Immortal Redneck [CremaGames]

robb

#300 Ah vale, es que como te digo, el juego me encanta, pero viendo los interiores me daría bastante palo jugarlo más de media hora seguida por ejemploç

PD: Si que podeis meter techos rotos y paredes rotas, hay habitaciones a los lados de la piramide, y eso daría bastante variedad la verdad

FernandoA

No veo problema en que sea claustrofóbico, una de las mejores ambientaciones hechas en un videojuego es la de Rapture y no hay muchas cosas más claustrofóbicas que esa ciudad. De todos modos las pirámides tampoco tienen porque ser realistas en la ambientación. De hecho el personaje es una momia y por lo que se ve hay plataformas flotantes.

Para darle variedad sin salir de cosas habituales en pirámides podeis crear habitaciones de oro, que serían mucho más iluminadas al tener paredes reflectantes. Podríais jugar con distintas piedras preciosas a la hora de decorar las salas, la propia arena que teneis preparada también le dará variedad y detalles como que caiga arena del techo como si el piso de arriba estuviese filtrándola o a punto de ceder.

También podeis jugar con detalles "mágicos" como orbes eléctricos que iluminen bastante ciertas zonas e incluso que hagan daño si te acercas tu o algún enemigo (Esto aparte de dar más posibilidades estratégicas a la hora de jugar también haría que no todas las salas fueran igual de oscuras). Lo mismo haciendo habitaciones más oscuras con trampas de pinchos en el suelo o habitaciones trampa cuyas paredes se van cerrando sobre ti. Creando habitaciones incluso aun más oscuras que las que ya hay también lo haría más variado.

De todos modos teneis una ambientación genial con infinitas posibilidades. ¿Que puede resultar claustrofóbica por ser siempre en un espacio cerrado?, por supuesto, pero es que eso tambien forma parte de la intención al ambientarlo dentro de pirámides.

Por cierto, en la última sala, que supongo que será la del enemigo final y la que supongo estará en la cima de cada pirámide, si que podeis aprovechar para poner grietas y pequeñas zonas más abiertas en el techo para que se vea algo el exterior. Techo que debería ser piramidal en esa sala, obviamente.

Tened en cuenta todos que aunque las imágenes y videos que han puesto ya pintan bastante bien, todavía es una pre-alfa, con lo que la variedad irá llegando, no seais ansiosos :D

2 2 respuestas
robb

#302 Me parece genial todo lo que dices, pero no me compares rapture con la piramide que no tiene nada que ver, la ambientación de rapture era EXCELENTE y a mi no se me hacía nada nada claustrofóbica.

YaW

#302 thanks por el comment, estoy de acuerdo en muchas cosas. Algunas cosas de las que comentas ya las hemos planteado por aquí y las implementaremos más adelante.

Las habitaciones de oro, lo de las piedras preciosas con luz lo estuvimos mirando justo ayer, lo de la arena que caiga del techo... Todo eso lo tenemos en el backlog, no tenemos tiempo para todo!

La última sala también, el techo será acabado en triangulo como comentas y ahí si que es cierto que podemos meter grietas que entre la luz de fuera y demás.

Poco a poco :3

YaW

No os voy a traducir el último devlog porque no es muy relevante, hablamos un poco de los assets de Unity que usamos en el proyecto, por si os interesa está en inglés en nuestro devlog: http://cremagames.com/blog/2016/01/28/working-with-unity-plugins-devlog-17/

2 1 respuesta
riz

Me acabo de leer casi todo el post del tirón y estoy flipando muy mucho con el aspecto que tiene el juego. ¡Tenéis un nuevo fan!

DaveTS

#305 me encanta la profesionalidad que gastáis. Buen trabajo de todo el equipo.

DevonxD

Shader que hice para el terreno para tener mas control usando una máscara para mostrar diferentes texturas en base al color de la máscara, también incluí una modificación en como se visualiza la arena y le he puesto que se "difumine" a cierta distancia para dar mas sensación de desierto y las dunitas solo las veas cuando te acerques, en movimiento queda genial! espero que os guste :P

4 1 respuesta
B

#308 muy bueno lo de que la arena se difumine con la distancia, asi evitas la repeticion de patrones a lo lejos y demas

1 respuesta
DevonxD

#309 Sep! esa era una de las principales razones por lo que lo queríamos, es un truquillo de calcular la distancia entre el objeto y la cámara, a una distancia que se puede configurar y enseñar un mipmap mas bajo de la propia textura (en este caso el mipmap 8 creo)

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YaW

Cositas aleatorias en proceso – Devlog 18

Si estáis desarrollando un juego o sabéis cómo funciona el proceso de hacer uno, sabéis que a veces es complicado mostrar nuevo contenido. No es cuestión de mantenerlo en secreto, si no que no está terminado al 100%. Cuando se trabaja en equipo siempre intentamos mantener todas las partes del equipo unidas y trabajando en la misma parte, pero no siempre es posible. Muchas veces ocurre que un area va más adelantada y puede producir más cosas.

Por este motivo esta semana no os enseñaremos nada realmente terminado, pero no os preocupéis, dedicaremos este devlog a hablar sobre las cosas que tenemos en proceso actualmente.

Interior y exterior

Ya os hemos mostrado muchos muchos concepts y videos del exterior. También os hemos mostrado bastantes cosas de las habitaciones del interior de la pirámide. Hacemos mucho foco en el exterior porque es una de las zonas que más terminadas tenemos, aún así todavía hay alguna cosilla más por meter que os enseñaremos ahora.


Parece que nuestro querido Redneck no es el primero en morir dentro de las pirámides

Y un concept perdido de los acantilados que rodean a las pirámides


¿Dónde demonios estamos?

Estamos creando más objetos de decoración para el interior. Por ejemplo, nuevos props con lava.

Y aquí un detalle de las partes de la estatua.

Enemigos

Siempre estamos pensando y haciendo nuevos enemigos para Immortal Redneck. Son una gran parte del gameplay por supuesto pero también parte de su atractivo.

Aquí tenéis algunos concepts de nuevos enemigos que pondremos en el juego. Os mostraremos más sobre ellos cuando los tengamos implementados en el juego.


Oink, oink


¿Quién ha llamado a la artillería?

Armas

Los enemigos son importantes, pero las armas también. Hasta ahora solo os hemos enseñado las armas principales del Redneck (pistola, escopeta y dinamita). Esas armas serán las primeras que veas en el juego dado que pertenecen a la única clase disponible en el inicio (Redneck) y por lo tanto son las armás más básicas de Immortal Redneck.

Ahora mismo estamos trabajando en un nuevo set de armas. El set de Seth (coña no intencionada). Seth es una deidad del Antiguo Egipto. Os explicaremos más en el futuro sobre él y sus armas, pero por ahora les podéis echar un primer vistazo con estos concepts.


La espada


La coilgun


El lanzarelámpagos

Ahora mismo estamos buscando el equilibrio exacto entre partículas y distorsión para el golpeo de la espada.

Menús

Por supuesto Immortal Redneck también cuenta con sus menús, sus interfaces, sus popups y ese tipo de cosas. Después de todo, no deja de ser un juego.

Con una cantidad tan grande de opciones para tu personaje, habilidades para desarrollar y armas para desbloquear y mejorar, hemos tenido que trabajar bastante en los menús para que sean claros, intuitivos y bonitos. Estas son las primeras ideas que vamos teniendo, todavía no están implementadas en el juego pero os podéis hacer una idea bastante clara con estos mockups.


La pantalla que verás siempre que vayas a entrar en la pirámide.

Aquí mostrando en el juego la pantalla al recoger un pergamino.

Y esto es lo que verás cada vez que mueras.


Ve acostumbrándote a esta pantalla...

Y eso es todo por ahora. En el futuro os mostraremos algunas de estas cosas más acabadas así que os tocará esperar un poco. De mientras nos podéis seguir en Twitter y Facebook para no perderos nada.

7
kanc

Os esta quedando genial el juego. Que envidia!

Tiene fecha estimada?

1 respuesta
YaW

#312 te podría mentir y decirte una fecha pero realmente a estas alturas no tengo ni idea. Inicialmente estaba previsto Septiembre de este año, pero difícil difícil ahora mismo.

kanc

En realidad me alegro de leer esa respuesta. Quiere decir que podéis permitiros sacarlo cuando el juego de verdad esée listo y obviamente eso es garantía de calidad.

un saludo

Player2gs

Geniales esos concepts! A ver como se ve todo eso en 3d y en movimiento!

DevonxD

Las capas que tiene el exterior!

7
YaW

Trabajando con el 3D - Devlog 19

La semana pasada os enseñamos nuevos concepts y nuevo arte del juego. Dado que la semana pasada enseñamos principalmente cosas en 2D, hoy toca pasar al lado 3D de Immortal Redneck y mostraros en lo que han estado trabajando nuestros queridos artistas.

Diseño de interiores

Seguimos trabajando en detalles para las habitaciones, hacer que sean únicas y no se repitan tanto no es tarea fácil y requiere tener muchos objetos únicos y esparcidos por la habitación para dar variedad.


Ya habéis visto estas plataformas anteriormente en algún vídeo, ahora estamos trabajando en hacer más variedades


Una de las puertas. Queremos hacerlas únicas y que la forma en la que se abren sea diferente de lo habitual.

Veamos algo nuevo. Uno de las primeras cosas que hemos notado con lo que llevamos hasta ahora es que las paredes son muy sosas y acaban aburriendo mucho, así que hemos estado trabajando en decoración de paredes, aquí podéis ver unos ejemplos:

De esta forma aparte de hacer las paredes más variadas, también conseguimos añadir algo más de luz para que la habitación parezca más interesante. Todavía seguimos trabajando en la sensación que da el exterior y poco a poco nos vamos acercando a lo que tenemos en mente.

De nuevo el exterior

Todavía queda alguna cosilla a la que vamos haciendo cambios en el exterior, así que hablemos un poco de ellas.

Esta es la jaima del mercante, por ahora está cerrada como sabéis pero será un punto importante del exterior una vez que el tendero venga a abrirla (tras desbloquear la tienda en el árbol de habilidades).

El Sarcófago es la pieza más importante del exterior, así que se le ha dedicado mucho cuidado y tiempo trabajando en él. Como suele ser habitual con nuestros artistas, el trabajo ha sido impecable.

El hueco que tiene detrás el sarcófago será por donde tu alma entre de nuevo al sarcófago al renacer.

Dos enemigos más

Ya conocéis al primer enemigo que os tenemos que enseñar, está vez os daremos el nombre interno: Grenadier (el lanza granadas) y os enseñaremos su arte 3D y sus animaciones.

Y por último, un nuevo enemigo. Tiene un ojo grande, flota en el aire y todavía no tiene textura, así que dentro de poco más sobre él.

Y eso es todo amigos, como siempre seguidnos en Twitter o Facebook <3

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DevonxD

Ya que no comentais nada del 3d :'(

a ver que os parece el 2d!

6 1 respuesta
Srednuht

#318 Alguien quiere hacer splashes para el League of legends .... :P

Molón a más no poder, eso si, si vais a poner en movimiento la parte blanca del pantalón, intentaría hacer lo propio con la parte azul, lo veo un poco raruno

YaW

Las dos primeras clases de Immortal Redneck - Devlog 20

Ya conocéis bastante bien a nuestro Redneck, va siendo hora de que os presentemos a Seth.

20 devlogs ya, parece que empezamos ayer holy shit. En los últimos devlogs os hemos enseñado varias cosas en progreso de arte 2D y 3D, ahora toca hablar de algo más concreto: dos de las clases con las que jugaréis. En Immortal Redneck dispararéis, intentaréis sobrevivir y usaréis todas las habilidades que tengáis a vuestro alcance para conquistar la cima de la pirámide. La clase que elijáis modificará todo esto y os obligará a jugar de diferentes maneras.

Clases en Immortal Redneck

Tenemos una idea bastante clara de lo que serán las clases en Immortal Redneck.

Primero, son clases desbloqueables, así que se sentirán como un logro personal cuando hayas conseguido suficiente oro como para comprarlas en el Árbol de Habilidades. Las clases se desbloquearán como si fuesen otras habilidades o mejoras para el personaje, por lo que poco a poco iremos escalando el árbol y teniendo acceso a más y más clases.

Además, tenéis que saber que no podrás jugar siempre con la misma clase. Posiblemente todo el mundo acabe teniendo una clase favorita, pero ¿dónde está la diversión si no te obligas a probarlas todas y adaptar tu forma de jugar a cada una? ¡Siempre es divertido probar cosas nuevas! Obviamente no somos tan crueles como imponer una clase al azar en cada partida: os dejaremos la posibilidad de elegir entre dos clases. De esta forma es posible que no consigas jugar con tu clase favorita, pero al menos tendrás posibilidad de no jugar con tu clase más odiada. Y bueno, si pensáis que dos clases a elegir no son suficientes opciones siempre podéis seguir escalando el árbol de habilidades hasta comprar cierta habilidad que te permita pasar a poder elegir entre tres...

Por último y como habréis asumido a estas alturas, las clases se representan como bendiciones de diferentes dioses. Al ofrecer suficiente dinero al Sagrado Árbol de la Vida y las Habilidades, los dioses os darán algunos de sus poderes (stats), sus habilidades (activas y/o pasivas) y sus armas favoritas. Cada vez que renazcáis en el sarcófago tendréis disponible todas estas bendiciones.

En resumen: las clases tendrán un gran impacto en la forma en la que juegas. En este momento tenemos 9 clases planeadas para el juego, hoy os hablaremos de las dos primeras que tenemos más cerradas: el Redneck y Seth.

El fiable Redneck

Por supuesto nuestro querido redneck es una clase. Es la clase más básica, por supuesto, y no cuenta con ninguna habilidad activa o pasiva. Tampoco tiene ninguna configuración de stats interesante, digamos que todos están en el punto medio.

Esto puede sonar un poco frio para un redneck que no puede morir y cuya misión es combatir con miles de enemigos, pero hey, por eso es la clase principal. Es fuerte, rápido y sus armas son bastante buenas. Ya sabéis, a veces la opción más balanceada es la mejor, incluso aunque eso signifique no tener habilidades especiales.

Ya conocéis las armas básicas del redneck, pero es un buen momento para enseñároslas de nuevo.

Grandpa es una pistola y tiene un buen balance entre rango y daño.

Mr. Tickles (Sr. Cosquillas) funciona mejor en distancias cortas y hace mucho daño.

Y Dyna es un explosivo con un gran daño que explota al contacto con los enemigos o bien pasados unos segundos.

Hay mucho misterio alrededor de cómo nuestro querido sureño consiguió sus poderes. Ya sabemos cómo fue a Egipto -ganó un viaje a Giza en la loteria-, pero ¿cómo acabó siendo momificado e inmortal? ¿Dónde está exactamente? ¿Por qué todos los Dioses están pendientes de lo que hace o deja de hacer?

Su misión es encontrar las respuestas a todas estas preguntas, independientemente de qué los responsables de su maldición quieran o no. La única forma que conoce para llevar a cabo su misión es explorar las pirámides y luchar con todos los monstruos que la poblan...

El electrificante Seth

Seth, o Set, es uno de los Dioses más conocidos de la mitología Egipcia y uno de los primeros a los que el Redneck rendirá tributo. Después de todo, Seth es el Dios de los extranjeros. Él reinaba entre el caos y las tormentas, por lo que conseguir su electrificante bendición parece una buena idea.

Incluso aunque no sea la Deidad en la que más se puede confiar, los poderes de Seth y sus armas se adaptan a todo tipo de situaciones y su daño electrico puede llegar a marcar la diferencia. Como buen astuto guerrero, a Seth le encantan las armas cuerpo a cuerpo. Es por ello que te entrega su propia espada, Thunderstrike, una cuchilla de acero infusionada con rayos que es perfecto para combates cuerpo a cuerpo.

Seth también cuenta con armamento moderno, así que te concederá su Coilgun, un rifle que dispara rayos que saltarán de un enemigo a otro.

Y por último, tenemos el Seth's Breath (Aliento de Seth), un golpe directo de halitosis mitológica que funciona como un lanzallamas, pero con electricidad.

Todavía no os podemos mostrar estas armas en acción -nos las guardamos para otro devlog-, pero también os podemos hablar hoy de la habilidad activa de Seth: la Shock Sphere. Ni la espada Thunderstrike que veis en el vídeo ni la habilidad son finales, pero aún así os queríamos enseñar a Seth en movimiento.

Cada vez que uses tu habilidad, una brillante esfera de electricidad pura te envolverá y se expandirá haciendo daño a todos los enemigos que encuentre por su camino. Cuando la esfera llega a una cierta distancia se contraerá volviendo a hacer daño.

Y eso es todo por hoy, ahora ya conocéis un poco más las primeras clases de Immortal Redneck.

3 1 respuesta
guilles

Me he leído TODO el hilo. Increible, vaya proyecto tenéis entre manos. Lo han dicho mil veces, pero felicitaciones a los diseñadores, está todo cuidadísimo.

NoWandStds

Mola lo de que haya clases. No me convence tener que elegir sólo entre dos o tres... quizá esté mal acostumbrado de otros rogues jeje. Bastante curiosidad por conocer las otras siete clases que quedan.

squa1o

Firmaba ya mismo esa halitosis mitológica xDD

8 días después
YaW
4 1 respuesta
marod

#324 Me mola la Newer explosión, que es la mas moderada pero la New Explosion es digna de película de Michael Bay y me mola más, parece que tenga más potencia.

Cyph3r

Brutal el trabajo , estaría guay si pudierais explicar a nivel técnico como habéis hecho algún shader :P

1 respuesta
Srednuht

#326 tienes el de arena hace unas cuantas páginas

#326 concretamente : #172

nOckS

#320
Muy guapo el efecto de las cartas! Puro shader?

1 respuesta
B

Que ganitas de probarlo, coño

YaW

#328 que va tío, es con animación frame a frame hahaha

Eso sí, no está hecho cada frame a mano, hemos usado una tool para ir deformando las zonas que se mueven.

1 respuesta