Buenas gente, os traigo hoy un Editor de Imágenes exclusivamente pixeladas que te permite hacer muchas cosas, es un photoshop pero con el límite pixel.
Se llama ASEPRITE y podéis ver su página oficial haciendo clic aquí.
ya tengo escaleras completamente funcionales, me costaron lo suyo las hijasdeputa jaja
http://www.swfcabin.com/open/1344241323
como en la anterior version controles con las flechas de dirección y X para saltar
Mola mucho el arte y el movimiento del personaje El salto no me lo detecta muchas veces, una de cada 4 veces que pulso X (más o menos) el pj no responde.
#2012 A mi me va perfecto, salta cuando le doy a la X siempre, así que yo diría que más bien puede ser un bug del explorador que estáis usando (yo chrome).
Creo que más bien lo que pasa es que somos un poco inútiles y le damos a la X antes de tocar el suelo, ya que sólo se permite saltar cuando estas tocando el suelo o colgado de una escalera. He corregido ya unas cuantas cosas y añadido otras, mañana más.
En efecto, Greyshock tiene razón.
#2017 Por cierto, he estado varios días fuera y no te he podido dar la enhorabuena, os ha quedado genial la beta del Newbie y el personaje principal es muy explotable, espero que le saquéis partido Por supuesto, seguid así.
#2017 #2018 creo que ahora esta arreglado, pero tampoco estoy muy seguro:
http://www.swfcabin.com/open/1344265582
ademas de algunas otras funcionalidades y arreglillos (de los que no se ven la mayoria, ahora puedo poner el spawn del jugador desde el editor de mapas, entre otras cosas)
Un pequeño vídeo del pathfinding que he implementado a mi prototipo de aventura gráfica http://www.youtube.com/watch?v=Tdh4p2gV4hE
Un saludo!
Invoco a todos los maestros del codigo porq estoy atascado con un concepto !!
Como podria programar una sencilla forma de moverme en 2 ejes con memoria? Es decir q ante un evento el moñeco vuelva sobre sus pasos como Prince of Persia, Braid etc ??
No doy con la manera de almacenar las coordenadas, el "replay" de al menos unos segundos de control para q el protagonista vuelva atras en el tiempo siguiendo los movimientos q hice pero al reves.
Me xplico bien ?
Muchas gracias a todos. Seguro q Midgard me saca de este aprieto!!
#2026 el problema de la pila es que no puedes desapilar los primeros que guardastes sin desapilar los ultimos que has puesto (LIFO), por lo que para hacerlo seria totalmente ineficiente cuando como ambos dijimos con una lista circular se soluciona facil xD
#2027 Entiendo que lo que el quiere es volverse entre sus pasos, con lo que para volver ira cronológicamente pasando por lo que ha hecho mas próximamente.
#2028 es obvio, pero eso sería lo ideal con una pila infinita y si quisiera guardar todos los pasos anteriores, y no se si es lo que busca exactamente puesto que normalmente los juegos que hacen uso de esa característica tienen un límite. Si llegas a ese límite una pila no te sirve.
Vamos que si quiere limitar los pasos a guardar lo mejor es una lista circular, si no, pues una pila.
#2030 parametrízalo y ve probando hasta que quede suave sin ser un come-memorias. Eso nadie de aquí te lo puede decir.
¡Eso sí, haz algún tipo de interpolación entre los estados de la pila!
de todas formas a nada que quieras ser detallista (brain alike) y los niveles sean grandes te vas a comer con patatas la pila xD
Yo iría a por pila sin duda. A mí me jodería como jugador que me hayas sobre-escrito mis primeras acciones porque tu buffer circular se haya llenado.
#2032 qué va, yo no creo que ocupe tanto. Paso de echar cuentas así que he tirado de Google. Sabía que ya habrían hablado de esto en GameDev xD
http://gamedev.stackexchange.com/questions/15251/how-to-implement-time-traveling-into-a-game
Y cuanto más determinista sea el sistema, menos hay que guardar. Es posible que con posición + velocidad sobre para toda entidad.
Incluso grabando keystrokes puede quedar REALMENTE compacto, pero es liarse más porque hay que extrapolar. Si hay problemas de espacio/muchas entidades/niveles gigantes la solución de grabar keystrokes si es determinista es la ideal.
Aquí por 4$ un paper con cómo se implementó para Braid https://store.cmpgame.com/product/5900/The-Implementation-of-Rewind-in-Braid
#2033 ¿Y quién va a pagar 4$ para que le hagan los deberes? Así pierde la gracia, es como jugar a monkey island con manual
#2034 Esto no es un juego que tengas que pasarte... Hay millones de formas de hacer las cosas, unas mejores para unas situaciones, otras peores, otras más eficientes, otras mas robustas, etc. Muy posiblemente tu proyecto tenga unas necesidades diferentes a las de Braid, pero te puede interesar basarte en su metodo. No sigues una guia de programación, estudias su método, lo críticas, lo corriges, y lo adaptas a tus necesidades.
Tengo entendido que Jon Blow en su charla dice que mantiene un registro de cada entidad en cada frame, pero comprimido al máximo posible.
Si tienes pocas entidades en pantalla, puedes ir a lo simple y almacenar los vectores de posición y velocidad. Después puedes pensar sobre la compresión.
Un saludo.
Algunos avances, sobre todo internos, y preparando ya cosas (como una animación bastaaante cutre) para el sistema de combate. El tema de moverse por el mapa está prácticamente terminado. Ahora tengo que pensar como voy a controlar que los enemigos que mueran y las cerraduras que se eliminen con llave no vuelvan a aparecer al salir de la habitación en la que están y volver a entrar, entre otras cosas.
hay un bug raro al agacharse por la parte de la izquierda en la plataforma del principio, como si detectara una escalera inexistente, una cosa un poco rara pero imagino que facil de solucionar. Ahora, a la playa
#2039 Muy muy bueno. Por mi parte solo un pequeño detalle a mejorar: la animación del golpe de espada, yo lo haría más rápido.
A ver que tal avanza la cosa, estaré expectante.