#240 wtf no funciona bien (al menos en chrome)
#241 #243 Vaya tela! Peta por todos lados! xD
A mí en Chrome sobre Windows 7 me va bien.. qué es lo que os peta exactamente?
edit: Y en Explorer 9 es donde mejor me va, cágate lorito xD
#245, mmm.. se me ocurre que pueda ser por la resolución de pantalla, que no he podido probarlo más allá de la minipantalla en la que estoy ahora. Cómo es maquetación web animada como quien dice, lo mismo al redimensionar se jode el invento (aunque he intentado hacerlo todo con posiciones relativas) En fin, qué más da, tampoco tenía pensado hacerme rico con el pong javascript xD
#244 la pelota no da en la pala de la derecha (rebota antes) y sin embargo la pala de la izquierda la traspasa y pierdes xD
Chrome+win7 64 bits
Te pongo la resolución por si cuenta 1920x1080
Chrome + Win 7 64 bits.
Dado que no me cabe el juego en la pantalla del navegador, hago scroll-mwheeldawn y en ese momento la pelota empieza a vibrar y a retroceder hasta quedarse en un determinado punto, en la esquina superior izquierda sin llegar a tocar los bordes.
Luego las "palas" exceden el limite encuadrado cuando las mueves (no colisionan).
#247 xD no, el monitor del portatil es de 1200px, pero tenía el navegador algo ampliado, y al ponerlo para verlo entero se ha jodido la pelota xD.
De todas formas no es el ancho, sino el alto lo que en ese momento no se veía del todo.
#249 Me cago en la puta, voy a tener que usar Unity al final xD
Ayer conseguí al fin dejar de pelearme con Indielib y empezar a compilar mis primeras pruebas. Me sorprendió el sistema de animaciones... funciona con XML
¿Esto es normal en el resto de Engines? En un XML defines una secuencia de imágenes que conformarán la animación y luego cargas la secuencia en función de lo que quieras hacer con el objeto 2D.
También destacar los métodos de transformación y procesado de imágenes, parece que tengas un photoshop al vuelo en cuanto al tratado de imágenes 2D, de una sóla imagen puedes crear muchas muy diferentes (i.ej, pintar balas de colores, malos de diferentes tamaños, desenfoques, fundidos...) instanciando la misma imagen una y otra vez.
Supongo que será lo habitual en todos los engines.. pero me ha molao xD
No sé si alguien más está desarrollando cosillas, pero molaría que fuéramos compartiendo nuestros avances por aquí
Yo ya he me he acomodado un poquillo a Indielib y he trasladado el PONG javascript que hice a C++. Tiene algunos añadidos jugables, pero sigue siendo igual de mierder xD
ENLACE BORRADO A ESPERA DE SOLUCIONAR ERRORES (edit: #263 Solucionado )
es un .exe, lo siento pos los ajenos a windor u_u
CONTROLES Player1
W,S - arriba y abajo
A,D - Menguar/Crecer (Cuanto más grande seas, más ocupas, pero más lento respondes y viceversa)
CONTROLES Player2
Arriba, Abajo - arriba y abajo
Derecha,Izquierda - Menguar/Crecer
Nueva partida: N
Depende dónde golpee la bola contra la pala varía el ángulo de respuesta.
...Y eso es todo, este si que intentaré mejorarlo y darle un pequeño menú o lo que sea, para hacerme bien con todas las mecánicas de Indielib
Si algún alma caritativa le echa un vistazo seré me dará mucho ánimo y apoyo moral y estará contribuyendo en mi futuro éxito xD
#251 No se pudo iniciar la aplicación; la configuración en paralelo no es correcta. Consulte el registro de eventos de la aplicación o use la herramienta sxstrace.exe de la linea de comandos para obtener mas detalles.
Llevas dos de 2 xDD
#252 SU PUTA MADRE
xDDD Dios, con lo que me costó configurar el visual studio con los mierda .dll y el sdk de directx y la virgen en vinagre....
Bueno, está bien saberlo, investigaré a ver a qué se puede deber y si saben algo en el foro de Indielib... FFFFFFFUUUUUUUU
Muchas gracias por mirártelo, eso sí
#253 Yo hice un pong con java con la libreria slick2d y me resulto bastante facil, deberias probarlo.
Unos post mas atras esta subido por si quieres el codigo fuente para orientarte.
#254 Vaya mierda... gracias por el feedback! Investigaré a ver qué problema ese.. seguro q le ha pasado a más de uno...
#255 Uy! pues se me ha pasado tu pong. Me lo bajaré para echar un vistazo. Y no, si fácil el pong es, no me ha costado mucho programarlo y añadirle unas chorraditas... pero ahora no se ejecuta por vete tú a saber qué problema de compilación.
Cuando lo resuelva os aviso
Creo que los tiros van por movidas de 32,64,86 bits y todo eso... yo tengo Windows 7 con 86 bits (no sé por qué la verdad, soy medio monger) .... Mañana investigaré por foros oscuros de la red a ver como puedo hacer rular esta chorrada.
En fin, pasito a pasito...
#258 xDDD me has matao. Pero es un error bastante normal, a lo mejor greyshock quería decir x86 en lugar de 32bits y al final ha mezclado. Suele pasar xD.
#258 #259 no no, no tengo ni puta idea de arquitecturas de SO, lo he dicho convencido que tengo 86 bits xDDD Al menos es a lo que hice clic al instalar mi Windows 7 por primera vez hace un mes (XP hasta hoy, el amo). Y veo que no me van las cosas pepin de Adobe por ejemplo... porque yo pensaba que 86 era mejor que 64... y ahora por pereza de reinstalar todo...... xD
En fin... sigo investigando el error dichoso, pero las soluciones que dan por ahí es instalar mierdas que no voy hacer instalar a los demás. Si me va a mí, tiene que ser por algo, a ver si logro dar con la diferencia.
#260 A ti te funciona porque tienes instalado el Visual Studio. Seguramente sea un problema de distribuibles, DLL o cualquier pollada de esas.
#261 Creo que ya estoy viendo la luz. Son fallos de n00b ya que el entorno Visual Studio es completamente nuevo para mí. Pero por lo visto antes de compilar un proyecto, hay que configurarlo en modo "release", ya que por defecto viene en modo "debug", y ese modo necesita las librerías debug que VSC++ te instala en el sistema.
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/wx0123s5%28v=vs.80%29.aspx <--- solución
Gracias a todos por vuestros comentarios, esta noche volveré a la carga, a ver si puedo hacer algo que por lo menos se vea xD
#255 Me he descargado tu Pong y veo que no hay un ejecutable... He leído más arriba que hay que instalarle las librerías de Slick2D y tal.. no es de fácil difusión que digamos ¿no? xD si os hago instalar las librerías del indielib también funcionaría mi Pong. Yo creo que es importante que sea fácil 'jugar' De todas maneras, cuando esté en casa destriparé tu código a ver como va esto del Slick2D
Perdón por el doble post pero tenía que decirlo: EUREKA!
Ya funciona, era la movida del modo debug al compilarlo. Ahora el único requisito es tener instalado Directx (que con que tengáis algún juego por ahí, ya estará).
http://www.mediafire.com/?9tbfojxn1oi43b3
Juego, espero que ahora sí.
Lo que ha surgido es una nueva problemática: La velocidad del juego es diferente según la máquina en la que se ejecute. Es decir, en mi PC va a toda hostia, y en el de un colega va super despacico...
¿Alguien sabe como controlar los FPS? Alguien se ha topado con esta movida? Esta noche me pondré a investigar al respecto, pero parece un tema jodido de controlar :o
#263 Estuve buscando un poco, aquí se habla acerca del control de FPS para que no te pasen esas cosas, es sencillo, pero tienes que saber cómo va:
http://unsitioweb.com/videojuegos/77-9listas-texto-y-fps?start=2
#263 http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
Con esto no limitas lo FPS, pero sí consigues que en todas las máquina la simulación física vaya igual, sea cual sea su rendimiento en FPS (de la otra forma, aunque limites a 60, una máquina con 30FPS va a ir la mitad de rápido.) De hecho si en algún momento lo haces multiplayer (en diferentes máquinas, no en local) NECESITAS esto, porque si no cada máquina va a tener un estado distinto de la simulación (en cuanto una vaya a 59.9FPS ya se ha retrasado 0.1FPS con respecto a la otra.)
En definitiva: la física, integración y los "tiempos restantes" son tus amigos.
#264 esa opción es lo peor por varias razones, desde que es tan simple que sólo vale para una escena cutre hasta que no para el hilo. Es una guarrada eso de plantar el if y fin. Además que no resuelve su problema al 100%.
La idea es esa, en efecto, pero hay que parar el hilo de alguna forma. Si no, es básicamente busy-wait, lo que no mola nada para juegos. Bueno, para juegos ni para nada.
El error grave en realidad no es que tenga que limitar FPS. No tiene que ver con los FPS de hecho, si no que las físicas de su juego deben ser en función del tiempo y no de pasadas en ejecución.
Joder, me está entrando el gusanillo de hacer un curso de videojuegos language-agnostic...
#265 Yo es que los ejemplos buenos que he visto los he visto en libros, no en webs :-/, no tengo ningún enlace que lo explique mejor... así que ya te podrías poner manos a la obra xD
#267
#266 en enlace que le puse antes es la bomba para el tema que nos concierte, aunque quizá le vaya un poco largo de momento.
Todo el blog de Gaffer es la bomba en general. Yo creo que es donde más he aprendido de videojuegos en realidad (Gaffer + un par de libros-online de OGL que enlacé en su día.) Ese momento en el que pasas la barrera para entender cómo funciona todo de verdad no tiene precio xD
#266 SHOW ME
#264 #265 , gracias por la guía, hamijos
He estado investigando yo también acerca de acondicionar el rendimiento en Indielib, y he visto dos posibles maneras.
Una es con la clase IND_Timer, con la que puedes medir el tiempo en "escala real" y utilizar esa medida para tus cálculos en lugar de la velocidad del bucle que pille tu máquina. No sé si correspondería con tu enfoque, elkaoD, teniendo tiempo real se pueden hacer cálculos físicos más acertados.
La otra manera, que no he tenido oportunidad de probar, es activando un parámetro llamado Vsync que, cito textualmente:
"To limit your frames, turn on Vsync. This will make it so that your game runs at the same maximum framerate, no matter how powerful the system you're running it on is. " Y no sé como de fiable será esto, y tiene pinta de corresponder con la propuesta de PiradoIV, el tema de cortar fps por lo sano.
Cuando haya probado ambos métodos os doy un veredicto. Genial estos artículos sobre FPS, creo que se tendrían que incluír en #1 ya que es algo a lo que prácticamente todo el mundo tendrá que hacer frente en cuanto a game development, ¿no?
Un apunte,
Me estoy leyendo ahora mismo en mis horas muertas delante de un PC el siguiente libro:
Programming Game AI by Example
De momento voy leyendo la parte de FSM (Finiste State Machine) y hace una introducción bastante clara, pattern que utilizo desde hace bastante tiempo en todas mis aplicaciones, ya sean juegos o no, y la modularidad que permite es asombrosa
De momento recomendado.
#263 Jo, está muy guapo. Podrías pasarme el source? A cambio te paso yo el source de los dos míos si quieres, uno en VB y otro en SDL xD.
Una cosa, yo al final lo del ángulo según en qué parte rebota lo quité, pero probé una cosa para que fuese un poco más realista. Consideré que el módulo de la velocidad (yo manejaba velocidadX y velocidadY) siempre debe de ser el mismo, por lo cual si el rebote coge un ángulo menor con respecto a la pala (más velocidadY) la velocidad X debe aumentar en consecuencia. No me explico bien pero te puedo decir que quedaba más realista y la bola no se frenaba cuando la velocidadY disminuia.
Por cierto, he metido punto y no la bola no ha vuelto a aparecer ni nada