Light2Live: Original Roguelike en desarrollo

B

15 días a tope de cambios con todo el feedback recibido (Reddit es genial) y nueva versión de la demo, son 3 niveles donde creo que ha mejorado mucho el loop de cara al juego completo. Aún queda mucho por hacer.
He cancelado mi participación en la Next Fest, iba muy justo de tiempo. Lo intentaré de nuevo en la de Febrero.

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19 días después
B
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AikonCWD

#152 Como va el desarrollo, alguna fecha aproximada para el lanzamiento?

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B

#153 2022 :grin: No sé, se me está haciendo eterno, lo ideal sería en primavera, pero no sé si llegaré.

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AikonCWD

#154 qué te falta? Los niveles son estáticos o se generan de forma procedural? Si es todo procedural y teniendo el core hecho... no debería faltarte demasiado para terminar, no?

Yo con el cursed gem lo que más tiempo me llevó fue hacer los niveles a mano xd

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B

#155 Todo es procedural, me falta más progresión de personaje, he cambiado un montón de cosas acerca de eso. Me falta más variedad de niveles, de elementos en el escenario, de enemigos, de retos, puzzles, narrativa...muchas cosas.

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27 días después
B


He publicado una nueva beta con un montón de mejoras, contenido, nuevos peligros, mecánica, progresión de personaje...
He cambiado el menú principal por un lobby que me parece que le ha sentado genial, la progresión del personaje se siente mucho mejor, he pulido mecánicas, he rediseñado la portada y el logo, muchas cosas :slight_smile:

Si os apetece probarla está para descarga en Steam. Contadme que os ha parecido!

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carra

#157 Es buena la ilustración.
Parece que le has añadido mucho curro, enhorabuena!

thenanox

#157 que guapa la ilustracion,

7 días después
B
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carra

#160 Pues te ha quedado bien aunque en mi opinión quedarían mejor las partes de gameplay sin la música del trailer. Uno de los puntos fuertes de este juego es la ambientación, y para mi gusto el que vea el video con esa música no la va a apreciar

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B

#161 He hecho muchas pruebas y otros me dicen que el gameplay sin música es aburrido. El tema es que en Steam la gente te dedica 20 segundos máximo y hay que atarpar la atención antes de ese tiempo. No sé la verdad, es mi primer trailer, tiene muchos fallos porque no me dedico a audiovisuales, es un video amateur.
Seguiré mejorándolo, es la primera versión.

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17 días después
B

Pego de la actualización en Steam

En esta actualización hemos añadido 3 nuevos powerups de las decenas con que contará la versión completa.
Uno de ellos proporciona una luz mucho más potente para nuestra linterna frontal, otro nos proporciona energía infinita para la linterna y el tercero eleva al máximo la velocidad con la que se mueve nuestro protagonista.

Además hemos introducido la narrativa, mediante unos terminales abandonados podremos ir conociendo la misteriosa historia que envuelve a la fortaleza y sobre todo, que es lo que pasó con nuestro amigo. No olvidemos que nuestra misión es encontrarlo.

Para encontrar estos terminales tendremos que explorar las plantas a fondo. Esperamos que os gusten estas mejoras, seguimos trabajando en la versión final!

Permanece en la luz...

Txalata.

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thenanox

#163 cuando dices seguimos trabajando, es que has conseguido ya algun compi? :p

avanza muy bien, mis dies

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B

#164 No, sigo solo.

9 días después
B

Tras la fase de playtest con un montón de cambios, he publicado la demo final, sigo trabajando en el juego completo.
Para probar la demo: https://store.steampowered.com/app/1654150/Light2Live/

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EnerYik

Lo primero esta bastante bien hecho, el pixelart es bonito y claro y las mecanicas son interesantes.

Pero, y es un gran pero, no saques una demo que tu no has jugado ya que voy a enumerar una lista de fallos que tu deberías haberte dado cuenta ya que como alguien ajeno al juego y teniendo en cuenta la cantidad de juegos que hay hoy en día no puedes permitirte ya que pierdes publico potencial.

1º- Las Hitbox, El personaje choca relativamente antes con las paredes de arriba y abajo que hacia los lados, por lo que en pasillos horizontales muchas veces te sientes que algo esta mal al esquivar una trampa y sentir que el espacio es mucho mas ajustado que hacia los lados, no es sensación de dificultad, es de que algo esta mal hecho, pero eso no exime la hitbox horizontal, ya que en muchas puertas abiertas si el pasillo es de dos cuadros de ancho y un cuadro lo ocupa una trampa no puede ser que el otro cuadro lo ocupe la mitad de la puerta, ya que literalmente me quede atascado por que me caía por un hueco (Con los pinchos pasa lo mismo) mi recomendación es que elimines la hitbox de la puerta abierta y que ajustes también el del personaje para que sientas la misma hitbox en todas las direcciones.

2º- El enemigo. No voy a hablar de sus patrones de movimiento, eso es algo mas difícil de programar y es ensayo y error, cosa que en una beta se puede entender, pero lo que no puede ser es que si dejamos que nos golpee una vez sin movernos automáticamente deja de hacer daño y lo único que hace es empujarnos, me imagino que debe ser por el enfriamiento que tiene para que no te mate automáticamente y puedas escapar, además no queda claro cual es su verdadero rango de visión y parece que sigue el sonido de tus pasos, que me parece buena idea, pero entonces tienes que añadir una manera de ir en sigilo, ya que esperar cinco minutos a que se largue del bucle en el que va de izquierda a derecha en el pasillo paralelo que tenemos encima aburre bastante.

3º- La jugabilidad. El planteamiento es interesante, pero insisto, ¿has jugado al juego que estas creando? aunque sea una "Demo" si lo único que podemos hacer es caminar por el mapa, abrir cofres y romper el entorno caminando pues una vez que te pasas tres o cuatro niveles te aburres, la tensión del enemigo esta bien, pero si no vas a hacer ningún sistema de combate tienes que currarte mas el apartado coleccionables, usa un sistema de puzles como el de Resident Evil por lo menos, algunos que sean de habilidad del usuario y algunos que sean recoger un objeto y llevarlo a X punto, por que si implementas que lo que necesitas craftear es una palanca, amigo te informo de que automáticamente los jugadores van a intentar usarla para pegar y al no conseguirlo te frustra por que el roguelike suele ser de "accion" como el Binding of Isaac o el Enter the Gungeon, obviamente esta claro que no es el camino que quieres seguir, por lo que debes decidir ya cual va a ser el rumbo de la jugabilidad, si no te diviertes tu mismo jugando a tu juego imagínate los que solo pasan por encima a ver que tal.

Y por ultimo no publiques una demo sin que la hayan probado como mínimo dos tipos de personas, el publico al que esperas que le guste tu juego (Jugadores de juegos de aventura de terror) y al que no le gusten (El que solo juega FIFA por ejemplo) y así sabrás que le falta a tu juego objetivamente hablando. Viendo el video que tienes en Steam el juego parece un poco mas completo, pero yo no he jugado a la "Demo" de ese juego, yo he jugado un boceto sin terminar y sin pulir, si publicas una Demo debe tener todas las mecánicas del juego, por que si no, lo que publicas es menos que una Alpha.

Dicho todo eso, tienes un buen material, no lo eches a perder por hacer las cosas a medias o no darle importancia a las cosas pequeñas.

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9 días después
B

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