¿Qué os gustaría ver en un roguelike?

Hipnos

Estoy haciendo un GDD a ver si surge un juego con un chaval. Él lleva el tema de Unity, y yo estoy diseñando, haciendo el arte y maquetación.

Por ahora tengo pensado un roguelike con toques de crafting/survival. Lo que sería una fusión de Cataclysm: Dark Days Ahead con Caves of Qud. Sé que es un reto bastante tocho, pero al menos me servirá para entretenerme y aprender aunque no lleguemos a nada.

Estoy pensando en cómo limitar las acciones y estoy en pleno brainstorming.

Os dejo algunos trozos del GDD para que opinéis:

Asignación de estadísticas principales:

FUERZA. La FUERZA afecta a tu daño melé, requisitos para armas y armaduras y carga máxima.
DESTREZA. La DESTREZA afecta a tu precisión con armas a melé y a distancia y a la rapidez de tus acciones y ataques.
AGILIDAD. La AGILIDAD afecta a tu velocidad de movimiento y tu aptitud de esquiva, así como tu aptitud de sigilo.
CONSTITUCIÓN. La CONSTITUCIÓN afecta a tu vida máxima, resistencia a venenos y capacidad de recuperación.
VOLUNTAD. La VOLUNTAD afecta a tu poder mágico y tu aptitud de negociación, así como a tu resistencia a encantamientos.

Asignación de habilidades:

Alquimia
Arcanos
Armaduras
Armas a distancia
Armas de filo
Armas de impacto
Armas penetrantes
Carnicería
Cocina
Combate desarmado
Conocimiento de artefactos
Construcción
Escudos
Esquiva
Fabricación
Herboristería
Minería
Nadar
Negociación
Pesca
Primeros auxilios
Sigilo

Para escoger habilidades habrá 1000px a repartir, donde para aumentar cada nivel de habilidad se necesitarán 100px más 100px por cada nivel ya existente. Por ejemplo:

Para subir de nivel 0 a 1: 100px
Para subir de nivel 1 a 2: 200px adicionales
Para subir de nivel 5 a 6: 600px adicionales

Si tenéis preguntas o sugerencias os escucho, si algo me mola (y termino el juego jejeje) os pongo en los agradecimientos xD

B

¿Pero de eso que se mantendría entre partida y partida?

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Hipnos

#2 Nada, como mucho las recetas descubiertas para ahorrarte abrir la wikia. Pero que igual las puedes craftear probando. Un roguelike de verdad, con permadeath y sin vidas.

2 respuestas
B

#3 Pues entonces más px y habilidades aleatorias. Igual unas clases con unas habilidades fijas y otras aleatorias, algo así.

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MrBigel

Lo que mola indiscutiblemente en los rogue es que sea jodido, rapido y gran cantidad de enemigos/items/skills.
A partir de esos puntos construiría las bases.

Hipnos

#4 Mi idea es que haya una progresión bastante fuerte in-game. Que los personajes "nazcan" siendo más o menos genéricos con un pequeño transfondo y que se especialicen según les apetezca o vayan encontrando cosas.

Mi pregunta iba más bien enfocada a si debería ampliar o recortar estadísticas o habilidades, básicamente.

hda

¿Y los de los dioses y el proselitismo de sectas?

¡Mucho ánimo con el proyecto!

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Hipnos

#7 Haré alguna facción de eso XD

LeeSinGafas

Ojalá salga adelante pero os recomendaría que hicierais un rogue-like más sencillito si no tenéis ninguna experiencia.
La verdad que el diseño es muy jodido, es muy fácil poner que habrán 20 habilidades, pero luego hay que mirar como están balanceadas cada una, si hay alguna inutil, como afecta los atributos a cada una... Yo reduciría un poco el número para que os sea más ameno
Por otra parte:

-Sistema de mutaciones/heridas: Me parece genial que los personajes puedan mutar de forma permanente, perder brazos, un ojo, una pierna. Un sistema de mutaciones como el DCSS con mutaciones buenas y malas (Y lo genial que sería tener 3 brazos y por ello poder equiparte 3 espadas????) y un sistema de heridas como el DF (vamos, perder extremidades)

-Habilidad: Conocimiento de artefactos: Esta habilidad puede tener mucho juego. Que los objetos no se identifiquen y ya está, muchos de ellos pueden tener maldiciones muy jodidas (perdida de STR durante X turnos, si te los quitas tendrás penalización...). Por lo que será imprescindible subirla para saber que esconde ese artefacto

-Bestiario: Me parece un coñazo tener que estar con una wiki para ver cada bicho

2 1 respuesta
Hipnos
#9LeeSinGafas:

Bestiario: Me parece un coñazo tener que estar con una wiki para ver cada bicho

Más que un bestiario tenía pensado una descripción total del bicho al visualizarlo. Un bestiario per se no me parece interesante.

Habilidad: Conocimiento de artefactos: Esta habilidad puede tener mucho juego. Que los objetos no se identifiquen y ya está, muchos de ellos pueden tener maldiciones muy jodidas (perdida de STR durante X turnos, si te los quitas tendrás penalización...). Por lo que será imprescindible subirla para saber que esconde ese artefacto

Esa es la idea. No poder usar un objeto sin cierto nivel mínimo, y no saber lo que hace sin otro nivel superior.

B

Corrijo: un buen beat´em up

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Hipnos

#11 ¿Qué? xD

PatatAtomica

Pues si aplicas ciertas ideas puede quedarte algo muy chulo, espero que nos paséis una beta o algo cuando la cosa avance ^^

Yo personalmente metería un crafting ligero que últimamente estamos saturados con ese tema y algunos las recetas complejas con ingredientes que hacen otros ingredientes se nos hacen muy pesadas.

Personalmente creo que una de las claves para que un Roguelike enganche a todo el mundo es que tu personaje progrese y se vaya definiendo en un etapa relativamente temprana del juego, eso hace que el jugador se interese desde el principio y que no se aburra con un comienzo lento. Hay muchas formas de orientar el juego para que esto sea así pero personalmente soy bastante partidario de tener una especie de "mega-arbol de talentos" y meter un buen numero de clases por defecto que empiezan cada una en una punta del arbol, luego el tema está en poder tener varios caminos por los que progresar.

Por lo demás pues... Habilidades y pasivas interesantes, armas encantables, enemigos con habilidades características, sucesos aleatorios...

Retil

A ver, te comento por encima lo que yo cambiara:

Sobre las habilidades quitaría nadar, carnicería, Construcción/fabricación.

Nadar: Creo que es la típica estadística que obligaría al jugador a gastarse puntos en esta pero nadie se maxearia ya que resulta inútil.

Carnicería: No se muy bien a que hace referencia o que mecánicas tenéis pensado con esta. Pero existiendo cocina creo que queda en un segundo plano.

Construcción/fabricación: Solo quitaría una de ellas a no ser que sean radicalmente distintas

Por lo que veo has puesto habilidades de combate junto con las habilidades de craft y especialización. La pregunta es ¿Como irán las magias?, se subirán con puntos a parte o tendrá otro método diferente.

Es difícil balancear esto que acabo de decir, por que tanto por una parte como por otra un personaje que va a daño físico que no use magias deberá de resignar puntos en las especializaciones (cocina, herbolisteria etc.) para aumentar su daño físico mientras que un mago no.

Sobre la carga máxima ... a ver, entiendo que sea mas o menos necesaria meter este tipo de mecánica pero hay que saber llevarla muy bien, como el TOME por ejemplo. Si no acaba siendo un desastre. Sobretodo en juegos donde el craft marca la diferencia. Ideas que propongo para equilibrarlo:
-Que solo pese el equipo mientras que los materiales de crafteo/otros no
-Que puedas llevar contigo una especie de ... ¿Diligencia? (unos burros de carga por ejemplo) para meter ahí el equipo que sobre.

Sobre las estadisticas:

Cambiaría la rapidez de acciones a Agilidad en vez de Destreza
En destreza metería daño con armas a distancia y/o probabilidad de critico

Todo lo demás lo veo correcto. Espero que os sirva de ayuda y animo! ^^

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Hipnos

Nadar: Creo que es la típica estadística que obligaría al jugador a gastarse puntos en esta pero nadie se maxearia ya que resulta inútil.

No quiero que todas las habilidades sean igual de útiles. Me gusta que haya variedad, y voy a darle importancia a nadar.

#14Retil:

Carnicería: No se muy bien a que hace referencia o que mecánicas tenéis pensado con esta. Pero existiendo cocina creo que queda en un segundo plano.

Es para poder obtener carne/pieles/esencias/venenos/elixires de monstruos eliminados. Según el nivel del monstruo requerirá cierto nivel de carnicería para poder obtenerlo todo.

#14Retil:

Construcción/fabricación: Solo quitaría una de ellas a no ser que sean radicalmente distintas

Construcción es para talar árboles, hacer cercados, muros, trampas, agujeros. Fabricación para hacer armaduras, armas, herramientas, etc.

#14Retil:

¿Como irán las magias?, se subirán con puntos a parte o tendrá otro método diferente.

Las mágicas serán habilidades de daño secundarias o de apoyo, tu principal daño vendrá de armas y para poder aprender hechizos se requerirán puntos por nivel.

-Que puedas llevar contigo una especie de ... ¿Diligencia? (unos burros de carga por ejemplo)

De hecho creo que voy a meter taming (adiestramiento) para poder adiestrar bichos capturados y que vayan contigo o te sirvan de cargo. Quizá incluso puedan tirar de vehículos, ya veremos.

En destreza metería daño con armas a distancia y/o probabilidad de critico

No quiero que el daño a distancia se vea modificado por otra cosa que la munición o el arma. La probabilidad de crítico sí que debe ir aquí, voy a cambiarlo en el GDD.

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Javimorga

#3 En mi opinión, es mejor no dar la opción a craftear cosas que no se conocen. Yo pondría unas recetas básicas que se aprenden automáticamente con el nivel, y la opción de aprender cosas más complejas a través de cosas que te encuentres. En este aspecto, creo que CDDA tiene el modelo perfecto, simplemente hay que tener cuidado de que las recetas tochas sean realmente raras y no acabes siempre teniendo una Espada del Infierno +15, si no que el endgame sea variado.

Por otro lado, ¿has pensado en fusionar primeros auxilios y carnicería? Al fin y al cabo, vienen a ser lo mismo xD

En cuanto a arcanos, yo lo dividiría en 2 o 3 grupos genéricos, algo así como magia elemental, magia de la vida (curas y nigromancia) e invocaciones. Creo que puede dar juego de cara a la especialización de los personajes.

#15Hipnos:

No quiero que el daño a distancia se vea modificado por otra cosa que la munición o el arma. La probabilidad de crítico sí que debe ir aquí, voy a cambiarlo en el GDD.

Por qué nadie pone nunca un modificador de fuerza a los arcos y las armas arrojadizas? :(

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Retil
#16Javimorga:

Por qué nadie pone nunca un modificador de fuerza a los arcos y las armas arrojadizas?

#16 Por que resulta frustrante para un ranged tener que subirse a parte de su atributo principal (destreza) y sus atributos secundarios (agilidad y constitución si acaso) fuerza.

Si el daño de ranged va en función de la fuerza esta se queda como un atributo totalmente necesario. Sin embargo un melee tiene la opción de no subirse destreza sin que se vea muchas repercusiones.

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Javimorga

#17 No tiene por qué. Si un hacha pega 20+10xFuerza, un arco puede pegar 80+4*Fuerza (pongamos que la fuerza se mueve en el rango de 5-15). En este caso, si vas a melee tienes que ir a fuerza sí o sí, pero si vas a distancia probablemente te rente más ir a destreza. Este sistema daría más pie a hacer builds híbridas, o hacer más viables armas subóptimas para la build que te estés haciendo. Además de ser más realista xD

Por supuesto, una ballesta pega lo que pegue independientemente de tu fuerza.

Hipnos

El arco puede ser 1d6+FUE, pero la ballesta no suma FUE. El caso es que la fuerza no afectará a todas las armas ranged, por lo que no tiene sentido añadirlo por defecto. Las armas melé sí, sin excepción.

Hipnos

Un ejemplo de la distribución de lo que podría ser la pantalla de estado a la derecha.

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Javimorga

#20 Joder, te está quedando genial. ¿Lo vas a dejar con fondo blanco o con fondo negro?

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CrIpI

#21 "Ejemplo de la distribución"

Ánimo con el proyecto

Hipnos

#21 Eso no es el juego (aún), es simplemente una captura del GDD. Me gusta que sea preciso porque me ayuda a aclararme y supongo que al otro chico le ayudará a visualizar lo que quiero.

Os voy a ir dejando cosillas tal como las vaya pensando para ir teniendo algo de feedback.

LeeSinGafas

#20 Podrías copiar el tema de las resistencias al estilo DCSS.
A mi me parece mucho mejor que cada resistencia tenga 3 o 5 estados solo, mucho más práctico. Con una reducción de 30% - 60% - 90%
Siempre me ha parecido una gilipollez que el equipo tenga 3% de resistencia al fuego o 8% de resistencia al hielo, son reducciones irrisorias.
Estaría guay que el veneno se distinguiera entre leve, grave y mortal. Cada tick de resistencia otorgaría una resistencia a estos. Me gustan que los enemigos tengan diferentes tipos de veneno, no de % de envenenarte.
Vale, me encantan el dcss...

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Hipnos

#24 Quiero probar un sistema de daño basado en "enteros". La resistencia al daño es directamente -X a ese daño. Otra cosa es el bloqueo o la esquiva, que es una probabilidad de evitarlo totalmente.

Del veneno tengo pensado decir los turnos, supongo que haré distintos tipos de venenos.

Siukei

A mi en lo personal, me molan rollo "aleatorio" y que cada mapa sea una cosa distinta. Molaría que entrases con un personaje genérico en plan...

"Fulanito" : Unos stats base.
"Juanito": Unos stats base priorizando por ejemplo "Constitución" y bajando "Agilidad" por ejemplo
"Pepito": Stats base +Agilidad - Constitución

y asi no se 4 o 5 como mucho.

Luego las skills y armas que fueran aleatorias...rollo "Enter The gungeon".

Igual erro porque he jugado a pocos juegos de este género pero...opino simplemente.

Mucho ánimo, me encanta que la gente sea creativa y mas si es de lo que está estudiando/trabajando.

B

Que haya tetas!
Que haya trajecitos farmeables!
Sombreros, muchos sombreros!

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Javimorga

#27 Y mejor aún, todo en ASCII!

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B

#28 Por supuesto!

A las Armas ranged como arcos, armas arrojadizas, les podrías dar un modificador:

  • WD + 2.0 Strength + 2.0 Dexterity.

De esta manera te podrías hacer una build hibrida a fuerza/Destreza que no pegaría a ranged igual que a melee, pero te daría algo de margen para usar un arma a melee si la cosa se pone dura. A menos que quieras que 'fuerces' a hacerse builds puras. O vas a melee o vas a ranged. Mezclar atributos te llevaria a crearte un personaje subpar.

Hipnos

Me vais a pegar pero... No tengo interés en que el icono del jugador se vea modificado por el equipo. Creo que supone una carga de trabajo inútil que se puede emplear en hacer un sistema de dotes, méritos y defectos más complejo.

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