#480 Opino lo mismo que KaoD, necesita refinarlas un poco, que se de un poco mas de tiempo y ya verás los resultados.
"Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir"
Bueno, Jon ha empezado un nuevo entrenamiento para añadir más volumen y detalle a su pixelart y este es el primer escalón de su largo camino.
En mi opinión ha ganado bastante la cosa a nivel de iluminación, qué otros aspectos podría trabajar más?
#482 Las texturas. El mayor problema que le veo es la falta de relieve en la piel. Otra cosa es la costumbre de hacer el pixelart en pequeño y ampliarlo, cosas que a pequeña escala no se notan en grande cantan mucho y hacen que la animacion se vea a saltos.
Para que veas un ejemplo de animaciones pixelart con textura echale un vistazo a esta:
#483 Madre del amor hermoso, creo que eso está todavía a años luz de nuestro nivel de producción, no te ralles xDDD
Paul Robertson no tiene esa texturización extrema pero es el amo; o el propio arte de Fez es impresionante y no tiene ese estilo. Creo que no es por ahí por donde queremos ir
Cómo mucho creo que podríamos llegar al detalle de los personajes de Metal Slug, y ojo, digo a los personajes, el fondo es otro mundo.
#484 Por supuesto no he dicho que tuvieseis que llegar a ese nivel ni ese estilo, solo lo he puesto como muestra de textura y un ejemplo de animación super fluida a pesar de lo complejo del dibujo.
Y creo que el tamaño influye mucho en el resultado final, que trabaje a una escala menor puede dar un resultado final mucho mejor.
Pixel a pixel o esqueleto?
#490 Es que no lo sé, en el kickstarter tampoco lo dicen, Tunner apuesta que es Pixel a pixel, si es así, menuda currada.
Yo no entiendo lo del esqueleto la verdad xD No conozco otra forma diferente de lo de "Pixel a Pixel", y no veo algo tan loco hacer esto a manija.
#493 Pero qué es eso del esqueleto?? Explícamelo!!!
#492 No es algo loco, es plantearme mi velocidad de producción de cutreSprites y ponerme a pensar en hacer algo similar, es un currámen. Por eso he dudado, desde mi punto de vista, al que le falta mucha experiencia, claro está.
#493 Yo creo que es pixel a pixel. Hacen los bocetos a mano, luego pixelizan cada perspectiva teniendo en cuenta las capas que quieren animar (Si te fijas hay partes estáticas y partes móviles) y por último lo animan en photoshop.
Esos movimientos tan suaves se consiguen con la herramienta de distorsion de photoshop.
No es tanto curro como parece, solo hay que usar las herramientas adecuadas.
#495 Hombre, que no sea tanto curro como parece es una cosa pero... no veo la animación tan trivial como para conseguirla con la herramienta distorsión de photoshop.
Mira la iluminación, las piezas de armadura, los flequillos... me jugaría un gritón de dólares a que TAN simple no es.
#496 No veo cambios drásticos de iluminación con el movimiento. Lo que tiene un curro impresionante es el dibujo en sí pero los flequillos, el pelo y las partes móviles del cuerpo son capas independientes y en cada frame se crea el movimiento suave ese con el warp o una herramienta similar.
Los orbs de las muñecas es un círculo con diferente opacidad por cada frame y no veo mas complejidad. OJO, no estoy diciendo que sea moco de pavo, pero si se es un pro no es lo mas dificil de conseguir.
#492 Joder, poniendo el curro que les pones a tus artistas nunca les has planteado la posibilidad de implementar esqueletos a vuestros personajes?
Un claro ejemplo es Spine, que está ahora en kickstarter y otro es Spriter, software que pone "huesos" a una serie de sprites puestos en grupo, que forman un personaje que puedes animar libremente sin tener que estar dibujando frame a frame.
No queda un estilo propio, está claro, pero se mueven como si fueran personajes 3D, es algo raro, te quita trabajo de encima pero te pone otro, el de posicionar bien los huesos y animarlos xD
#498 Podrías pasarme cosas de los esqueletos esos que dices? no lo había oído en la vida, por mucho que te indigne.
Por cierto, he visto un trailer de un juego simulador de manifestaciones que tiene pixelart exquisito.
#499 Vi ayer ese juego y fue un instasold. Esperemos que la financiacion de indiegogo le vaya bien, aunque pidiendo solo 15k me da la impresión de que el juego ya está listo y solo es por marketing.
#489 Eso no está hecho con esqueleto.
La animación de personajes con "esqueleto" es bastante reconocible. Queda en general bastante artificial.
#505 Opino igual.
Yo probaré el Spine ese pero dudo que de resultados parecidos a los de la animación clasica.
#507 Brutal Collage.. es verdad, GreyShock, en su momento no sabías lo que hacías ¿o qué? :S