[WebGL][PC] carreras y multiplayer...

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El enlace para descargar la versión PC ... CLICK AQUI



Hola comunidad !

Se crea este hilo a modo de "diario de a bordo".

* OBJETIVOs

El objetivo principal del proyecto es crear una zona multiplayer dedicada exclusivamente a carreras.

La aplicación se publicará simultáneamente vía WebGL y Windows (XP o superior).

* ESTADO

Finalizando desarrollo del servidor multiplayer (permanente) e integrando primeros mapas.

Se ha completado gran parte de la infraestructura para el multiplayer, que por ahora es "simulado", cada rival se "emite" desde el servidor a partir de carreras grabadas.

Todas las carreras de los usuarios se graban, y se agregan al listado para "emitir" cuando entren otros usuarios.

* Se hace esto como medida provisional mientras no exista concurrencia de jugadores en el proyecto para poder desarrollar.

* FOCO

Integración de los mapas Urbano y Spanish GP.




Se irá actualizando el hilo...

Saludos !

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B

Actualizado "gameplay" del primer circuito definitivo... el Oval.

(video eliminado, se resubirá)

  • nótese que el control del juego es vía mouse.
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Jastro

#2 Que chulo se ve. Lastima que mi nivel de jugador de este tipo de juegos sea lamentable (me vuelco easy) xDD

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B

#3 Errr... está pendiente añadir "antivuelco" a la física... :f5:

Gracias por participar :)

PD: cualquier feedback, idea/aporte... comentario en general, es bienvenido...

B

Actualizada la versión PC agregando el circuito SPANISHGP (disponible a solo 1 vuelta por ahora, está en pruebas).

El circuito también se puede jugar desde la web.

Los que ya descargaron el juego antes del update... no es necesario volver a descargar. Se auto actualiza al iniciarlo.

  • El ejecutable es portable, empaquetado a archivo único y se auto actualiza en tiempo de ejecución (con el update pasará a pesar 50mbs).
B

Captura del SPANISHGP...

  • Se añadirá desgaste de gomas, un HUD con data sobre estado y deslizamiento (individual por rueda) más un indicador de pérdida o incremento de velocidad (muy útil para exprimir el circuito OVAL).
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B

Actualización:

Se ha agregado auto fullscreen y curva de sensibilidad al ratón para facilitar el control en recta... por ahora solo disponible en la versión WebGL.

PD: no probar con EDGE. No hay soporte por ahora porque tienen un BUG en los controles sin solucionar desde hace más de 1 año.

B

Actualizada la versión PC con las mejoras que se implementaron a la versión WebGL.

B

Actualización: Se ha reformado el sistema de físicas de las suspensiones, añadido control por teclado, reformado cámaras, reformado el módulo autoactualizador de la versión PC, añadido tabla de tiempos en el menú WebGL... y alguna que otra optimización.

Kalgator

Ya segui el proyecto en el otro hilo, cuando vuelva a casa tendre que probarlo :P

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B

#10 gracias por participar :)

Cualquier feedback, idea/aporte... comentario en general, es bienvenido...

J

le echo un ojo esta semana, que le tengo muchas ganas

1 1 respuesta
B

#12 Gracias !

Se han añadido barras indicadoras de deslizamiento de gomas... provisionales en espera de acabar el HUD.

En el OVAL... además de buscar la mejor trazada para la entrada y salida de curva... es importante mantener las barras indicadoras de deslizamiento lo más pequeñas posible (trazar suave y abierto).

Bajar de 15s por vuelta es ir rápido...

B

Una pequeña actualización del circuito SPANISH GP

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B

Se ha implementado la lógica de detección de límites de pista (los usuarios se estaban saltando las curvas)... en los dos circuitos disponibles.

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Jastro

#15 Me parece un curro bestial lo que andas haciendo.

¿Cuanto has tardado en desarollar las fisicas y demas? ¿Que motor usas?

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B

#16 gracias :D

Para la portada WebGL uso la librería Three.js... el servidor un VPS Linux con Node.js y el resto va con Unity.

Es difícil de cuantificar el tiempo de desarrollo de las físicas porque no ha sido a tiempo completo y además han sido unas cuantas las ocasiones en las que lo he dejado completamente parado.

Le calculo 1 año de desarrollo aunque de haberlo hecho con plena dedicación y sin los parones posiblemente en un par de meses estaría listo.

Las físicas están sin ajustar y permiten configuraciones para simular prácticamente cualquier tipo de vehículo.

Lo cierto es que podría tenerlo mucho más avanzado pero lo llevo con calma... no hay prisa.

Y lo habitual... cualquier feedback, idea/aporte... comentario en general, es bienvenido...

Saludos !

1 respuesta
Jastro

#17 Lo que me imaginaba, hay demasiados parametros por detras por configurar.

Al final es eso, ir poco a poco pero avanzando. A mi me parece que esta muy logrado, ahora cuando vuelva a navidades a casa, se lo enseño a un colega frikardo de estos juegos a ver si te da mejor feedback que yo.

Un dia deberiamos hacer un torneo de carreras de este juego en mediavida, asi le damos un poco de tiron D:

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B

#18 parte de los parámetros estarán disponibles a los jugadores para que ajusten el setup del coche a su gusto.

Lo del feedback y las carreras es genial :D... aunque al tema de físicas aun le queda curro.

Gracias por el soporte, tiempo al tiempo !

B

Actualización de todos los mapas, WebGL y PC:

  • reparado bug en el control por teclado que afectaba a la velocidad de autocentrado en cambios de dirección.

  • mejorado y optimizado la respuesta de la física (no es setup de monoplaza).

  • y otras varias modificaciones... de carácter menor.

B

Actualización:

  • Reparado BUG en el piano izquierdo en la subida que da acceso a la curva Campsa y el piano posterior a la misma. Ahora son practicables.

  • Afinado ligeramente el SETUP del monoplaza aproximando lo que será el coche neutro.

  • Incremento de potencia máxima.

B

Unity confirma que se ha solucionado el problema del "data caching" en la versión 2017.3.

Se detiene temporalmente el desarrollo para estudiar la opción de migrar el proyecto.

También se detiene el desarrollo del servidor multiplayer permanente, VPS con Node, a esperas de ver ExitGames Photon Quantum (disponible dentro de poco).

B

Debo ser un manta pero cuando he entrado a jugar Oval el control de ratón me ha podido. Con el mouse1 iba marcha atrás y con el mouse2 aceleraba pero al mínimo movimiento el coche daba una vuelta sobre si mismo.

Poco intuitivo.

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B

#23 El ajuste de control es similar a un monoplaza/coche de calle... izquierda freno, derecha acelerador (freno es marcha atrás en parado, cambio automático).

Se supone que va con 850cvs... al acelerar desde parado necesita de precisión y/o un par de toques de gas antes de full gas.

También podría ser un problema derivado del ajuste de sensibilidad del mouse en tu equipo. Está pendiente agregar la opción de ajuste de sensibilidad personalizado.

Mediante el botón keyboard se activa el control por teclado.

B

Actualización:

  • migrado el proyecto a Unity 2017.3
B

A punto de liberar el circuito tres (urbano).

J

He jugado sólo el óvalo y buas! mi más sincera enhorabuena.. tiene mucha sensación de realidad.
Al principio es muy difícil pillarle la sensitividad a la conducción, pero por un momento se te olvida que es un proyecto te metes de lleno. Te abstrae y te hace concenttrarte y no tiene elementos externos que dificulten.
Bajo mi punto de vista mejoraría dejando más clara tu posición de carrera respecto a rivales

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B

#27 Hola Jubei, gracias por probar... muy bueno el feedback.

En el oval, el ángulo de la cámara respecto al horizonte va fijo y es coincidente con la línea del horizonte, no me termina de convencer.

Tengo en desarrollo una cámara que en vez de tomar como referencia la línea del horizonte... lo hace respecto al plano de la superficie del asfalto. De este modo seguirá sin ir anclada al monoplaza resaltando los movimientos del chasis igualmente (pero menos exagerado). Y en inclinaciones grandes del plano del suelo hará que la línea del horizonte mostrada por la cámara esté inclinada dando la sensación de que el jugador inclina la cabeza.

Si, cierto, falta información, tengo pendiente hacer un HUD con info detallada y más visual... incluyendo posición de carrera entre otros.

El óvalo lo tengo algo parado, el foco de desarrollo es la salida del juego en pantalla... con una composición de 4 cámaras, una para el fondo lejano, otra para el circuito, otra para el chasis del coche y otra para el volante. La idea es hacer que las perspectivas y fovs de las 4 cámaras sean dinámicos e independientes para crear un efecto de profundidad en cambios de dirección, aceleración y reducción, algo similar al efecto vértigo empleado en el cine...

Saludos...

PD: iré actualizando poco a poco

B

Se me olvidaba, se ha añadido el circuito Urbano... aunque está pendiente de revisar. El bakeado no es satisfactorio, fallas en la iluminación y además está pendiente hacerla interactiva con el coche.

B

Se ha actualizado la portada integrando parte de la propia web/html dentro del mundo 3D.

Se agregará más contenido web dentro del espacio 3D y se valorará que el mundo 3D de la portada sea navegable.