Guía de desarrollo de juegos Indie

metanoia

#630 No sé si es lo que buscas, pero ¿has probado el WAMP Server?

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aitorman

#631 Gracias, tiene buena pìnta, pero prefiero instalarlo yo, si puedo. Si no lo consigo lo usare

desgraciao

#630 Instalate uno de los muchos packs que hay, por ejemplo este:

http://www.apachefriends.org/en/xampp.html

Edit: Ok, llegue tarde :p

aitorman

Vale, lo he conseguido. Resulta que si que lo tenía bien instalado, pero estaba comprobandolo mal. He probado con este script the php:

$db = new MySQLi("localhost", "root", "pass", "test");
if (mysqli_connect_errno())
	die(mysqli_connect_error());
else
	print "Funciona";

Y printea Funciona, eso significa que ha conseguido conectarse, que ha su vez significa que lo tengo instalado bien, no? xD

GreyShock

Esta tarde hemos tenido una sesión de arte de Brutal Collage, os la suelto por ahí porque me parece que ha quedado chachi el fondo :P

Los personajes hay que tunearlos para que parezcan recortes de papel :)

Me han prometido que esta semana temrinan el arte, así que con suerte la semana que viene otro juego más pa la cole : D

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txandy

Se ve muy chulo :D

m3l0

#635 muy wapo el art, y le vas a rematar con indie lib o lo vas a pasar a impact?

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B

#635 Te está quedando de puta madre, cabron.

A ver si me empiezo a mirar Unity..

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GreyShock

#637 Este lo termino con Indielib, así que sólo estará disponble en .exe para PC :P Es una de las limitaciones por las que me mola más la plataforma web. Sin instalaciones, multiplataforma... y encima puedo conectar impactJS con bases de datos y ajax por si quiero hacer leaderboards o incluso juegos con key online por si quiero vender alguno en algún momento :P

#638 Mérito de los artistas ;) (aunque he de decir que he pasado el resultado por el photoshop para hacelro más suculento :P)

Cuando se curren animaciones en stop motion puede quedar bonito.

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Isotoperd

#639 No he llegado a probar Indielib, pero básicamente es un SDL o SFML ¿no?, por lo que veo esta bastante bien documentado.

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GreyShock

#640 Disculpa mi extrema ignorancia pero a estas alturas aún no sé qué son SDL o SFML :palm:

Eso sí, te puedo asegurar que los tutos y la documentación está muy bien.

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Isotoperd

#641 Son otras librerias para c++ de desarrollo de videojuegos, casi especificamente orientadas al 2D, pero por lo que estoy viendo IndieLib es casi un calco, y esta bastante bien.

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GreyShock

Curioso lo que me he encontrado: Un framework para desarrollar directamente desde iPad ·_· Parece potentillo y da buenos resultados. No tengo iPad, pero si alguno tiene uno y se anima y nos cuenta que tal la experiencia... xD

http://www.applesfera.com/aplicaciones-moviles/codify-programacion-tactil-con-el-ipad

m3l0

alguien ha probado native client? la verdad es que poder pasar un juego echo en c++ al navegador tiene que molar, sabeis si corren tambien en mozilla?

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elkaoD

#644 de momento no corre ni en Chrome sin instalar el plugin, con eso te digo todo xD Mozilla ha dicho que no lo soportará NUNCA. Es una tecnología DOA en mi opinión (sobre todo porque a nadie le interesa que Google esté en su interior y bastante se ha tenido ya con Flash...)

Yo no te puedo decir por mi parte, pero sí estuve hablando con un par de desarrolladores indie en IRC y cuentan que está bastante bien. Como "contra" sólo corre OGLES2 pero es fácil portar software de los nuevos OpenGL (>3.0) a ES2 (no tan fácil el OGL en immediate-mode.)

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r2d2rigo

#645 los que aun usan modo inmediato y fixed pipeline a estas alturas deberian ser enviados a galeras.

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elkaoD

#646 hombre, para un novato es de lo más normal para evitar perderse con tanto buffer (sobre todo si leen NeHe.) Para alguien que empieza es de locos que para mostrar un simple quad en pantalla tengas que subir un buffer, crear shaders, etc. etc.

setinf0

Buenas chicos, estoy leyendo un PDF sobre C++ (C con Clase), y en la parte de punteros, entiendo lo que hacen y como se usan... pero no acabo de visualizar que utilidad tienen, y sobre todo, que utilidad tienen en lo referente al desarrollo de videojuegos.. :S

¿Alguien puede arrojarme algo de luz sobre este tema?

PD: Se que es una herramienta muy potente y que se utilizan mucho, pero en serio, no lo veo!!

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elkaoD

#648 si la suma de las propiedades de tus objetos suma 1Kb por ejemplo, cada vez que quieras pasarle ese objeto a una función tienes que copiar 1Kb de datos.

Imagina pasarle varias veces tu personaje a diferentes funciones. Multiplícalo por todos los objetos y tienes un problema.

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setinf0

#649 entonces con el puntero... ? siempre utilizas la misma dirección de memoria en vez de copiarla varias veces? o lo estoy entendiendo mal.. xD

3 respuestas
elkaoD

#650 con el puntero sólo pasas eso, el puntero. Es como decirle, "oye, no te paso los datos PEEEEERO los tienes aquí, donde APUNTA mi PUNTERO" Sólo tienes que poner 4/8 bytes en la pila (puntero = 32/64 bits dependiendo de la plataforma)

Además tu función puede modificar los datos a los que apunta el puntero por lo que no tendría que gastar otro Kb más en devolverte los nuevos datos, por ejemplo.

PD: todo esto es una sobre-simplificación, obviamente, pero la idea es esa.

1
Buffoncete

#650 Imagina el siguiente código

typedef int DatoDe80Bytes;
typedef int DatoDe100Bytes;

typedef struct {
	DatoDe80Bytes val1; //imagina que ocupa  80 bytes
	DatoDe100Bytes val2; //imagina que ocupa 100 bytes
}Datos;

int main(){
	Datos dato;

return 0;
}

como te han explicado, pasar dato por parámetro a otras funciones, tienes que copiar en el heap de la ram toda la información que contiene.

Queda más claro con una imagen:

Cuando llamas a func1 desde el main, en el heap de RAM asignado a tu proceso se pasan primero los parámetros, si le pasamos dato le estamos pasando 180b de memoria, pero si le pasamos un puntero a la primera posición: &dato le estaremos pasando sólo 4b.

Imagina la diferencia de rendimiento de trabajar con punteros a no hacerlo.

Buffoncete

#650 Además una de las cosas que se hacía antes para modificar el reloj del sistema era apuntar con un puntero a una posición concreta de la memoria RAM, que maneja los eventos de hardware, y cambiar su comportamiento.

De esa manera se hacían hacks para cada uno de los hardwares del sistema, para deshabilitar la tecla ESC, las functions, encender/apagar las luces del sistema, etc xDD

Postmortem

#616 Estoy en la misma situación que tu, y yo, visto el panorama, 1 vez acabada selectividad voy a dedicarme este verano a aprender C# y hacer mis primeros pinitos en Unity, y hacer Ingeniería Informática + un curso de videojuegos que hay en Ciudad Real que se me convalidan los créditos

y a la par de estudiar informática, tratar de desarrollar independientemente más y más juegos para tener un buen repertorio que enseñar a las empresas a la hora de la verdad, y a ser posible hacer un master en programación de juegos fuera de España, como en Reino Unido o Canadá, que son los dueños de la industria

Esto es mi teoría, luego la práctica igual la cosa sale distinta, pero de momento lo tengo claro.

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MarioRomero

#654 Postmortem, ¿el curso que te refieres de Ciudad Real es el de Curso de Experto de Desarrollo de Videojuegos que se dá en la Escuela de Informática?

En ese ando yo ahora mismo, de hecho ya estamos con el proyecto final que tenemos que presentar ante tribunal el 20 de Julio...
Te lo recomiendo bastante, he visto varios cursos y masters de otras universidades, y no tiene nada que envidiar... teniendo en cuenta que dura un año... Profesores que saben bastante del tema, completo a nivel de programación, también con clases de modelado 3D (al fin y al cabo uno de los profesores era hasta hace un año el único Blender Certified Trainer en España) y con conferencias y más cosillas que siempre vienen bien...

Eso sí, te recomiendo que empieces con C++ e incluso con C antes que con C#, porque es lo que se utiliza en el curso, ya que C++ es el "estandar" de la industria... De engine o motor gráfico este año hemos usado Ogre, el año que viene no sé si al final cambiarán... eso sí, cualquier herramienta que se use es software libre...

Y respecto a la carrera, yo estoy en Ingeniería Superior de Informática también, uno de los pocos que resisten en el plan antiguo, y aunque es verdad que aprendes bastante, con el paso de los años me voy dando cuenta que si bien me ha servido para tener una base buena en programación en general y en ciertos lenguajes en particular, tampoco es necesaria para esta industria, donde se tienen más en cuenta los conocimientos que los títulos en un papel... Claro, que esa sólo es mi opinión... ;)

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Postmortem

#655 Lo sé, de eso mismo hablaba con mi profesor de Electrotecnia en este año, En informática y más tal vez con videojuegos no es la titulación si no los conocimientos, pueden preferir a alguien sin título que con el, pero puestos a estudiar algo a la universidad, y queriendo trabajar en programación orientada a la creación de videojuegos, pues creo que es una buena opción

Si fuera por mi me ponía con C++ pero no lo puedo aplicar a Unity, y de todas formas con C# puedo aprender un poco lo básico de la programación que me ayude más tarde a aprender otros lenguajes en la carrera, más tarde me enfocaré a C++ a muerte, con aprender lo básico me refiero a conceptos como Clase, Array y todo lo demás que ahora mismo ni recuerdo ni sé

También C# más que nada porque me lo recomendó un programador de videojuegos español de Over the Top creo que es la empresa [muy majo] para trabajar con ese lenguaje en Unity.

1 saludo, y te dejo un MP

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Isotoperd

#656 El plan es no jugársela solo a una carta y no estudiar simplemente algo específicamente para videojuego, si tienes esa vocación por desarrollar videojuegos y es algo que realmente te gusta, y no te va a molestar currartelo en casa en plan autodidacta para hacer tus proyectos y usarlos de portfolio mas adelante, es ese punto que tienes a tu favor. Por suerte, de momento, aun no existe la titulitis en la industria de videojuego, las compañías aun siguen buscando a gente que a parte de que se les de bien, les guste, y pienso que en tu caso, que te quieres dedicar a la programación, combinar una ing. informatica con una pasión autodidacta bien grande seria lo idóneo.

Claramente, una vez acabados los estudios, si puedes permitirte pagar un buen master ya es la guinda en el pastel.

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krew

#657 es que básicamente para la mayoría de los mortales españoles no hay otra forma de entrar

B

He estado trasteando un poco con Unity esta tarde, hasta ahora y parece relativamente sencillo hacer un juego en 2d, digo relativamente sencillo por que como soy nuevo con la interfaz y tal, tengo que mirar paso a paso tutoriales para situarme donde explican.

Me gusta el que puedas usar herramientas hechas por la gente o tus propias herramientas :D


EDIT 28/4

Os presento algo en lo que estoy trabajando, de momento solo y únicamente podréis mover un cubo sobre una superficie plana, nada en especial lo importante es el enlace a mi primer proyecto en Unity, a ver qué me sale.

La idea que he tenido es hacer un juego tipo "The hardest game of the world" de no tocar ni paredes ni objetos y llegar a la meta, o coger una llave, volver al principio y llegar a la meta, cosillas así, sencillas para empezar con Unity.

Y de momento, lo que he visto es que soy un cabezón y un gilipollas por seguir eligiendo Blender para desarrollar juegos, por que ahora me queda más claro que nunca, que Blender está hecho para diseñar en 3D ya que su Game Engine es demasiado flojo, que en Unsurvive spawneaba más de 60 zombies y el juego ya se moría (y eran zombies simples, elaborados a base de cubos, estilo minecraft).

Os dejo el enlace, que iré actualizando a medida que vaya haciendo más cosillas, de momento, he aquí la base del gameplay.


EDIT 28/4 19:15h

Updateado, le he añadido un generador de cola (una línea blanca), he hecho más grande la superfície y he añadido un spot mas tocho para que ilumine un poco, y un efecto cell-shading que casi ni siquiera se nota, lo próximo será hacer el sistema de choque y die y el movimiento de los objetos dañinos.

Ya os diré.

De momento está en un estado muy muy básico pero bueno, se hace lo que se puede, que aún estoy demasiado verde con Unity ^^

Proyecto "NoTouch" en Unity (Webplayer).

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Humanoide

Pregunta algo chorra: ¿cuando os poneis con un juego, lo haceis para la gente o para vosotros?
la pregunta viene básicamente porque estoy empezando un jueguecillo que al final quiero currarme más de lo que había pensado. El problema viene con el tema de los gráficos del juego. En el juego estoy metiendo sprites que, aun sabiendo que son libres, no tengo ni idea de qué licencia tienen (y la mitad no sé ni siquiera de donde los saqué). O por ejemplo, quería hacer unas cuantas de imagenes con brushes de photoshop con motivos especificos, pero tales brushes tienen licencias que ni me he parado a mirar, ni sé de donde los he sacado, ni nada.
Entonces la cosa es, en un caso así, ¿se sigue con el juego tal y como está porque al fin y al cabo es algo que haces por/para ti, o se intenta adaptar cueste lo que cueste para que pueda ser compartido con el resto de la gente?

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