#60 Apuntar que para hacer esto, debes de tener un router que tenga el broadcast activado. (Muchas empresas y universidad lo tienen desactivado en sus routers)
#61 No es necesario pasar por el router... puedes conectar el móvil al PC vía hotspot virtual.
netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid=miWifi key=miPassword
netsh wlan start hostednetwork
#62 Si el PC tiene wifi puede ser una opción, sí jeje. Aun así ese método a mi no me ha funcionado en todas las versiones de Unity para conectar el profiler, el log siempre funciona
Bueno, pues ya he empezado un poquillo con Unity, plan tranquilo lamentablemente porque los quehaceres diarios no me dejan tiempo para mucho, y este fin de semana lo tengo movido, así que el domingo seguiré posiblemente XD.
De momento he montado la escena y poco más, siguiendo este tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=KpyaXr6oYOo
Y bueno, bien.
No me mola mucho que el tío no lo haga Pixel Perfect, sino importando agrandados los sprites para que encajen bien con las proporciones de la cámara; y por esto se ven ligeramente borrosos de cerca en vez de completamente nítidos (imagino que es por eso, ya que creo que todas las opciones las tenía al máximo de calidad, quizás se me escapa algo ).
No sé si sigue siendo muy dificil que encaje perfecto resolución de Unity con sprites de Pixel art... pero por este lado a simple vista punto para Gamemaker.
Tampoco me ha gustado la forma en la que el hombre del tutorial empieza a colocar el escenario, demasiado a ojo para mi gusto.
Sé que tiene que haber cosas para hacer todo mucho mejor hecho... pero la forma de hacer bien las cosas desde mi punto de vista debería ser más intuitiva de lo que es.
Y nada, por lo demás muy guay la verdad.
También he empezado a leer por la noche un libro tocho de C#, y lo que se me quede se me ha quedado
A ver si no me pega el bajonazo pronto y llego a hacer algo chulo/aprender bastante XD
EDIT: He tardado un segundo en arreglar lo de la nitidez de los sprites... hay que poner filtro "point (no filter)". No sé por qué el que ha hecho el tutorial elegiría el bilineal en pixelart :/
#65 Pues porque no tendrá ni idea de que se puede poner sin filtro, que es lo que te quita esa opción, digo yo xD
Y obviamente en la práctica las cosas no se colocan a ojo, ni el mapa es un sprite de fondo, para 2d pixel art se suele usar tileset 2d además de que unity desde su versión 2017 ya tiene una herramienta integrada para trabajar con estas.
Si quieres contenido de unity en español échale un ojo a estos 2 canales, obviamente en inglés vas a encontrar más cosas pero en español estos 2 en lo personal es de lo mejor que he encontrado en youtube.
https://www.youtube.com/user/juande
https://www.youtube.com/user/Servorius/videos
#66 No tengo problema con el inglés, así que puedes recomendarme lo que quieras. He empezado con estos tutoriales porque me llamaba el tema de empezar recreando mecánicas de Super Mario World XD.
¡Gracias!
Si ten cuidado con los tutoriales de internet, porque muchos son de versiones viejas, muchos son de gente que no tiene mucha idea, otras hacen las cosas a pelo en vez de usar lo que unity3d te trae o en la versión que usan no esta esa herramienta.
#69 De momento voy a seguir con estos tutoriales porque hace cosas que no me terminan de funcionar bien y me fuerzo a buscarme las mañas para corregirlo xD
Por ejemplo, ayer terminé tutorial de saltos y vi que eso no terminaba de responder todo lo bien que debería; y después de buscar vi que era porque el código del input estaba en fixedUpdate, y los problemas que esto acarreaba me hizo entender mejor la diferencia entre fixedUpdate y Update xDDD
(Quizás digo alguna burrada, soy noob xD)
#70 el código del input en el FixedUpdate puede dar lugar a pérdida o duplicidad de inputs... por falta de sincronía con el frame rate. Los inputs deberían ir en el Update y las respuestas a la física hacerlas vía FixedUpdate.
#71 no te reconocía con ese avatar T_T
#70 Mírate: https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
#71 ¿y qué es lo negativo de hacerlo todo en Update? Que puede llegar a funcionar a diferente velocidad dependiendo del dispositivo??
#73 Justo eso, si alguien saca más FPS por tema de Hardware, funcionarà más rápido y viceversa. Podría incluso llegar a romperse
Y ya te digo que se nota, piensa que en PC mismo dos pc diferentes pueden dar fácil 100fps de diferencia (siempre y cuando no esté capado), eso hace que cambie el resultado una barbaridad
#73 intenta jugar al juego de comandos hoy en día en un pc actual. es imposible! va todo rapidísimo!
#73 piensa que el Update se llama una vez por cada frame, si tienes más fps, lo llamas más veces, y viceversa. Sin embargo el FixedUpdate se ejecuta de manera fija, por lo que se ejecutará el mismo número de veces en una tostadora que en un pc de la nasa.
En tema de fisicas, imagina que quieres transportar una bala a una velocidad constante X. Si entre un frame y el siguiente pasa un segundo (por ponernos en casos extremos) la distancia a la que saltará la bala en el frame 2 es (velocidad · 1s). Sin embargo si lo haces en el FixedUpdate, entre una llamada al FixedUpdate y otra, pasa un tiempo constante, pongamos 0,1s por ejemplo, la distancia a la que saltará la bala es (velocidad · 0,1s). Si entre medias tienes un collider, en el Update es muy probable que te lo saltes (por lo que he dicho antes de que el salto entre la posición 1 y la 2 es muy grande), sin embargo con el FixedUpdate, es altamente improbable que choques con él, ya que se están haciendo más comprobaciones por segundo, y de forma independiente de tus FPS.
No se si me he explicao xD
#73 eso y otros efectos colaterales.... el motor de física no es frame rate dependiente, Update si.
#78 Con tan poca info... Puede ser que lo tengas a una distancia fuera del rango del render de la cámara... o puede ser otros cien motivos xD
#81 Por casualidad no habrás deshabilitado la visibilidad del sprite? Es un ojito o algo así, puede ser?
#81 Mira que la Z de la camara este bien, y la Z de los sprites este por delante de la camara. Al copiar y pegar en Unity3D pasan esas cosas
#81 Como te han dicho, mira de editar el valor de FAR de la cámara primero
Si no, tiene pinta de algo de render de la cámara, ya sea por shader o por lo que sea.
Prueba a cambiar el apartado "Clear Flags" y prueba
#81 Con fuera del rango de la cámara no me refiero a que no esté la cámara apuntando al sprite, sino que la cámara tienen una propiedad "Clipping Planes" que son las distancias que renderiza, si tu objeto está fuera de ese rango la cámara no lo va a renderizar por mucho que el objeto esté dentro de la cámara. Pero que eso es solo una posibilidad, puede ser otra cosa.
Chicos una pregunta estoy haciendo una aplicacion para tablets android y necesito sacar una foto para luego subirla a un servidor y tal.
Estoy probando con el WebCamTexture pero no me funciona, sabeis si hay alguna forma de que la aplicacion abra la camara y sacar de ahi la foto?