Volumetris

FernandoA

Después de crear un arcade en el que se encarnaba a una mosca "cojonera" que tenía que molestar a un ser humano os presento mi segundo videojuego. Esta vez salto del arcade al otro gran género del sector móvil, los puzles, para presentaros un juego que pretende enseñar a la gente a pensar en tres dimensiones.

CONCEPTO

Cuando se me ocurrió la idea de Volumetris pensé que podría ser algo realmente novedoso y especial. Al poco tiempo de buscar videojuegos similares a esa idea me di cuenta de que, por desgracia, ya había algunos del estilo. Aunque, eso sí, tenían una gran diferencia con respecto a mi idea. Esa diferencia es, precisamente, la que al final terminó dándole el nombre. El volumen.


Ejemplo de nivel complejo en Volumetris

Volumetris (versión pro de la palabra Volumetría) es un videojuego de puzles que se podría considerar típico. Tienes unas piezas y tienes que colocarlas de modo que encajen en el lugar especificado. La gran diferencia con respecto a todos los demás videojuegos que siguen este simple pretexto es que, en Volumetris, las piezas son en tres dimensiones y el escenario donde tienes que colocarlas también. Ésto, aunque pueda parecer un detalle menor o puramente estético, le da una vuelta de tuerca a los puzles para llevarlos a un nuevo nivel. El jugador tendrá que aprender a pensar realmente en tres dimensiones para poder resolver los puzles más difíciles.


Ejemplos de mapas de mundos y de niveles

FORMA DE JUEGO

El juego se desarrollará por niveles y mundos como muchos otros del estilo. Al pasar un nivel desbloquearemos el siguiente. Los niveles, aparte de tener escenario y piezas propios, tendrán tres carácterísticas: Usar pistas, rotar piezas y recolocar las piezas. Algunos niveles nos impedirán una o varias de estas carácterísticas por lo que tendremos que adaptarnos a las posibilidades que ofrezca cada nivel. NO HABRÁ VIDAS con lo que se podrá jugar todo el tiempo que se quiera y no habrá tiempo, contrareloj, ni publicidad invasiva. El juego está hecho para pensar y jugar relajado todo el tiempo que queramos.


Menú de selección de nivel e imagen de un nivel

APARTADO TÉCNICO DEL DESARROLLO

Hay algunas cuantas cosas con respecto a este videojuego que podría mencionar en el apartado técnico de su desarrollo. La más interesante quizás es que absolutamente todo (salvo la interface) se genera en tiempo de ejecución a partir de un único modelo 3D (El todopoderoso plano de dos triángulos) y de una simple textura (Un cuadrado blanco con borde negro). Es increíble todo lo que se puede hacer con algo tan simple. La optimización de todo (al generarse decenas de miles de objetos) es crucial al ser un proyecto para móviles y es otro apartado a destacar.


Se puede jugar apaisado si se prefiere

APARTADO VISUAL

El apartado visual pretende ser minimalista y colorido (para todos los públicos). Actualmente los colores me parecen demasiado brillantes para mi gusto (al menos en los mapas debido al zoom, en los niveles no están mal). Me gustaría saber que opinais al respecto de este juego especialmente en este apartado. Siempre dejo el apartado visual para el final así que no hay nada decidido. Quizás cambiar la textura o añadir otras para que tenga otros bordes (con esquinas por ejemplo), oscurecer los colores, reducirlos, darles relieve... cualquier cosa es posible todavía, nada está claro en este punto.


Los primeros niveles serán simples para ir aprendiendo las mecánicas

DESARROLLO, PLATAFORMAS, PRECIO Y LANZAMIENTO

Volumetris está siendo desarrollado únicamente por mí en Unity 5. En principio será exclusivo para plataformas Android. Saldrá solamente gratuito con publicidad (que el jugador verá cuando prefiera). Si funciona bien, puede que añada micropagos para eliminar la publicidad, pero en principio no tendrá nada de pago. El juego debería estar listo este mes de Noviembre ya que está practicamente finalizado. Falta pulir detalles, ajustar aspectos sonoros y visuales, crear más niveles y me gustaría implementar también la sincronización con Google Play para poder jugar la misma partida en todos los dispositivos.

4
E

#1 pinta genial. Felicidades por el trabajo.

marod

#1 Con ganas de probarlo la verdad. Lo único que no me ha gustado son las flechas que hay para girar las piezas, las veo demasiado cortantes al notarse los polígonos.

Mucho ánimo.

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FernandoA

#3 Los polígonos se notan porque las flechas usan los mismos materiales que el resto y los bordes de cada polígono se remarcan en negro. De todos modos las flechas para rotación es algo que no va a quedar como está aquí porque es lo único que rompe la estética de ángulos de 90º. Todo es cuadrado excepto esas flechas, así que estoy probando como hacer unas flechas "más cuadradas" para que peguen con el resto de la estética del juego.

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nOckS

#4 Pinta chulo.
Si para las flechas estais buscando un aspecto más poligonal con ese material, prueba a bajar el número de polígonos (como comentas al final) :P

Saludos.

NoWandStds

El juego en sí pinta bien. De hecho, usar puzles en móviles me parece un gran acierto. Lo único que me "preocupa" es si los tonos usados en los cubos no serán demasiado estridentes y al jugar durante 10 minutos seguidos acabes viendo colorines por todos lados jaja.

Lo de la publicidad, ¿a qué te refieres? ¿A que será el usuario el que pinche para verla? ¿Qué plataforma vas a usar?

2 respuestas
VerZ

Opino lo mismo que #6, una paleta de colores guapa y tienes un GOTY en potencia. Si no tienes ni guarra de estas movidas echale un ojo a http://www.colourlovers.com/palettes

Igual te ayuda para darle un toque mas elegante.

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FernandoA

#6 Precisamente lo menciono. Los colores es algo que me trae de cabeza. No tengo claro cuales usar. En partida no molestan y hasta me pueden parecer agradables. Pero en los mapas de niveles es algo que deja ciego a simple vista, principalmente por el zoom más alejado ya que se ven muchos más cuadrados de colores. Y más aun cuando no tienes muchos niveles desbloqueados.

Lo de la publicidad funciona así. Cada ciertos niveles (aun no tengo claro cuántos, 10 o así) habrá algún nivel que esté cerrado con llave. Para poder jugarlo, aparte de desbloquearse para llegar hasta él tendrá que abrirse usando una llave. Las llaves se pueden obtener viendo publicidad. Se pueden acumular hasta cinco llaves como máximo. La idea es que cuando le vaya mejor al jugador mire anuncios para conseguir llaves y así, cuando simplemente quiera jugar, pues pueda pasarse jugando unos 50 niveles sin ver ningún anuncio (con éstas cifras que menciono, que aun no son definitivas).

También se pueden conseguir pistas viendo anuncios. Las pistas nos colocan automáticamente una pieza en un nivel. Pero hay niveles que no permitirán usarlas y además, solo se puede ver un anuncio al día para conseguir una pista.

La plataforma será Unity Ads porque ya la conozco bien del proyecto anterior.

#7 Muchísimas gracias por ese link, no tenía ni idea que existiese algo así. Aunque dibujar y modelar no se me da mal, lo que son los colores siempre se me han dado horrible. De hecho de pequeño dibujaba muy bien y cuando me ponía a colorear estropeaba los dibujos completamente :cry:. Le echaré un ojo a ver si aprendo algo y mejoro la paleta de colores del juego.

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bonilleta

#1 Pinta muy bien, coincido con las demas respuestas, deberías cambiar un poco los colores, molestan demasiado para mi gusto, y lo de las flechitas tambien, puedes currartelas más, aun asi dan ganas de jugar asi que Felicidaades:)

Vireca

El juego esta genial y si te comes la cabeza pueden salir niveles muy chulos y dificiles

En cuanto a los colores yo pondria colores en tono pastel, para que sean mas suaves, como esta parece que es un juego de recreativa xD

FernandoA

He estado trabajando en el tema de los colores y he sacado una paleta que me resulta interesante. Me gusta la verdad. Aunque pierde ese toque "infantil" y pasa a ser algo más "serio", lo cual no me convence del todo, al menos es más agradable a la vista y no hace que te ardan los ojos a los 5 minutos. A ver que os parece.


A la izquierda antes, a la derecha ahora

3 respuestas
E

#11 demasiado oscuro para mi gusto. El anterior me gustaba más, pero era demasiado "brillante". A lo mejor algo intermedio entre ambos... Ojo, opinión personal ;)

B

#11 El problema que tienes ahora es que tienes todos los colores por igual y todos al 100% de saturación. Creo que lo mejor sería:

1) Establecer dos gamas, por un lado los colores fríos (morado, azul, cian y verde) y por otro los cálidos (amarillo, rojo, naranja, magenta)
2) A la gama de los fríos llevarlos todos hacia los azules y quitarles casi toda la saturación, el morado que sea casi casi gris, y el verde en lugar de verde, un cian muy claro, casi blanco
3) A la gama de los cálidos, llevárselos todos hacia el amarillo, y cuanto más amarillo, más saturación.
4) El resultado sería algo similar a esto, pero algo más lógico.
5) Lo más importante: que no haya 2 colores con la misma luminosidad ni la misma saturación.

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crazyguy

#13 Antes de nada, vaya diferencia del monitor del curro al de casa. O quizás por el contraste por falta de luz, vete a saber.

Iba a preguntarte, por curiosidad friki, en qué te basaste para decidir qué hacer con los colores para cambiarlo. Me explico: doy mucha importancia a la paleta de color, pero no tengo ni idea de cómo elegir una y aquí hay algo más de coherencia que en la imagen original. A raiz del ejemplo, aprecio cambios pero no veo cuál fue el camino para decir "hay que tocar la saturación de ESTOS colores, aumentar el brillo de OTROS, etc. y así todo tendrá coherencia". Algo así como el por qué de los 5 puntos. Creo que esto es un poco off topic, quizás debería ir en el subforo de pixelart, pero también podía ser interesante para #11

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B

#14 Buf, sería una explicación muy larga, da para muchos libros xDD pero básicamente se trata de 2 cosas:

1) relegar el "color" a un segundo plano y centrarse en la luminosidad, si una imagen funciona en escala de grises, funcionará en color
2) pensar en el color en términos relativos a la imagen en lugar de términos absolutos (o RGB) para que un color domine sobre el resto y la imagen tenga un poco de orden cromático ya incorporado (facilitando el trabajo al cerebro del observador). La manera más fácil de hacerlo es restringir el uso del color a un área de la rueda de color en lugar de usar toda la rueda de color.

Se trata de establecer un orden jerárquico de colores y asegurarse de que se cumple.

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larkkkattack

#15 sigue sigue

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crazyguy

#16 El chaval es parco en palabras, no nos quiere deleitar con más :p

O igual no quiere que nos reviente la cabeza de primeras. Me encantaría saber hacer algo de pixeart y para ello veo fundamental, entre otras cosas, manejar bien el color, pero desde luego que aprender e interiorizar esto no es como una idea feliz que viene de la noche a la mañana.

Sobre el punto 1: entiendo que un buen modo de currar sería trabajar en grises, y luego, manteniendo luminosidad, ir saturando la imagen y cambiando el tono, pero si lo pienso, creo que me perdería al dar ese paso. Ahí estará el problema que viene en el punto 2, claro, elegir adecuadamente qué color/es son predominantes. ¿El orden jerárquico se refiere, en parte, a cuánta presencia debe tener un color respecto a otros más/menos principales? Entiendo que si el verde es el color en lo alto de esa jerarquía, será el que se verá más habitualmente.

Sobre lo de RGB: para mi corta entendedera, trabajar en HSB siempre fue más cómodo.

Algún día me pondré a trastear, que pica el gusanillo.

B

No necesariamente el color dominante es el que mas aparece, mas bien al reves, es el color que se usa para destacar y teñir al resto. Por decirlo de alguna manera es el tanga rojo en una lavadora de bragas blancas.

Con lo del rgb me refiero a que un azul no es necesariamente un #0000ff, puede ser un #888888 que en terminos absolutos es gris, pero en una imagen predominantemente calida parece frio y azul.

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crazyguy

#18 Oído cocina. Lo del azul lo vi hace poco, no sé si precisamente en algún tutorial enlazado en el subforo de pixelart, y estaba muy bien explicado con una imagen oscura de un fondo en el que se perfilaban árboles (prácticamente grises, si es que no lo eran), sobre fondo ligeramente morado, creando ese "verde".

Gracias!

FernandoA

He aquí los colores con los que estoy ahora. Con ellos la estética no pierde la esencia que le quería dar en un principio y ya no resultan molestos a la vista (al menos en mi opinión).

#13 Los colores de la imagen que pones están muy guapos. No creo que sea la estética que quiero darle a Volumetris pero el modo en el que has buscado esa paleta de colores no se me había ocurrido. Aunque la imagen que acabo de poner me convence bastante en el tema de los colores seguiré probando cosas del modo que tu indicas a ver si consigo encontrar alguna combinación mejor. Gracias :)

Gracias también por los demás consejos. Acabo de probar con esta imagen y hay colores que en escala de grises parecen el mismo, así que algo no debe estar del todo bien. Seguiré probando cosas.

Y ya de paso, también dejo aquí la imagen de las nuevas flechas de rotación. Ahora tienen una estética más acorde al resto del juego aunque no me convence su simplicidad, no me parecen muy intuitivas de usar.

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B

#20 por ahí va mucho mejor, aunque creo que todavía hay que retocarla un poco, me he tomado la libertad de hacer un edit que espero que no te moleste xD
No cambia mucho, solo es un poco más suave y todos los colores tienen un tono de gris diferente.

Las flechas tan llevadas a los voxels no me terminan de entrar

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FernandoA

#21 Para nada me molesta, todo lo contrario, se agradece. Ese verde me gusta pero el morado es demasiado oscuro para mi gusto. Quiero un juego colorido y alegre y esos tonos tan oscuros no me parece que le vayan bien para darle esa atmósfera.

He estado trabajando con el método que has dicho y me han salido unos cuantos resultados que me gustan.

Éstos dos tienen el mismo problema que te acabo de comentar, en ambos casos el azul queda demasiado oscuro en contraste con el resto.

Éste me encantó aunque le sigo viendo defectos, en este caso el amarillo llama demasiado la atención por su claridad.

Éste es como la anterior pero mejorando lo que para mi eran sus defectos, me encanta, cumple todos los requisitos que quiero a la estética del juego. Es muy probable que sea la definitiva.

También he modificado las flechas de rotación para añadirles más detalle (ya que antes ni parecían flechas). No se si serán las definitivas pero están más cerca que antes.

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15 días después
FernandoA

¡Buenas a todos!

Lo primero decir que, debido a varias causas (entre ellas que aun no está terminado :f5:. Volumetris no va a salir hasta Diciembre, seguramente a mediados de mes. Dicho ésto, he estado haciendo algunas pruebas y retoques en la estética que me gustaría compartir con vosotros a ver que os parecen. La idea era agrupar los colores para que no haya tanto contraste en tan poco espacio como había anteriormente. Aquí teneis como se ve la misma escena antes y despues de este cambio:

Del mismo modo, la escena del menú principal y como se veían antes y ahora:

El resultado me parece que es mucho más agradable a la vista. Sin embargo no se si me convence del todo, me da una extraña sensación de que la estética pierde algo, no se el qué. ¿Que opináis? ¿Debería seguir por este camino o volver atrás?

B

Es mas agradable el nuevo pero si que pierdes un poco de potencia visual, es mas soso. Y el gameplay cuanto cambia? Por otro lado, igual puedes tirar de bordes mas negros y gruesos que separen mejor los colors y unifiquen todo? Como el negro en el cubo de rubik, quiero decir

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Cryoned

Visualmente te sigue dejando ciego.

Yo bajaría las tonalidades completamente hacia colores pastel y evitaría tener tantos en pantalla.

Es un puzzle, vas a estar mirando a la pantalla bastante tiempo, los colores y el diseño tiene que ser claro, agradable y preciso. El tuyo provoca epilepsia xD. Los colores estridentes cansan y provocan rechazo.






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B

Otra cosa, estoy viendo que caes un poco en pensar que atmosfera alegre = mas colores distintos y mas saturacion, cosa que no es cierta

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FernandoA

#24 Opino igual que tú, probaré lo de los bordes y decorar un poco la textura pero volveré a lo de antes. El gameplay no cambia nada con los colores. Son pura estética sin más.

#25 Ya probé con colores pastel y el resultado, a mi modo de ver, era horrible :cry: Sé que usar tantos colores y además intensos no es bueno desde el punto de vista del diseño. (Aunque no sé mucho de diseño). Pero es que si miras el Candy Crush Saga, al menos el original, verás que tiene los mismos colores. Seguramente no los colores exactos, pero si el mismo número de ellos, intensos y además con degradados y distintos tonos para cada uno de ellos.

De hecho, no se si probar con las mismas tonalidades del Candy Crush, pero lo que si que voy a probar es a meter degradados a ver si queda mejor.

#26 No es que crea que atmósfera alegre = más colores distintos y más saturación. Para nada. Lo de rebajar el número de colores es algo que ya me he planteado, aunque no se si lo haré. Pero lo que si creo que que para ser ese estilo alegre tienen que ser colores intensos. Vamos, que se diferencien bien claramente unos de otros y los colores en tonos más suaves no tienen eso.

El mejor ejemplo para definirlo es la estética infantil. Todo lo creado para los niños pequeños es para crear una atmosfera alegre para ellos y los colores que se usan creo que los conocemos todos.

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B

#27

Si los colores son pura estética no entiendo nada, pensaba que necesitabas los 8 colores claramente diferenciados por temas de gameplay. De no ser así, me dejas descolocadísimo, un poco a cuadros, la única razón que veo para poner tantos colores es que sea necesario por el diseño del juego.

De todos modos, un par de apuntes: el Candy Crush es un juego MUY feo a nivel visual que sí, usa mucha saturación... pero no en toda la pantalla todo el rato. Sobre todo, alrededor de los caramelos y de los botones, hay colores poco saturados para darle un poco de descanso a la vista y que no provoque dolores de cabeza. Aquí una comparación entre la saturación de tu pantalla y la del candy crush:

Cualquier juego decente que escojas con "estética infantil y colores vivos" va a salir igual: hay zonas de descanso para los ojos. La saturación es material explosivo que hay que manera con cuidado.

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FernandoA

He añadido bordes más gruesos y también he marcado las esquinas en la textura del plano. Probé a meter degradados en ella pero no quedaban bien al llevarlos al juego. La estética ha cambiado bastante, sobre todo al jugar un nivel. Ahora parece cell shading y en los niveles se parece mucho a la estética del cubo de rubik.

Menu principal:

Mapa de selección de mundos:

Nivel:

#28 El problema que veo es que al querer colores con esta saturación, da igual que sean 8 o que los recorte a 3 o 4. Como todos los planos van a estar juntos terminarán por ser "molestos" y, salvo que se suavice con el borde negro (llegando a hacerlo tan grande como las piezas en si), no veo ninguna manera de cambiar eso.

Puse molestos entre comillas porque, realmente, al hacer las pruebas a mi no me resultaban molestos en ningún momento. Es más, lo único que me resultaba molesto era, al jugar con el brillo del móvil al máximo, la pantalla de carga, que era blanca y ya he cambiado a un gris más oscuro para que no resultara tan cegadora. Los colores del juego en si no me molestaban a la vista. Aunque claro, esto dependerá de cada uno.

FernandoA

Bueno, pues he vuelto a darle una vuelta de tuerca más al asunto estético y aquí un nuevo cambio. Me habeis comentado muchos (más bien, casi todos los que habeis comentado) el usar tonos más suaves, tonos pastel, para que no sean tan molestos y lo cierto es que los probara y ya comenté que quedaban mal.

Pero despues de #28 me he dado cuenta que el problema era el enfoque que le estaba dando y que, en lugar de usar solo tonos pastel, como había probado antes, a lo mejor lo que tenía que hacer era mezclarlos con los que ya estaba usando.

Así que lo que he hecho ahora es introducir el doble de colores que tenía antes :o_o: (perdón a los que pedíais que los redujera), en este caso seguirán siendo los 8 colores de antes pero con una tonalidad intensa y otra suave. Los colores intensos se utilizarán para las cosas importantes a remarcar y los colores más suaves, para los planos de fondo, que son mayoría y son los que daban problemas.

E aquí el resultado:


Menú principal.


Selección de nivel.


Ejemplo de nivel.

No se que opinareis pero, aunque pierde parte de la fuerza y del toque arcade/recreativa que tenía en un principio, a mi personalmente me encanta el resultado.

Oye #28, ¿pordrías decirme como sacaste esos "mapas de saturación"? O como quiera que se llamen. Yo uso GIMP pero me interesa aunque sea en photoshop.

Y lo de los 8 colores, la verdad es que no son solo estética, realmente hay 8 tipos de niveles y quería remarcar cada tipo con un color diferente (en los botones de selección). Aunque casi nadie se daría cuenta de ello. En los botones de selección de mundo los colores son aleatorios, pero en los de selección de nivel depende del tipo de nivel.