UE5: ¿Será el engine definitivo? ¿Se comerá el mercado Indie?

Jastro

¿Es Unreal Engine 5 el motor que nos llevará a las Next Gen?

Desde el 5 de abril ha salido UE5 para poder desarrollar y testear. Muchos nos quedamos maravillados, ante la demo que presentaron, que muchos creimos que era cgi o muchas de las partes estaban fakeadas, hasta que sacaron lo mismo que mostraron en forma de proyecto completo, el que puedes ejecutar y probar, de manera gratuita.
Captura de Ancient of valleys

No conforme, con eso, sacaron una nueva demo basada en Matrix, en la que incluia:

15,79 kilómetros cuadrados de superficie, un poco más grande que el centro de Los Ángeles
260 kilómetros de carreteras
512 kilómetros de aceras
45.073 coches aparcados; 38.146 de ellos se pueden conducir y son destructibles
17.000 vehículos de tráfico simulados y destructibles en las carreteras
7.000 edificios
35.000 peatones
10 millones de assets únicos y duplicados

Captura de The Matrix Awakens

Una vez que hemos repasado esto, ¿Que caracteristicas incluye UE5? ¿Que opciones tiene frente a otros motores?

Características

Lumen

Lumen viene para sustituir y complementar la iluminación usada en UE4. El Screen Space Global Illumination era eficaz pero sus resultados no eran los deseados para un motor gráfico de este tipo. Y Ray Tracing Global Illumination no se integraba adecuadamente con otros sistemas, ni funcionaba de manera correcta en los videojuegos de alta calidad.

Una de las principales características de Lumen en Unreal Engine 5 es como actúa en la iluminación dinámica indirecta. Esta iluminación es la que se produce por el rebote de la luz en las superficies sobre las que se proyecta. A través del rebote de luz, Lumen es capaz de incidir en la superficie, coger el color y reflejar el área colindante una luz tintada con este color.

Cuando Lumen actúa junto a la tecnología Nanite alcanza grandes niveles de resolución reduciendo el tamaño para que el rendimiento del proyecto sea óptimo a tiempo real. Para mejorar la luz ambiental, ha incluido un sombreado que aparece a través de la luz natural y permite que los interiores se muestren más oscuros que los exteriores. Con técnicas de este tipo, la tecnología cada vez se acerca más a la realidad.

Cueva sin Lumen

Cueva con Lumen

Nanite

un sistema pensado para que los artistas y diseñadores puedan utilizar los modelos ZBrush directamente en Unreal Engine 5 sin tener que sacrificar calidad en sus modelos, sin renunciar a la ambición de sus bocetos, acompañados a una tecnología de iluminación híperrealista como es Lumen.

Uno de los objetivos del equipo técnico de Epic es que el sistema Nanite se encargue de muchas de esas tareas que, hasta ahora, entorpecían el trabajo de los artistas, desarrolladores y demás miembros de los estudios. La no necesidad de simplificar modelados ahorrará tiempo, ahorrará espacio y permitirá aspirar a más. Richard Leadbetter, Technology Editor en Digital Foundry, lo explica en un interesante artículo a este respecto.

Para que nos hagamos una idea, la estatua que vemos en la demo Lumen in the Land of Nanite cuenta con nada menos que 33 millones de triángulos con texturas 8K. Si a eso sumamos que en la habitación adyacente había 485 estatuas más idénticas a esa, la cifra nos da más de 16.000 millones de triángulos… y se movían todos con una fluidez total.

Megascans

Basicamente, un grupo de personas, se dieron la vida padre, escaneando todo lo que habia por el mundo, para conseguir assets ultra realistas. Creando asi, una de las bibliotecas mas grande de assets ultra realistas

MegaScans es una biblioteca masiva de escaneos en línea de alta resolución, con calibración PBR de superficies, vegetación y escaneos 3D. Reúne más de 10.000 recursos de fotogrametría, además de diversas aplicaciones de escritorio para gestionar, mezclar y exportar los datos de escaneo descargados

Metahumans

MetaHuman Creator es una aplicación de Unreal Engine 4 que se utiliza para la creación humana digital. Esta herramienta extrae variantes de apariencia y movimiento humano para la creación de nuevos personajes. Ofrece la posibilidad de elegir un rostro que ya esté preestablecido en la base de datos y a partir de ahí, puedes ir creando tu propio ser humano digital propio.

Opinión final

Todo esto, lo pudimos ver en la demo de Matrix awakened, por lo que aquellos que no lo hayais probado, os lo recomiendo encarecidamente, porque podeis ver el potencial que presenta UE5.

La pregunta que nos lleva a esto es. ¿Controlará EPIC el mercado Indie? ¿Será quien lidere el avance a una NEXT GEN real? Debemos recordar, que UE5 es gratuito para todo el mundo, salvo aquellos que ganen 1 millón de dolares, que entonces se quedan un 5%. Con esto abren una gran baza al mercado indie.

En mi opinión personal, UE5 es muy potente y creo que han abierto un buen sendero hacia la next-gen. Creo que sin duda, ganará mucho terreno en el mercado. La pregunta es. ¿Que hara Unity? ¿Se quedará con las manos cruzadas?

Fuentes usadas para redactar:

5
jahermon

Honestamente no creo que Unity pueda competir, la cantidad de dinero y talento de Epic esta en su mejor momento hasta la fecha.

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cabron

Respecto a tu pregunta, no creo, los índices suelen tener un presupuesto y equipo limitado como para poder aprovechar el UE5 al máximo, es más complejo ya que requiere usar C++ (no creo que nadie se plantee hacer un proyecto serio solo con blueprints).

Unity sigue siendo más accesible y lo que ofrece es suficiente para la mayoría de indies, y lo más importante, los royalties, salvo que haya cambiado Unity no tiene y UE5 sí

1 3 respuestas
Jastro

#2 toca ver como reacciona, no creo que se queden de manos cruzadas

#3 UE5 es gratuito, hasta que ganas 1M $, entonces se queda el 5%. Dudo que un Indie vaya a ganar tanta pasta (al menos el indie medio). Yo creo que alguno caerá y nos sorprenderá, tened en cuenta que MegaScan es gratis en UE5, Metahumans tambien. Un indie puede aprovecharlo bastante.

Independiente de eso, toca esperar a ver cuantos desarrolladoras de Triple A, se animan a participar, creo recordar que Rockstar por ejemplo, no va a pegar salto a UE5

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puntocom

El problema de esto es que me parece una pregunta incorrecta de base, esto es como preguntar si el martillo es mejor que el destornillador. Cada engine tiene sus casos de uso en los que es mejor.

Si quieres hacer el tipo de juego en el que destaca Unreal (gráficos realistas, shooters, juegos en primera persona etc) Unreal es una maravilla ahora mismo, pero para nada quiere decir que sea el engine definitivo. Para otros casos Unity puede ser igual o mejor.

A mí al menos para hacer algo más casual, o digamos un juego en 2D, juego por turnos, cartas, etc preferiría Unity.

totespare

#3 hay muchos proyectos sólo hechos con blueprints y funcionan estupendamente, depende de los problemas que necesites resolver la verdad.

Yo creo que se va a llevar el mercado AA y AAA (los que no dispongan de engine propio). Los indies probablemente no tanto, pero muchos cambiarán sin duda. El problema es que Unity se pega tiros en el pie cada año, y no son capaces de dirigir el barco a buen puerto... Por mi podrían centrarse en el mercado móvil/portable/2d casi a full (y VR con quest si me apuras). Que elijan target y se centren, y terminen todas sus putas tools que tienen a medias, y veremos si sobrevive al ataque de UE5.

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B

Sigo viendo para el mercado indie de muy bajo y bajo presupuesto por encima a Unity que UE5.

C# vs C++. Y encima hay otros motores más accesibles para juegos 2D.

Indies sin presupuesto y 3D. Ambicioso. Usando UE5 no le va a sacar tanto rendimiento y va a acabar abandonado. Por muchas luces que le puedas poner a la cueva.

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cabron

#6

No lo digo por que los blueprints funcionen mal, sino por que a partir de cierto tamaño eso es inmanejable y todo son desventajas comparado con usar código que es texto plano.

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n3krO

Nanite es el verdadero game changer del motor. Sinceramente no se como se podria mejorar mas eso (a no ser con mejoras de rendimiento???).

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totespare

#8 pero un indie no va a hacer algo de tamaño grande, es cavar tu propia tumba xD, así que por la misma naturaleza del estudio, tirar de blueprints y, ocasionalmente, de c++, es perfectamente viable

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miguelaje

la demo del matrix muy chula pero todo lo que no sea jugar mínimo a 60fps como que no. Veremos a ver cuando tengan que rebajar cosas para tener minimo 60 en qué queda todo.

eondev

#3 insinúas que los desarrolladores indies no tienen capacidades para programar en el lenguaje estándar del gamedev? xD Y encima UE, que será que no hay documentación a toneladas XD

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TRippY

Lo de siempre, realismo total en texturas de rocas o plantas y los humanos de plástico

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eondev

#13 No lo juzgues por una imagen:

Jastro

#9 ojo, yo creo que Lumen tambien es un game changer, es una burrada lo que han hecho ahi.

La clave aqui es el combo Lumen + Nanite

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cabron

#10

Creo que no hace falta tampoco un proyecto enorme para que la programación gráfico sea un engorro pero supongo que es algo también personal que cada uno tendrá el límite en un sitio diferente

#12

No todo el mundo que está haciendo juegos empezó en a programar en los 80, ha gente que necesita lenguajes como java o C# eso es extensible a la programación en general no solo juegos y creo que es obvio que vas a encontrar más gente sin ese conocimiento en el desarrollo indie que en una de las grandes productores.

No he dicho que no haya nadie que pueda hacerlo eso ha sido tu interpretación

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kesada7

Yo no creo que vaya a cambiar mucho la cosa, donde seguirá rascando mercado será en esos estudios AA y AAA que todavía siguen usando sus propios engines y algunos pueden pasar a UE5 y para hacer unos tipos de juegos muy concretos. Pero para juegos como Hollow Knight, Cup Head, Fall Guys, Among Us.... que motor van a coger UE5 o Unity?

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totespare

#16 pero eso pasa en ambos sentidos, hay algunos blueprints que son un engorro flipante y en código serían 3 líneas, y viceversa (aunque seguro que menos en este sentido, pero también puede pasar). Pero vamos, en los blueprints también puedes reutilizar código, tener tus macros/funciones/interfaces y demás. El caso es cuando tienes que ver la jerarquia de clases/componentes, es un poco más rollo, pero vamos, depende del proyecto como dije antes

Jastro

#17 Está claro que para 2D, tirará unity.

Unreal en 2D es un poco terrible (para mi gusto), no digo que no se pueda hacer, pero a menos a mi, me parece un engorro

n3krO

#15 pero lumen sigue siendo una aproximación no?

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eondev

#20

Veinx

Yo aprendí c++ hace eones, antes que c, el cual lo di en la universidad. En mi vida he tocado algo de java y C#.

Me gustaba mucho la programación grafica en c++/win32 usando directx u opengl( me inicie en opengl con los tutoriales de nehe de gamedev.net, alguien que programara por el 2000-2005 puede que los conozca, mucha gente se iniciaba en opengl con esos tutos).
Habían muchos portales de programación como https://www.flipcode.com/ en el que la gente ponía código de todo lo que uno pudiera imaginar, desde el código para crear una clase de c++ para manejar una cámara como fps o tps, sistemas de particulas, stencil shadows, shadow maps, cargar un mapa bsp, cuaterniones, frustum cullings etc etc
Deje de programar porque estaba hasta los huevos de tantos cambios en el sdk del directx, me aburría estar actualizando tantísimo código, todo lo cambiaban cada 2x3, empecé con el directx 6 y lo deje con el 10..

Tan complicado es usar el c++ en unreal engine para que sea inviable para indies? Tanta gente hay hoy día sin conocimientos de c/c++?

1mP

Es el motor que en el momento que lo pusieron FREE, todo dios que hace juegos en 3D debería de haber hecho el cambio de Unity a UE. Unity lo he usado una o dos veces, una cosa tan nimia como poner un decal en Unity parece un infierno.

Para 3D no sé por qué hay estudios a día de hoy en España con el puto Unity.

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puntocom

#23 Yo uso Unity para hacer juegos en primera persona🤷 aunque tampoco hago nada ultrarealista ni lo necesito, si fuera a hacer algo así probablemente valoraría pasarme a Unreal (aunque con Unity también es factible).

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1mP

#24 He de decir que mi experiencia en Unity es escasa y lo cogí a ciegas mirandome un par de tutoriales para ir tirando, pero a priori me parece más engorroso por lo menos para mi. Si hicieramos lo mismo con alguien que sabe Unity pero poco de UE, tal vez tendría el mismo resultado de insatisfacción, pero creo que es más fácil, por lo menos para un environment artist, el uso de UE. Pero hablo desde la ignorancia.

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puntocom

#25 A mi me pasa al revés, tbegmo mucha experiencia en Unity pero solo he toqueteando un poco Unreal.

Unity se me hace muy sencillo de utilizar, y por ejemplo prefiero mil veces el el sistema de scripting con C# que usar blueprints o C++.

Eso sí, montar un escenario en Unreal es una maravilla, te pones cuatro assets y luces y tienes resultado AAA sin tocar nada más.

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BLZKZ

#4 pues MS ya tiene varios de sus estudios con UE5, entre ellos ninja theory. CDPR también ha dicho que el nuevo the witcher estará hecho con UE5. Nintendo ya usaba UE4 así que no descartaría para el futuro. Y si tomamos como referencia UE4, SQE, Capcom... vamos seguramente tenga mucho empuje

r2d2rigo

La premisa de este hilo es como decir que porque se ha inventado el avion, la gente va a dejar de usar el coche.

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Jastro

#28 realmente la premisa del hilo, es ver si UE5 nos llevara a la next gen y si los demas engines, haran algo parecido.

Lo de los indies, es simplemente un debate mas

n3krO

Sin usar nanite (me gustaria saber por que decidio no usar nanite)

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