#720 Gamemaker, lo ha programado el otro programador de pixelfan.
#719 Muy bueno.. con esto habríais barrido en la Ludum Dare xDDDDDD Super divertido, jejeje
La revisión de la Pre-Alpha del Trashman con editar controles y cambios necesarios y sugeridos más alguna novedad más viene corriendo!!
Excusa para poner ese .gif y levantar este hilo
#725 Feedback justito justito. Por lo pronto las armas ya no limitan ni movimiento ni agarre, aunque para agarrarse el arma se autoesconde, fallos de carga de sonidos y algún que otro detalle que nos han comentado están solucionados. Esta Alpha ha sido nada más que para mv, tigsource y java-gaming. Ahora con las cosas arregladas y el control personalizable, la empezaremos a mover. Tenemos que ir con bastante cuidado, porque mucha gente no se da cuenta de que es una pre-alpha y que del sistema de habilidades, desarrollo argumental, cinemáticas y demás no hay nada enseñable. También es que dura media hora y eso confunde.
Llevo un montón de tiempo (años, desde antes de montar CremaGames xD) queriendo hacer un match-3 game (bejeweled, etc). Siempre he pensado que es uno de esos juegos que todo programador tiene que hacer (así como un pong o similar xD).
El caso es que últimamente tenía ganas de programar y a pesar de que por las mañanas estamos a tope con dos proyectos (update del OMG y nuevo juego) he dedicado un ratillo un par de tardes a desarrollar esa idea. Lo estoy haciendo con mucho cuidado, intentando hacerlo todo "bien", bien organizado, con sus clases bien definidas y demás. No tanto a lo loco como fue el comienzo del OMG xD
Bueno no me enrollo, tras un par de tardes esto es lo que hay hecho so far.
Obviamente y como podéis notar, falta el tema de que las casillas superiores bajen y rellenen los huecos de las que acaban de explotar, así como generar las nuevas casillas pero vamos, tengo el código más o menos hecho pero todavía no lo he probado bien, así que esto es lo que hay.
#724 ¿cómo ha ido la experiencia con el Alpha? ¿Qué impresiones han tenido los jugadores? ¿Os han dado mucho feedback?
#725 Pues como empecéis a sacar derivados de OMG y creéis una imagen de marca lo petáis.
#727 La cosa es empezar
#725 Eso es en libgdx? Os veo siendo la nueva franquicia Birds o Saga. xD
#730 Jajaja yo ahora en acabar exámenes empezaré a darle a LibGDX. Me verás por el hilo con mil dudas. xD
#729 LibGDX sí. En la empresa hemos empezado a usar Unity para el siguiente juego pero yo todavía no tengo ni puta idea xDD
Aparte LibGDX y sobretodo programar en Java es amor <3
#731 #732 lo sé, si ya lo he probado y me parece crema. Pero no tengo el mismo nivel que tengo con LibGDX y por lo tanto para hacer un prototipo como lo que he hecho pues prefiero mil veces LibGDX que Unity y estar mirando todo el rato en internet como hacer una cosa xDD
De todas formas LibGDX está muy bien, para juegos de este estilo a mi personalmente me gusta poder meter mano en todo y crear todo desde 0 en lugar de que algunas cosas te las den hechas.
unity para 2D casi te obliga a comprar plugins. Hay alguno barato decente pero :/
Ahh y no saltéis con que unity ya lleva por defecto la versión para desarrollar en 2D, porque está bugged hasta el infinito, y encima muuuuuuuuuy cortita de posibilidades, que te obligaran a programar bastantes cosas.
Aquí está la última versión de la pre-alpha The Intergalactic Trashman. Hemos arreglado e incluido algunas cosillas que he dicho antes y que no sugirieron:
Control personalizable.
Se permite el uso del mando.
Las armas no limitan la altura del salto, ni el salto contra la pared, ni subir escaleras.
La nave ahora es mucho más resistente, no es tan fácil morir en el espacio.
El ratón se puede utilizar en el menú principal.
Los enemigos melee te persiguen corriendo.
*Los mandos probados son el de la Xbox 360 con cable y un Thrustmaster Dual trigger gamepad PS2/PC 3.2.
La pre-alpha tiene una duración de media hora aproximadamente, y es simplemente una ventana a las posibilidades que puede dar este estilo de juego espacial/plataformero. Os agradeceríamos infinitamente que lo probarais y nos soltéis un poquito de feedback, aunque sea simplemente puteos variados .
http://glovecatstudio.com/theintergalactictrashman/
El enlace es el botón de "DOWNLOAD PRE-ALPHA NOW", y está a través de la web del juego, para controlar con google analytics y porque nuestra Marina se curró la web, vamos que no hay publi inside.
#735 Se permite el uso del mando. - Ya me han daod ganas de probarla A ver si este finde sacamos un ratito.
nuestra Marina se curró la web
- No se puede montar un estudio indie sin una Marina.
#733 Tienes más razón que un santo, y yo estoy exactamente en tu misma postura y por los mismos motivos. libGdx FTW!
#735 Lo del mando era algo absolutamente necesario! Y genial que ya lo halláis implementado, voy a probarlo pero ya!
#736 Quien tuviera una Marina, eso es lo que me falta a mi creo xD
#734 Bueno pero aún teniendo que programar cosas, ¿será menos que hacerlo todo desde 0 con LibGDX no? Lo digo porque Trashman tiene un cojón de cosas hechas con LibGDX desde 0 que con Unity haces con Component->Add xD
#735 Bien te comento, los fixes que le has metido bien, los enemigos que te persiguen me gusta, sólo he encontrado (al menos de momento) un bug en la fase de la carrera espacial, al estrellarte y volver a empezar, la nave se queda quieta y no responde a los controles, y esto pasa cada vez, a ver si lo podéis arreglar, por todo lo demás buen trabajo!
#735 Poco feedback critico te puedo dar, porque realmente me encanta el estilo de juego y el arte utilizado.
- No se si te lo habrán dicho, pero jode el no poder pasar por detrás de una gasolinera y tener que dar la vuelta a todo de nuevo y mas cuando no hay nada en el planeta.
-No me funciona la pantalla de game over, le doy a retry y se queda ahí quieto.
- Como pijada muy tonta de alguien que se dedica mas a los gráficos que otra cosa, las escaleras de la parte plataforma no me acaba de encajar con el resto del estilo.
Aww yiss ya funciona lo de que caigan fichas, me ha dado por culo más de lo previsto xD
Ahora al festival de que hagan match también cuando caigan.
#749 Yo lo que hice es una función que:
1º - Comprueba si ha habido match3.
2º - En caso afirmativo: Actualiza el tablero, espera a que acabe la actualización, y se vuelve a llamar a si misma.
2º - En caso negativo: Finaliza la actualización y reactiva el input de usuario.