilla por encima de cualquier capa). En 3d las soluciones son obvias.

Me obsesiona el tema porque creo que en 3d el acabo de los indies es siempre más precario al tener estos que depender de cosas tan dispares como un buen motor, la calidad del modelo y las texturas, la iluminación, la optimización...

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Pyronhell

#3437 Si no mal recuerdo uno de los artistas de project zomboid pone posts en la página del juego y en su blog sobre el desarrollo, y había algunos precisamente de cómo hacía los personajes y tal -los modela en 3D y luego convierte las animaciones a 2D-. Igual alguno te interesa.

Dicho esto, no me acuerdo del blog del tio ;_;

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R

#3437 también he pensado en el post que hicieron los del project zomboid que te comenta #3438 este es isometric development pero parece que le faltan las imagenes.

B

#3437 http://laserbrainstudios.com/2010/10/creating-semi-random-character-appearances-%E2%80%93-part-2/

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CaronteGF

#3440 No sabes lo agradecido que estoy, porque precisamente el proceso de Random Character es una de las cosas en las que hablo en el Design Document, pero que no sabía su viabilidad en un entorno de verdad.

#3478 #3479, efectivamente ese post lo conocía pero faltan las imágenes, y hacen falta para saber de que están hablando.

En Proyect Zomboid tuvieron el problema que, para añadir un simple arma (Por ejemplo, una espada) tenían que rediseñar el modelo 2d entero, lo que no me cabe duda que les ha supuesto muchos problemas. Al final hicieron el Pseudo 2d, en el que los modelos son en 3d y tratan de imitar el anterior. Esa es una de las cosas que me encendieron la bombilla y que me llevó a decirme ¡Alto!, Quizá un isométrico en 2d tiene más problemas que facilidades.

Lo que pasa es que en Zomboid usan un engine propio basado en el Java LW (no recuerdo el nombre completo) y han podido implementar ese sistema híbrido.

Aprovecho para decir que busco programadores, que yo no se ni asignar una variable.

Gracias a todos.

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B

#3441 Yo implementé mi propio engine isométrico con cocos2d-x y te aviso que es un curro(sprites,luces,sistema de partículas,etc). Si controlara 3d usaria unity3d con un asset de cámara isométrico.

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B

Gente que tamaño sería el adecuado(para los tiles o imágenes) para algo tipo Braid (hablando del tamaño)

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BLZKZ

#3443 depende de la resolución que vayas a usar

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CaronteGF

#3442 ¿Puedo ver el curro que hiciste en Cocos2d-X? Porque a lo mejor podríamos hablar de negocios. Aunque, eso si, mis intenciones no pasan por Android.

Por otro lado he estado haciendo los tutos de Game Maker. Voy a hacer un proyectillo para ir aprendiendo, aunque mi talón de aquiles es la programación. Ni se ni me interesa. Pero saber un poco parece imprescindible para poder diseñar algo realizable.

B

#3444 el proyecto será para iOS y WP7.X/8 por lo que los tamaños serán distintos, pero vaya partiremos de una máxima (1280x768 - Nokia Lumia 920) y luego se ajustará.

Pero me refería a que todo el mundo cuando habla de tema tiles y objetos tiene como referencia 64 x 64 y al ver una comparación gráfica de braid ves que los tiles y obj tienen "mucha más resolución" no se si me entiendes jajaja.

PD: para tema iPad y otros iOS friends simplemente se ampliará el ángulo de visión.

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BLZKZ

#3446 para dispositivos móviles hasta donde yo se se suelen usar unas texturas u otras según resolución de la pantalla.

La gente habla de tiles de 64x64 por ejemplo por la razón de que el tamaño de la pantalla es fijo xD

De todas formas también suele ser así porque se usa mucho en pixel art el "redimensionar" sprites. Lo haces en 16x16 por ejemplo y redimensionar a un múltiplo de 2 es mucho más sencillo.

Como te digo el tamaño depende del lienzo que vayas a usar y el tamaño que quieras, redimensionar dentro del juego nunca lo he visto con buenos ojos xD

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B

#3447 empiezo a ver la luz en el camino, veo que mis puntos de teoría fallan bastante, lo mejor como todo será probar y luego seguir.

Gracias por la respuesta!!!

r2d2rigo

He creado un thread nuevo que os puede interesar a los que pululais por este : http://www.mediavida.com/foro/9/indies-mv-pedid-vuestra-herramienta-aqui-467377

cabron

#3447

¿Puedes actualizar el juego y ver si te sigue pasando lo de que se te queda pillado en Loading...? En teoría ahora si a los 20seg se ha cargado todo y el anuncio no responde, tira palante.

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