Hola de nuevo a todos
Aquí les dejamos el diario de desarrollo oficial en Español, que ha sido publicado también en IndieDB (en inglés). Aunque ésta vez, la versión en español está lista un poco antes
Esperamos que lo disfruten.
"Un nuevo mes, y un nuevo diario de desarrollo de 3:00am Dead Time está aquí. En primer lugar, queremos informar que este es muy probablemente el último artículo que compartiremos antes de la demo del juego, a medida que nos acercamos más y más a su lanzamiento. Hacer un juego es un proceso largo y complejo, y para darle la más alta calidad y estabilidad, nos estamos asegurando de tomarnos nuestro tiempo con el desarrollo. Y estamos muy cerca de la liberación de la demo en este momento.
En las últimas dos semanas hemos estado haciendo grandes avances en el juego, tanto en términos de gráficos, nuevos accesorios, nuevos modelos de las criaturas y montones de programación. Comencemos con el artículo :
Llenando de vida la escena
Para la nueva demo de 3:00am Dead Time, así como para el resto del juego, estamos tratando de tener escenas que estén llenas de vida y que sean lo más realistas posible. Esto significa que estamos tratando de añadir todos los pequeños y grandes detalles que harán las situaciones creíbles. Si los lugares que visitas en el juego lucen y se sienten reales, la inmersión (y por lo tanto, el terror) serán más fuertes y más reales también.
Cada criatura en el juego, desde los poltergeists más peligrosos hasta el más pequeño de los insectos, tiene sus propios comportamientos y patrones de IA. Se mueven, reaccionan e interactúan con su entorno y con el jugador.
Hemos estado desarrollando (y seguimos desarrollando) un sistema de inteligencia artificial compleja para los animales en nuestro juego, ya que al menos parte de éste va a ocurrir en ambientes al aire libre y el jugador tendrá que hacer frente a diferentes tipos de criaturas, incluyendo animales peligrosos, durante las varias misiones.
Pero hacer animales creíbles también implica que debíamos mejorar aún más los gráficos. Sin embargo, para asegurarse de que el juego se puede jugar en las máquinas de gama un poco más baja, hemos creado varios grupos de shaders y renderizado de alta y baja calidad, además de programar un completo sistema de configuración para el juego.
Mejorando la escena
Además de añadir los animales, también hemos mejorado el renderizado de la escena del juego, y añadido una cantidad bastante amplia de props. Desafortunadamente no podemos mostrar aún más de la mitad de ellos para poder evitar los spoilers, y asegurar que disfruten más del demo cuando los descubran al jugar.
Pero he aquí algunos de los nuevos props :
Algunos de ellos son interactivos, otros tantos son decoraciones para la escena, pero todos ellos tienen un propósito específico.
Pero no todo han sido sólo modelos. Durante los últimos días también hemos trabajado en las interfaces del juego, así que hablemos un poco acerca de ello.
Las Interfaces para 3:00am Dead Time
Para empezar, tenemos la interfaz de objetivos. Para la nueva versión del juego, en ésta etapa de desarrollo en 2016, queríamos hacer algo simple y práctico. Los nuevos objetivos que recibas durante la misión aparecerán de forma similar a la imagen superior en los modos cinematograficos y de tercera persona, y como un pequeño texto en la parte inferior de la pantalla en el modo de primera persona.
Tenemos además el inventario
Que de manera similar al de juegos tácticos como Rainbow Six aparecerá al mantener pulsado el botón de "Inventario", permitiendo al jugador el seleccionar de manera rápida el objeto que quiere equipar, consultar su diario (el cual contiene información útil de la misión) o usar botiquines de primeros auxilios.
El juego puede ser guardado o cargado en cualquier momento desde el menú de pausa (excepto en la dificultad máxima, donde el guardado es automático). Dentro del menú de pausa también se puede acceder a todas las opciones, incluyendo la muy necesitada opción de brillo (que por fin hemos podido incorporar en el juego).
Los sistemas de opciones, el soporte para gamepads, la programación de un sistema de selección de idiomas para el juego, e interfaces simples pero eficientes son solo algunas de los muchos avances que hemos realizado en los últimos días, pero aún queda mucho por hacer. Muchas cosas bastante emocionantes que añadir.
Para terminar
El demo ha aumentado mucho de calidad y en la cantidad de contenido, por lo cual es probable que su desarrollo se lleve un poco más de tiempo. Sin embargo estamos trabajando muy duro para liberarlo muy pronto. Hacer un juego es un proceso largo y muy difícil. Tan sólo en la última semana hemos trabajado cientos de horas, muchas veces en sesiones continuas (día y noche) tratando de ofrecerles un juego de la máxima calidad, y la mejor experiencia de terror posible. Sin embargo, para lograrlo, estamos también tomándonos el tiempo preciso para afinar todos los detalles.
Esperamos que nuestro proyecto sea de su agrado y que haya captado su interés. Pueden seguir su desarrollo tanto en IndieDB como en Twitter (donde actualizamos con imágenes, videos y noticias varias veces al día, todos los días de la semana). Si el juego les gusta, por favor voten en Steam Greenlight, todo el apoyo es de suma importancia, y lo agradecemos en verdad.
Esperamos todas sus opiniones, preguntas y comentarios, a los cuales estaremos respondiendo en éste foro.
Gracias por visitar el post, y recuerden prepararse para la noche y los terrores que la habitan.
El Equipo de Irreverent Software.