Me encanta.
Nuevo devlog: http://cremagames.com/blog/2016/03/11/moving-like-a-monster-devlog-22/
Moviéndote como un monstruo – Devlog 22
Estamos de vuelta con mejoras en Immortal Redneck, más en concreto sobre el movimiento de nuestros enemigos. Hemos tenido algunos problemas relacionados con cómo se movían teniendo en cuenta las diferentes alturas así con cómo reaccionaban cuando se encontraban con otros enemigos en su camino hacia ti, así que hemos implementado dos nuevas soluciones.
Creando puntos de salto
En primer lugar, hemos hecho una herramienta para crear saltos en las habitaciones e indicar a los enemigos por donde pueden saltar desde los bordes para que te persigan más rápido. Su función principal es encontrar las posiciones exactas para crear estos saltos en base a los suelos y bordes que hay en las habitaciones.
La herramienta encuentra los bordes en cada plano u objeto y determina un punto de salto inicial y final, creando así un enlace extra en la malla de navegación para que los enemigos puedan tenerlo en cuenta en su movimiento normal.
Cuando integramos los saltos en el juego nos dimos cuenta que necesitábamos alguna pose para los enemigos mientras caían, dado que las caídas con la animación de correr quedaban un poco raras en ocasiones. Aquí podéis ver la diferencia entre un Guerrero cayendo con su animación de correr y luego cayendo con una animación personalizada para las caídas (mucho mejor, para nuestro criterio).
Sin animación
Con animación
Esquivando otros enemigos
Otro aspecto del movimiento de los enemigos en el que hemos estado trabajando es sobre sus posiciones paradas y cómo interactúan entre ellos.
Antes, un arquero podía bloquear la trayectoria de un Guerrero porque se quedaba parado enfrente tuya cuando te está atacando de tal forma que impedia el paso del Guerrero que iba siempre en línea recta hacía ti.
La solución que hemos tomado para esto es hacer un "agujero" en la malla de navegación cada vez que un enemigo se queda quieto. Puede sonar un poco raro, pero funciona perfectamente. Cuando el enemigo que viene por detrás se da cuenta del agujero en la malla en vez de continuar recto atravesándolo intenta buscar una nueva ruta hacia ti bordeando el agujero. De esta forma conseguimos de un modo bastante sencillo y barato que los enemigos esquiven a otros enemigos y siempre encuentren una ruta para ir hacia el jugador.
Intentamos desarrollar un juego con sus toques divertidos y tontos pero la calidad y la presentación no pueden flaquear en ningún momento así que este tipo de detalles pequeños creemos que hacen que el producto final y sobretodo vuestra experiencia jugando al juego sea mejor.
#334 Muy buen detalle que los enemigos puedan saltar también igual que el jugador. Lo contrario es un modo muy feo de abusar de la IA que he visto en otros juegos, pero veo que vosotros estais pensando en todos estos detalles.
#334 quedaría guay que levantase algo de polvo al caer. O por ejem que si una vez hayas saltado te encuentras justo en el link donde cae el enemigo este caiga con un ataque descendente o simplemente que en ocasiones estés o no debajo la animación de caída sea un ataque vertical y así no es siempre la misma.
#336 si! lo del polvo al caer lo hemos hablado pero todavía no hemos tenido tiempo de implementarlo, pero queremos hacerlo.
Lo del ataque descente ya es bastante más movida porque habría que hacer más animaciones personalizadas y al final se nos va mucho el tiempo. Siempre hay que encontrar el balance entre tiempo dedicado y resultado
#337 no había caído en ese momento que tenéis unos cuantos enemigos xd, y tampoco es necesario, como esta mola. Y lo del polvo como dices tiene que quedar bien.
Exelente trabajo !mientras veia los videos de las armas instintivamente ponia las manos sobre W,A,S,D y me daban ganas de meterle un tiro a algun enemigo. Me gusto mucho el arte de backgrounds quiza la animacion de la recarga del arma deberia ser un poco mas dinamica (como cuando terminator carga la Winchester en la moto) pero seguramente no es la definitiva. Tendra un modo versus? o solo history mode? me gustaria mucho ver las vistas en planta de los mapas Los felicito, es un trabajo verdaderamente exelente !
#343 esa recarga de terminator mola un cojon xD
La recarga del Tesla Coil es final, al menos por ahora. Las recargas con más florituras molan pero también afectan al gameplay negativamente porque normalmente tardan más.
El juego solo esta planteado como single player, si todo va bien y fenomenal a mi me gustaría investigar la opción de poner Coop en un futuro pero esta complicado...
Gracias a todos por los comentarios!
#344 Ahora que lo mencionas, me ha sido un problema usando la escopeta en varios juegos, ese tiempo muerto de animacion/recarga... dos tiros, carga y siempre un zombie se me viene encima asi que me las ingenio para esquivar o usar cuchillo, pero aveces tarda mucho en sacar el cuchi. Tambien se puede compensar ese tiempo de recarga con la cantidad de energia que saca la escopeta y la distancia que aleja al enemigo de uno. Hay alguna demo jugable? si en algun momento lanzan una me gustaria jugarlo/testearlo y darles mi feed, los FPS son mi topic favorito en juegos.
No sé que decir YaW, me parece que el trabajo que estáis haciendo es alucinante. Os doy mi más sincera enhorabuena.
Recuerdos a Devon.
S!
#353 Reguapo baby.
Habéis probado la mirilla blanca en vez de verde? Resaltará guay como los numeros de la munición. Aquí se funde un huevo con todo
#355 la mirilla cambia de color cuando apuntas a un enemigo para indicar la vida que le queda, verde es cuanto está a full de vida.
Cuando no apuntas a enemigo es amarillenta aunque podría ser blanca la verdad xD