Guía de desarrollo de juegos Indie

B

#2063 Deberias autofinanciarte con un sistema de anuncios en tus juegos estilo iAd. Tienes estadísticas de acceso a tu web y minijuegos?

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GreyShock

#2071 Les sigo la pista sí.

Mi mayor tráfico ahora mismo viene de clay.io, y apenas han sumado 6.000 visitas cada uno de los juegos desde que los estrené. No soy un entendido en publicidad, pero creo que es poco.

Qué cifras debería alcanzar para plantearme ganar dinero con publicidad? (aunque no es mi método idílico, la verdad es que no nos sobra el dinero...)

#2072 2 o 3 meses. Sólo tengo publicado Brutal Collage y Fire Nano, y cada uno ha dado eso más o menos. Voy a mirarlo y digo números oficiales actualizados xD

Brutal Collage 5800 visitas en 2 meses y medio.

Fire Nano 1300 visitas en 25 días.

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B

#2072 6.000 visitas en cuantos meses?

B

#2072 No tengo mucha idea que ingresos por adsense y compañia tendrias, pero 6000 visitas en total por juego lo veo bajito bajito.

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GreyShock

#2074 Eso es, yo también lo veo insignificante de momento. Mi mejor opción es seguir currando, haciendo juegos y metiéndome en competiciones, y todo se andará. Si sale alguna cosilla con algún publisher pues un dinerito extra, pero no contaba con ese apoyo económico, así que aunque no consiga nada el plan no cambia: seguir currando.

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BLZKZ

#2072 pues deberias tener unas 500.000 mensuales xD

Con unas 100.000 mensuales sacaras como mucho 30-40€ con adsense que es la que más paga y con eso no teneis ni para pipas

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GreyShock

#2076 500.000 mensuales... xDDD Buena suerte para mí. Dejemos los castillos en el aire, y a currar! :D

Esto es en lo que estamos currando ahora. Un juego para la competición llamada A Game By Its Cover, que va sobre crear un juego para un cartucho ficticio. Lo tenemos que entregar el 18 de Agosto, así que estos 3 días estamos en plan maratoniano, a ver si quedamos en buen lugar :P

Este es el protagonista, un cazador que viaja por planetas capturando montruitos para utilizar sus cadáveres para tunear su nave espacial y tener más combustible para visitar nuevos planetas. Los mundos se generarán de forma aleatoria y el objetivo será visitar el número máximo de planetas y cazar lo máximo posible antes de morir :P Es simple, pero es lo que podemos hacer en 3 días.

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B

Buenas!! Lo primero dejar claro que sigo currando en mi proyecto (en breve tendréis nombre y más datos del juego) pero es que la IA es un tema peliagudo. Además estoy reescribiendo y limpiando mucho código que estaba empezando a ser insostenible e imposible de reutilizar.

http://www.swfcabin.com/open/1345053267

de momento tengo esto, estoy intentando meterle muchas cosas a este enemigo para luego ya sacar otros más fáciles, y variaciones diversas de la IA (además de diferentes stats, velocidad, cooldowns, etc)

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FuckingEnemy

#2078 Cuando peleas hay un fallo con los sprites, cuando peleas el enemigo te pega a una distancia normal, tu encambio el personaje se tiene que superponer en el enemigo para hacerle daño y aun asi muchas veces no le haces nada, eso estando al mismo nivel, si esta el enemigo por encima si le haces daño estando a una distancia normal.

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B

#2075 Para tener beneficios por publicidad web puedes esperar sentado, yo te recomiento que te des de alta en al app store y publiques tu juegos pero de forma "nativa" http://impactjs.com/documentation/ios/overview .

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B

#2079 es que no le puedes pegar a media altura porque ahi tiene la defensa y te bloquea, pero si te agachas y le das por abajo (o si esta en un nivel superior) si le das. de todas maneras hay mucho que ajustar ahi.

B

#2077 Tiene una pinta extraña, pero solo a primera vista xDD

PD: Los planetas/balones del fondo.. no son del todo redondos.. no?

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GreyShock

#2082 Nop, no me he fijado mucho. Estamos haciendo un experimento con este juego, intercambiando roles. Los artistas dirigen el juego, y hacen el game design, y yo sólo programo y sigo órdenes. Pongo mi parte en cuanto a decir "Esto es posible, esto no, esto no da tiempo..." y tal, pero en principio la ambientación y el diseño de niveles es todo de Jon y Marina.

Voy a ponerme a stremear por si alguien quiere chafardear el desarrollo del juego :)

http://www.mediavida.com/stream/greyshock

EDIT:

Os dejo el enlace a nuestra entrada en la competición por si queréis ver el progreso de la aventura: http://www.agbic.com/discussion/82/entry-tatarara

Ahí hay también un enlace a una versión jugable, pero para no haceros entrar os lo cuelgo aquí también :P

http://www.deconstructeam.com/games/agbic/

Ahora mismo es una versión muy pobre, pero el generador de terreno aleatorio está listo. Para que no se creen escenarios insuperables, ya que no se pueden romper bloques a lo minecraft, hemos diseñado mini niveles que si entercalan entre ellos para generar mundos variados con pequeños retos por zonas. Ahora mismo sólo hay 3 tipos de escenarios muy chorras, pero la idea es crear suficientes como para disimular esa semialeatoriedad.

Si queréis podéis diseñar niveles y los meto en el juego también :P Una vez hecho el cargador de terreno es tan fácil como meter una lista de números tal que así:

            //pinchitos
            [
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
                0,0,0,1,8,9,8,1,0,0,
                2,1,1,1,1,1,1,2,2,2
            ],

los ceros son espacios vacíos, los 1 y 2 son tierra, y 8 y 9 son pinchos.

Los números corresponden a este tileset:

Así que en una cuadrícula de 10x10 bloques se puede diseñar cualquier reto plataformero y en unos segundos ya está listo para la acción. El personaje sólo puede saltar 2 bloques de altura, así que tenedlo en cuenta si os animáis a diseñar algo. Sólo es una invitación si a alguien le apetece eh, no estoy tratando de explotaros xD

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HaxeR

#2083 Pintaza! Vaya manos tienen esos artistas, te cojo prestado ese tileset :qq: :qq: :qq: :qq: :qq: :P

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GreyShock

#2084 Mientras no las vendas y nos acredites si las usas por ahí, haz con ellas lo que gustes :)

Te dejo tres tilesets a x1, por si te son más útiles:

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HaxeR

#2084 Eso por supuesto! A ese tamaño ya me vienen de perlas :D:D:D, gracias!

Keith

#2085 que IDE utilizas?

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MarioRomero

#2063 Por si te sirve de algo para el precio que has de poner, te pongo un listado con el salario base que suele tener cada persona dentro del mundo de los videojuegos...
Fueron los salarios que nosotros usamos para poder analizar los costes de nuestro proyecto del curso:

-Analista: 90€/hora
-Diseñador: 60€/hora
-Programador: 45€/hora
-Téster: 35€/hora

Por desgracia, los precios los obtuvo uno de mis compañeros, de una buena fuente eso sí, y no te la puedo citar porque no la sé xD... sin embargo, en: http://gamedeveloper.texterity.com/gamedeveloper/fall2012cg#pg38 que es la Game Career Guide de Gamasutra, viene una encuesta con el precio medio por puesto que creo que te puede ayudar... (debería ir directamente a la página 35)

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GreyShock

#2087 NetBeans

#2088 Venga salariacos. Según esos cálculos, Fire Nano ha costado 1320€ y eso que está hecho en 24 horas :O

Yo he pedido 1500$ por él, no sé si luego regatearán. Aunque por lo que he visto, el precio medio de los juegos en market.js ronda los 870$ en cuanto a juegos de navegador (lo he visto después de hacer la oferta xD)

--- Sigo dándole al juego de AGBIC

He programado el sistema de combate y la lanza del protagonista, que se puede usar para luchar o para escalar paredes. Se puede recoger pulsando el boton de ataque cerca de ella. Y si la pierdes, se puede coger una nueva en la nave.

Hay un primer enemigo simplón de estos que solo caminan.

Controles: WASD o las flechas para moverse. C o M para atacar. Para lanzar el arma hay que mantener pulsado abajo y presionar C o M.

http://www.deconstructeam.com/games/agbic/

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GreyShock

Dobleposteo para enseñaros el jueguecito que hemos parido en 3 días para la A Game By Its Cover.

Ha quedado con algunos bugs y puede llegar a ser un poco caótico, pero es lo que hemos llegado en 3 días subiendo un poquito el listón de nuestros desarrollos exprés :P

Diario de desarrollo:
http://www.agbic.com/discussion/82/entry-dan-and-the-stone-mask

Versión Post-Compo:
http://www.deconstructeam.com/games/agbic2/

Controles: Flechas o WASD para moverse. C o M para atacar. Manteniendo pulsado Abajo o S y presionando el botón de ataque se puede lanzar el arma. Clavándola en la pared se puede subir a sitios más altos :)

No hemos llegado a tiempo para el audio :(

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HaxeR

3 dias????? Vaya currada! 3 dias tardo yo en hacer un nivel, me doy vergüenza ajena :_

Muy guapa la intro y el minijuego de la nave :D, una pena lo del audio, ganaría mucho el juego, pero para haberlo hecho en 3 dias... me parece una salvajada, en el buen sentido.

PD: En serio 3 dias??!! xD

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B

#2090 Joder, y decías que era una chorrada, está muy muy bien tio, espero que ganéis :D

Yo no dejo de hostiarme contra los pinchitos de los cojoncitos, pero bueno, le añade dificultad al juego :P

Se nota la mejoría desde Deconstructeam a ahora, en serio, o sea no digo que Deconstructeam fuera malo ni nada, pero el arte, y el gameplay habéis mejorado mil vuestras técnicas!

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GreyShock

#2091 Pues el juego tenía más cosas... pero no hemos llegado a tiempo xD Había más enemigos, y monstruos dorados que al derrotarlos te daban un corazón extra. Podías ir mejorando la nave, y tenías velocidad máxima, resistencia y tamaño del depósito. Había asteroides para ir esquivando por el espacio y tal. La verdad es que demasiado para 3 días xD Tenemos pensado finiquitarlo bien y ponerle el audio y esos añadidos que he mencionado.

Por cierto, la gracia del juego es que se generan los mundos de forma semialeatoria, barajando piezas de terreno prediseñadas :P Hay 15 diferentes, si hubieramos tenido más tiempo podríamos haber dedicado un par de días ha diseñar unas 100 diferentes para darle un auténtico feeling aleatorio.

#2092 Gracias! no es ninguna ofensa. Lo malo sería que no se notara la diferencia juego tras juego :P Me alegro de que te haya gustado.

Yo últimamente no sé por qué empiezo a desarrollar un síndrome de que no me gustan los juegos que hago. Cuanto más trabajo, más lejos me siento de lo que quiero conseguir. Aunque eso no me detiene. Creo que ImpactJS se me está quedando pequeño y tendré que empezar a investigar plataformas más potentes (aunque más complejas... miedo me da volver a C++ xD)

#2094 Bueno, yo no he podido por tiempo... suelo planear las características de un proyecto de forma realista, si no puedo crearlo en pseudocódigo en una libreta, no puedo producirlo en código. En una semana este juego exprés habría pintado de más colores :3

ImpactJS se me queda pequeño sobretodo en cuanto a rendimiento. Dominar un engine al 120% es muy difícil si no eres el creador :P He utilizado casi todo lo que trae ImpactJS consigo, aunque en los foros he visto a auténticos virtuosos creando plugins preciosos. Se me está quedando sobretodo pequeño a nivel de rendimiento ya, que con todas las cosas que meto moviéndose a la vez empiezo a petar navegadores.

Y por último, Sí, entraremos a la Ludum Dare, aunque según como vayan las cosas me meteré yo solo en la Compo, que tengo a estos atacados (imagínate lo que ha sido hacer todo ese pixelart en tiempo record). Mis gráficos se resentirán, pero oye, quedé 138 en la anterior, a ver qué tal se me da ésta.

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B

#2093

A mi también me pasa exactamente lo mismo, supongo que a todos nos pasa, planeas el juego entero y nunca acaba siendo idéntico a lo que tenías en mente.

Y por qué se te queda pequeño Impact? Exprímelo hasta que sepas hacer cualquier cosa con el (probablemente ya sepas hacer cualquier cosa con el).

PD: Estaréis en el Jam de LD24?
PD2: #2093 Ya ha empezado la primera ronda de votos de temas! Pon mensaje en el grupo de desarrolladores!!

--

#2093 138? Jooder el cabron, y ahora que dominas Impact quedarás de los 100 primeros fijo. Yo espero quedar de entre los 1000 primeros esta vez, a ver qué tema sale elegido, empiezo a sentir los nervios que sentí en abril cuando empezó la ronda de votos!

#2095 De momento.

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BLZKZ

#2094 es que tus juegos no le gustan a nadie -.-"

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Meleagant

#2090

Joder, una pena que no tenga sonido, con una buena musiquita y cuatro efectillos habría quedado chapó.

Está muy bien aunque ya me he quedado atascado un par de veces por caer en un agujero tras ser golpeado por un enemigo xD

Charlie52

#2093 Vente a las plataformas de ordenador y/o móviles :cool: si tienes miedo volver al C++, pues tienes C#/Java

Un saludo.

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elkaoD

#2093 y has pensado en WebGL? No sé si habrá algún framework chulo, pero con librerías rollo Three.js + JavaScript te puedes montar cosas chulas (y ojo, GL no implica 3D, pero tener shaders es un lujazo.)

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GreyShock

#2097 #2098 Cuando termine Newbie Conviction empezaré a buscar otros medios a ver qué tal pinta la cosa. Gracias por las recomendaciones, me lo apunto :D WebGL + Three.js parece interesante!

Keith

Después de seguir este hilo una temporada y ahora que tengo algo más de tiempo, me gustaría empezar a mirar cosillas. Empezar a hacer juegos tontunos para toquetear cosas básicas e ir practicando. El caso es que dais tanta información que no sé por dónde empezar, qué hacer, qué lenguaje elegir, etc., y no quiero acabar sobresaturándome de información y dejarlo de lado, como me ocurre siempre.

El lenguaje de programación que he tocado es C (lo que da de sí la uni), pero doy por hecho que tendré que aprender algun otro.

Con qué me aconsejáis meterme?

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