#210 Cuento contigo x)
A mi me funciona. Por cierto, me mola lo fluido que te ha quedado, eres un crack x)
#204 La idea es tenerlo antes del 31, que estoy con otra movida entre manos. Lo postearé fuera de plazo :>
#205 en realidad no, pero gracias! Me manejo medio bien en lowres nada más. Por eso cuanto más suba la resolución, peores cosas haré xD (por no hablar de que el scope se te va a casa dios y me deprimo con cada animación)
#180 El movimiento del tío perfecto, preciso y fluído. La velocidad apropiada y eso, lo que es el tío todo bien. Lo de las cámaras creo que tiene algún fallito. Un sistema de cámaras fijas creo que requiere que puedas mover al personaje en coordenadas respecto a lo que ves en la pantalla y no coordenadas locales, es decir, si me cambias la cámara, que la W no sea avanzar sino llevar al tipo a la parte de arriba de la pantalla, ya sea norte, sur o lo que sea. Hay juegos que no hacen eso, pero en esos casos las cámaras no cambian tanto. Básicamente al llegar a cada tramo me tocaba mover un poquito al tipo para saber en qué dirección quería avanzar. Pero bueno, al final logré leer todo el texto GJ!
#184 El movimiento del disco tiene algo... adictivo. Es como el plástico de burbujas. El hecho de que vaya de casilla en casilla con un movimiento suave aunque apriete seguido da un gustirrinín extraño. Además el hacerlo en isométrico en tan poco tiempo tiene mérito.
#190 El movimiento va bien y la velocidad parece apropiada. Las animaciones son sencillas pero es un comienzo, todo se puede complicar más con más tiempo.
#196 Me encanta. Tanto el movimiento horizontal como el salto parecen muy apropiados y las animaciones son la polla. Quizás le eche en falta una boca al saltar, pero el artista eres tú. Podrías haber puesto que el muro de la izquierda también fuera trepable para los mancos como yo XD, aunque al final conseguí los dos objetos. No he logrado llegar a dominar el salto con la pared. Algunos juegos que meten saltos en paredes lo que hacen es cambiar la animación al llegar a la pared para que parezca que se desliza por ella y eso hace que tengas muy buen feedback para saber el momento en el que tu personaje puede hacer un salto de pared. También, como última nota sin ánimos de ser un tocapelotas, le metería un poco de suavidad a la cámara para que no haga artefactos como por ejemplo al chocar contra el techo en un salto.
Pues nada, esta tarde me metí en Windows para compilar el proyecto (lo estaba haciendo en Debian) y no ha habido manera de que compilara y cuando por fin lo consigo resulta que con esa versión del compilador no funciona el multithreading y los enemigos no se mueven. Así que lo único que puedo dejar es el código fuente.
-Formato: código fuente
-Engine Usado: SFML y una librería propia.
-Lenguaje que has utilizado para crear el juego: C++
-Link: GitHub
A modo de postmortem diré que estoy más o menos contento con el resultado. He introducido dos cosas que nunca había usado en ningún otro proyecto:
-Algoritmo de búsqueda A*. Como ya comenté lo tenía implementado antes de iniciar el proyecto. Aunque funciona bastante bien, la implementación deja bastante que desear porque no es todo lo rápido que podría si usara las estructuras de datos apropiadas. Además los enemigos tienden a solaparse uno encima del otro (el algoritmo sólo tiene en cuenta los tiles y no al resto de enemigos).
-Hilos. Hasta hora no los había necesitado, sin embargo, vi que cuando había varios enemigos en la escena y se ejecutaba el algoritmo de búsqueda el hilo principal del juego se congelaba durante demasiado tiempo. Lo que hice fue meter el algoritmo en un hilo a parte y listo. No se ejecuta más rápido, pero al menos no bloquea el juego.
Respecto al movimiento del personaje, creo que es más o menos entretenido. Me habría gustado currarme un poco más las colisiones pero no he podido. Tampoco detecto la colisión de las balas con las paredes ni evito que la misma bala dañe a varios enemigos.
Durante estos días de desarrollo he ampliado una librería que comencé a desarrollar en 2014 para facilitarme el trabajo con SFML. SFML es una librería que se encuadraría bastante por debajo de los motores de videojuegos pero que te abstrae de tener que manipular elementos de más bajo nivel como OpenGL u OpenAL. Eso significa que, aunque facilita bastante el trabajo, no incluye facilidades para gestionar escenas o recursos o para detectar colisiones.
Aunque mi librería probablemente está lejos de conseguir lo que cualquier motor (tanto en funcionalidades como en eficiencia) estoy bastante orgulloso de ella. Durante estos días he podido añadirle nuevas facilidades: el algoritmo de búsqueda ya comentado, alguna utilidad de álgebra lineal que me gustaría mucho expandir más y también he modificado el tile engine.
Un beso.
Efectivamente, las colisiones estan un poco verdes pero ya sabes , ganas de atar cabos y acabar ...
Lo de escalar por el muro solo lo tengo escrito para el lado derecho y he trampeado con una colision sencilla para el lado izquierdo xD
Gracias por el feedback que viene de perlas para mejorar !
Mañana probare el de todos !!
#216 La putada de usar un motor propio, a parte de tener que currártelo, es el tema de compilar... Pero tiene buena pinta. El A* parece que va fino. Reaccionan perfecto a los obstáculos que dibujas. ¿Te has hecho una especie de navmesh que recalculas al pintar o va más bien con una matriz? Pero bueno, que vaya mérito. SFML es tipo SDL por lo que veo, por lo que lleva mucho curro detrás.
Qué currazos veo por aqui, mucho ánimo gente! Justo me pilláis intentando programar un juego de puzzles con movimiento estilo pokemon azul/rojo para clase y estoy con esto mismo, el movimiento jajaja
A ver si de aquí voy sacando ideas, me pasaré de vez en cuando y a ver si en futuros me animo a participar y todo =)
#216 ¿Que version de SFML estás usando para el juego? Suena interesante, con más tiempo le hecho un vistazo a tus proyectos seguro saco algo para el mío que por lo que leo tenemos intenciones parecidas xD
Un detalle que he visto por encima... algunos bucles tienes divisiones en la parte de la condición... ten en cuenta que eso se va a calcular cada iteración y te va a comer tiempo.. concretamente este es el que vi ahora por encima: https://github.com/rafaelgc/ZeltaLib/blob/master/src/Zelta/TileEngine/Tileset.cpp#L27
Una prueba de lo que digo, para que se vea claro: http://www.cpp.sh/47jc4
Espero no molestar con estos comentarios... igual prefieres que habrá incidencia en github para comentarlo desde allí...
#218 Sería más parecido a una matriz que a un navmesh. Lo ideal sería, como tú dices, recalcular el camino cuando se pone alguna pared, pero en realidad el camino se calcula cada segundo (así que podría darse el caso de que un enemigo camine sobre una casilla sólida si no se ha ejecutado el algoritmo desde que se colocó).
#220 Utilizo la última versión (2.4.2)Tendría que revisar ese tipo de cosas porque, a veces, con las prisas, lo hago. Sin embargo ese ejemplo no debería ser demasiado problemático porque ese método sólo se debería ejecutar una vez para dividir el tileset en tiles individuales.
#215 Muuuchas gracias! A ver si voy mejorandolo poco a poco
Bueno finalizado el primer reto de programacion de mediavida. Aun no he podido probarlo todos, lo hare esta tarde noche.
Quiero felicitaros a todos por entregar, a los que no habeis entregado a tiempo, me hubiera gustado al menos un feedback de, que os paso, porque se os ha complicado, cosillas asi, para aprender. Estoy orgulloso del nivel general del hilo y voy a ir preparando los siguientes temas. Si alguno quiere aportar ideas, que lo diga.
#207 #215 muchas gracias por el feedback, tengo una segunda version fixeando el mov del tio respecto a la camara con lo que me habeis comentado, luego la subo y hago un update
Alguno de aqui va por casualidad a asistir a la global game jam de enero??
yo voy a participar en valencia, por si acaso coincidimos
A ver que sale como segundo reto
Yo en el anterior tenía claro lo que quería pero la verdad que los 3 temas de este último me molan los 3.
Pregunta tonta, se puede aplicar al proyecto anterior no?
Voy a empezar por orden:
@FireHermes brutal graficamente y fluidez de movimiento. Me ha molado mucho los mensajes, me ha hecho hasta ilusión (ains que sensiblero soy). Y me gusta mucho los cambios de camara, muy, muy chulo. El movimiento del personaje, segun en giros de cámara provoca que el movimiento sea ortopedico, supongo que tendrias que pulir esa parte, pero lo demas, espectacular x)
@flopi01 Partiendo de la base, que es la primera vez que usas Phaser y los problemas que has tenido, me mola. Me gusta que hayas puesto una barra de vida y que al pasar por debajo, este encima y aunque los muros de la fase no funcionan, no te puedes salir de la pantalla. (al menos yo no). Me gusta que te puedas mover en diagonal, lo unico, me parece un movimiento muy lento, le hubiera dado algo mas de velocidad, me desespera ir de una punta a otra.
@Czhincksx Me mola mucho el efecto silent hill. Me hace gracia el personaje de una sola pierna y con luces everywhere. Que detecte altibajos y que tenga un saltito molón. Cosas negativas, he puesto el juego a ultra, con mi 980 GTX, i7 y ddr5 y va fatal. A nivel de optimización un poco meh. Luego, me he quedado muy triste caminando hasta un cubo verde y al posarme, no pasaba nada :(. Son cosas mias, o la camara hace un efecto "respiración". Aun asi, buen trabajo, muy currado x)
@SkullraiN Como dije en su momento, muy fluido el movimiento en general, me mola que le hayas dedicado tiempo a buscar unos sprites para que no sea una puta mierda graficamente (como es en caso de mi reto xD). No me gusta que no pueda saltar una vez apoyado en la pared, tengo que soltarme y saltar. Creo que esto es una putada, porque es incomodo de jugar, lo suyo seria que una vez que estes en el muro, te permita pegar otro salto. Cuando te "mueres" se queda en estatico un buen rato haciendo la animacion esa de nervioso. Por lo demas, chapó x)
@rafag Antes que nada, felicitarte por usar tu propio engine, me parece que solo por eso para aplaudirte, dejando eso de lado. Me gusta mucho el concepto, me flipa que hayas metido hasta una ia (basica) pero IA al fin y al cabo, me mola el dash. Cosas que no me gusta. Demasiado lento, me da la sensacion de ser un movimiento pensado para ser frenetico, pero no lo es. Es lento y se me hace pesado por ello. Otra cosa, me molesta que no puedo cambiar de direccion una vez fijado el dash. Es una putada que haya marcado a un lado, me arrepienta porque venga un zombie y no poder cancelarlo/cambiar direccion y tener que teleportarme ahi. El ruido de la metralleta me ralla bastante xD y por ultimo, me parece un poco una loteria usar el dash, porque igual te transportas mucho, como que luego poco. Igual lo que haria seria que incrementara la distancia (hasta un maximo) mientras mantuvieras apretado el raton.
Y creo que estan todos x)
#233 Gracias por el comentario
¿Con una 980 va fatal fatal o simplemente notas que no va fluido? Lo digo porque yo notaba que no iba fluido y era porque no toqué nada del QualitySettings, donde el V Sync está activo y puesto a 60fps, con lo que en mi monitor de 144Hz no se veía del todo bien. Le he quitado el vSync y me va a 180-190 fps con una GTX 680. Lo del cubo verde... Lo siento, es que no me he puesto aún a hacer lo de los cubos, pero tendrán una gran importancia en el juego Correcto, la cámara hace un efecto respiración, bien visto. Eso es porque sigue a la cabeza, y tenía que haberle puesto que en el eje Y siguiera al padre. Ahora se lo cambiaré, thx.
#233 Gracias por los comentarios, se me olvido añadir que puedes tanto correr como "andar en sigilo"
Z -> corres y disminuye la barra ( si llega a 0 no puedes seguir corriendo hasta que se cargue)
X -> anda mas lento
@FireHermes
La cámara me mola porron, RE1 2 3 silent hill etc me los devoraba todos y me ha recordado mucho.
Se mueve fluida siguiendo al player.
El problema que le veo ya lo sabes, que el control del notas no es intuitivo, no sabes a que tecla dar si quieres ir a determinado lado ya que cuando cambia la cámara el control ya no cuadra, no se fue raro, pero consegui llegar al final de la historyline xD
@flopi01
El hombre polo, no me di cuenta hasta que lo he probado que se le mueven las patas al andar xD
La mecánica del sprint funciona perfect, la animación al andar también, lo único que me ha extrañado, por decirte algo, es que la barra de stamina no se recupera si te pones a andar despacio (X).
Al resto os pongo a descargar y mañana con tiempo os digo que me tengo que pirar !!
Tengo ganas de probar al pistorius, espero que no le hayas metido una mecánica de disparar ejem