#3509 Te recomiendo por ahora seguir con gamemaker, hazte el tutorial del arkanoid y busca tutoriales de GML, el lenguaje que tiene, en breve podrás hacer cosillas mucho más chulas, y si tienes dudas, puedes contactar conmigo, te las resolveré con gusto.
#3513 me parecia curioso hacia donde intentan ir "Crear un juego, para que puedas hacer juegos" Lo deje ahi, para ver la opinion de la gente de que le parece la idea ;P
#3514 Yo lo probé hace unos meses y es divertido, puedes hacer niveles con puzzles tipo zelda 3d, con plataformas, enemigos, etc. Y luego compartirlos con tus amigos, que con tener una cuenta y el enlace pueden entrar y conseguir dinerillo del juego. El problema que tiene gameglobe es que está muy monetizado y es demasiado casual y poco ambicioso. En lo demás es bastante completo.
#3512 A mi lo que no me gustó es que fuera un pay-to-do-something-nice. Es muy dificil que a base de jugar y subir niveles tengs tanto oro como para comprar las cosas. Yo de hecho metí 10€ solo para el tema de artefactos de AI, cámaras, sensores y demás... quitando ese detalle(impoortantisimo para mi) el resto está de PM
Hey chicos, como va siendo habitual tenemos nuestra update semanal, esta vez me tocaba a mi y os hablo un poco de cómo abordo el tema del mapeo. Es la primera vez que trabajo con tiles raros y tengo que adaptarlos a la perspectiva, y esta a su vez se tiene que adaptar al builder.
Comencé con un diseño partiendo de imágenes tochas, pero es un error porque a la hora de cambiar bloques de sitio las pasas putas. Así que decidí cambiar el sistema y usar un tamaño máximo de 512x512 para los fondos de interiores, aunque presenta algunos inconvenientes.
El reto al que me enfrento ahora es cómo ajustar guay las colisiones de forma que no molesten a la hora de poner decoraciones! (Las colisiones son las lineas discontinuas de color verde, realmente son como un tile normal con colisión pero ocultado para que no sea visible por el jugador, resultan muy cómodos en este tipo de escenarios porque sino se tendría que hacer un fondo sin colisión y luego superponer un tile mas pequeño con colisión que encajase perfectamente con el fondo y no se notara que es colisión, de forma que yo como diseñador me haría la picha un lío buscando dónde hay dónde no hay colisiones).
Como siempre, si queréis leer el artículo entero en el blog, pinchad aquí
#3517 No sabía para qué se usaban los QuadTrees en juegos.
¿Todo eso se usa para simplificar las texturas? Y ¿con qué programa generas la estructura que se ve?
El quadtree nos permite dos cosas:
1º Podemos intercalar objetos grandes con pequeños. Ademas podemos tener varias capas a lo photoshop.
-En los tiles tienes los cuadrados a pelo, todos del mismo tamaño.
-En el quadtree cada nivel del arbol son como tiles de un tamaño distinto.Esto da una gran potencia a la hora de componer un nivel. Metes un armario al fondo, y luego por delante lo llenas de platos y detalles al gusto.
2º Podemos hacer el nivel inmensamente grande, ya que el quadtree solo almacena datos donde es necesario. Ahora nuestros mapas son de 32000x32000 pixeles, pero creo que podemos subir bastante mas sin que el motor se resienta.
La estructura que ves la genera el map builder en tiempo real mientras vas insertando los objetos. El map builder y el motor es propio nuestro, hecho íntegramente en Java
#3518 un quadtree se usa sobre todo para temas de colisiones. Es caro cambiar de cuadrante/nivel un objeto (y hay muchos border cases como... ¿qué pasa si un objeto ocupa DOS cuadrantes? ¿lo subo de nivel o lo añado en ambos?) pero es barato hacer polling.
Si detección de colisiones >>> movimiento de objetos, un quadtree es tu amigo (para una primera fase de colisión antes de la per-pixel, of course.)
Jojó! Midgard ha vuelto!
No, venga, sólo vengo a preguntar y luego vuelvo a desaparecer.
¿Alguien ha usado alguna herramienta para definir huesos a tus sprites cual modelo 3D pero en 2D? Me refiero al tema de animación de un sprite, por lo que veo hay dos formas, dibujar pixel por pixel a mano o hacer un personaje con su esqueleto con software similar o parecido a Spriter (es el que me he descargado).
¿Creéis que es mejor hacer las animaciones pixel por pixel o preferís hacer un esqueleto a vuestro sprite y animarlo cual modelo 2d?
Vídeo de ejemplo:
Muy buenas.
#3521 La implementación de "huesos" se ha hecho en la última release por lo que yo no lo he probado. Yo normalmente creo un atlas de spritesheets con la animación y defino vértices para colisiones. Evidentemente hacerlo de esta forma es un coñazo y es preferible usar "huesos" aunque no se si soporta colisiones.
#3522 Pero crees que queda más profesional hacerlo a mano o usando "huesos"?
Obviamente dudo que se vea el mismo resultado..
#3523 pues depende del juego, la pregunta es absurda en sí misma.
Es como... ¿qué es mejor, el color rojo o el verde?
#3524 Para mi esta pregunta se asemeja a qué es mejor, hacerlo con máquina o a mano. No sé, quería saber si había alguna diferencia pero ya veo que no.
#3526 Lo mio es el 3D y por tanto te diria que huesos > all. Pero creo que en 2D se puede aplicar lo mismo.
No se como funciona el Spriter este pero siempre que puedas hacer interpolaciones, ya solo por lo que te ahorras de tiempo. NI TE LO PIENSES. Los movimientos, por lo menos los más complejos mejorarán x100.
#3526 a ver, son resultados distintos. Con huesos se comportan como huesos. ¿Quieres que tu sprite se comporte estilo ragdoll? Pues usa huesos.
¿Quieres hacer animaciones chulas del carajo atendiendo los píxeles al detalle? Usa el método tradicional.
Es una simple cuestión estética.
#3528 Exacto, es una cuestión de estética:
¿Quieres un estilo retro 2d? Usa pixel-art con animaciones a mano.
¿Quieres aspecto hd? Usa gráficos vectorizados con huesos.
llevo unos cuantos días viciando al dwarf fortress, y me estoy enamorando de ese juego.
¿que sabéis sobre el? ¿como esta programado?
#3533 El tio creador no venia de Stanfort? Vaya que hace un tiempo lei que era un maquina en no se que campo de la programacion XD.
Pero si, el DF esta hecho como el culo XD
#3533 No viene, no.
Únicamente me había parado a pensar en las ventajas y desventajas de las dos formas de animar, no hay más. Ni siquiera significa que vaya a -ya no digamos usar- intentarlo usar.
#3534 tiene un doctorado en mates (me has hecho buscarlo xD) lo que le convierte en un excelente matemático y un pésimo programador.
Ahora un poco más en serio, el juego lleva un currazo (yo no sería capaz de hacerlo) pero debe haber un spaghettismo involucrado que tira para atrás.
La única ventaja es que un personaje con articulaciones puede acabar en posiciones que no están predefinidas, mientras que con animación solo tienes que lo que haya dibujado en los frames, pero si para tu juego eso no es relevante, tampoco importa mucho.
Un ejemplo claro es el qwop, sin entrar en si el juego es divertido o no, es imposible hacer algo así sin articulaciones.
Para todos los que usáis Impact: http://www.cross-code.com/
Me encanta el uso que le da a los diferentes niveles de altura
#3539 Parece que no, pero tampoco les pidas audio cuando el proyecto lleva 1 semana en desarrollo
#3538 MADRE MADRE MADRE MADRE! Todo ese currazo en 1 sola semana? ANONADADO ME ANDO... Joder q envidia (sana) me das tio! Un currazo y un pedazo de vicio q estoy teniendo con él Sigue así y cuando lo termines o lo actualices sigue poniendolo aqui, q un servidor estará encantado de apoyarte