#689 aseprite http://www.aseprite.org/
y con gimp http://www.gimp.org/
Bien #686 demo catada y pasada, ahora a destrozar motivaciones (eeees broomaa xD):
Puntos positivos:
Recomendar leer el archivo README para saber como van los controles, y aún así poner minitips mientras juegas para enterarte, vamos lo que se dice aprender mientras juegas, muy acertado.
Las armas tienen un determinado peso cada una, así que para saltar largas distancias mejor no te pongas la escopeta o el rifle xD
Monedas doradas (o lo que sea xD) esparcidas por los niveles a lo Donkey Kong, así fomentas la exploración
Buena música
Controles bien definidos y responden de maravilla (al menos para mí)
Varias fases que no sólo consisten en platafornear
Bugs:
La música se acaba cortando, tanto si te matan y reinicias level como sí llevas un rato jugando
Esto no pasa a menudo, pero cuando te agarras a un saliente, por un momento la cabeza del prota le desaparece un cacho
(Esto no es un bug pero se tendría que avisar) Cuando realizas una acción, por ejemplo agarrarte a un borde o subir escaleras, debes hacerlo sin ninguna arma equipada.
Preguntas:
Las monedas grises (o lo que sea again xD) servirán para algo en la versión final, no?
Al recoger otros elementos (por ej. las bolas azules, rojas o verdes) y al parar a repostar sale una puntuación que suma, eso también contara para algo, no xD?
Las armas tendrán munición infinita? (menos la pistola of course)
Bueno de momento todo esto es lo que se me ocurre, si veo algo más edito!
#690 no quiero que sea igual que pokemon, ya veré como queda ingame y los cambios que tenga que hacer.
Realmente este está con una cámara "más baja". Lo que dices tú puedo solucionarlo bajando los ojos un pixel, ya veré
Es un experimento
#692 Muchas gracias por esta review y me alegra de que te haya gustado. En cuanto a los bugs nombrados, el de la música está en investigación porque deberia hacer bien el loop asi como el pause/resume con la muerte y aún no sabemos porque a veces se corta. Lo de la cabeza cortada para la proxima revision estara bien, así como que en el tip deje claro lo de que el prota no puede agarrarse cuando tiene armas.
Las armas por supuesto que no tendrán munición infinita, se podrá recoger y comprar. Y lo que comentas de los objetos, todo servirá para algo. Y sí, son monedas .
de momento doy por "terminado" el sprite.
Como dijo Galbix.. de lado no parece el mismo pero bueno... no quiero perder más de momento en él
Vuelvo a recordar, que hay una norma muy bonita que se impuso hace tiempo, de no hacer coñas con Midgard.
Bueno yo pongo algo que estoy haciendo para clase, es un juego rollo infectonator programado en C++ con Marmalade.
Ya iré poniendo más cosas, que me está costando bastante...
#708 Tampoco he trasteado mucho, estoy con C++ que bueno... poco a poco . Junto con Marmalade estoy utilizando una librería que se ha hecho un profesor mio, que lo que hace son llamadas a Marmalade , pero todo mas amigable.
Por que utilizo Marmalade y no Cocos-2Dx, pues principalmente por la librería esta que he mencionado trabaja junto con Marmalade y el soporte lo tengo más a mano al ser de mi profesor.
Por que Marmalade es multi-plataforma y mono-proyecto(no se si se dice así) con un solo proyecto te permite exportar a diferente plataformas, Cocos-2Dx no.
Inconvenientes, pues uno de ellos es que la comunidad de desarrolladores(sobre todo indies) que trabajan con Marmalade es mucho mas pequeña que la de Cocos2Dx.
#709 no conocia la existencia de marmalade, a lo mejor le hubiera dado un tiento, ya que C++ fue con el lenguaje que me inicie y el que mas me gusta, lastima que mi amor por gamemaker ha sido mi perdicion, pero si algun dia quiero cambiar de aires, me lo apunto :3
Bueno, ya he vuelto de las vacaciones y he podido hincarle el diente a la demo del TIT, aquí van mis comentarios e impresiones #675
He jugado poco, pero me gusta bastante, las animaciones están muy bien y gráficamente en general es una delicia. La nave se controla bien incluso en la minifase de acción donde hay que ir rápido y demás.
Lo único que no me gusta mucho es que no me parece nada intuitivo. No he sido capaz de encontrar ni un solo interruptor, ni sabía que existian hasta que he ido leyendo por el hilo y mirado el mapa. He llegado a la puerta de la fabrica y no sabía si estaba cerrada o qué pero no podía entrar, luego he visto lo del interruptor.
La primera vez que he llegado al portal para la fase de acción igual, estaba apagado pero aún así el tooltip de que dandole a la E entraba en la fase ha salido así que queda un poco raro.
Para los interruptores hace falta tener algo? Porque el de la fábrica no soy capaz de activarlo, voy a él, le doy a la E y nada :/
#711 Tienes razón, no es nada intuitivo la verdad, arreglaremos eso , tenemos que poner flags para mostrar una ventana de tutorial u otra según esté el portal activado o no, porque como bien dices, eso de que esté el portal apagado y te diga que pulses E es un poco raro, y para la fábrica cerrada igual, que te diga que te vayas a tomar por c*** a buscar la palanca xD
¿No has podido entrar en la fábrica entonces? U_U Acabo de probar la palanca de la fábrica (la que está en el planeta azul lleno de cristales) y funciona perfectamente :/. ¿No te sale el icono de acción al estar encima de la palanca? (el botoncito blanco que sale encima del personaje cuando estás sobre algo activable).
Acabamos de subir una versión nueva con el fallo de la música que no se reproducía en loop arreglado (entre otros), y otro fallo que provocaba una petada masiva del juego.Además ahora se puede usar el enter como botón de acción también (para los menús y eso, que es un poco ortopédico tener que usar la E).
Muchas gracias por probarlo
Windows (.exe file, with bundled JRE (java 7 NOT required)):
https://www.dropbox.com/s/phoq0c1z4gjuek3/TITPreAlpha1rev3.zip
- ALL (.jar file, include a .sh script for linux, java 7 REQUIRED):
https://www.dropbox.com/s/6c8qx2pq93etiqu/TITPreAlpha1rev3_ALL.zip
P.D. No es que sea guai y tenga que ponerlo en inglés, es que es copiarpegar de javagaming xD
#713 Tomo nota! no eres el primero que lo comenta, principalmente está así ahora por cuestión de animaciones, pero lo cambiaremos.
#712 con la nueva build no he reproducido el problema y he podido jugar la fase de acción. Muy molón, no me gusta lo de que no puedas agarrarte si llevas el arma, creo que debería de ser posible hacerlo porque queda muy raro no poder.
Voy a enseñar un poco nuestro primer juego de prueba online. El juego no es nada del otro mundo, es el juego de tanques de toda la vida, pero es una idea muy basica, ya que nuestra ilusión era poder jugar online uno contra otros. Dejo Screens.
Esto es lo que pasa cuando activas el server:
Elección de Tanques:
Ingame
El 7 de enero llegaré a casa y probablemente lo pase por aqui, para probarlos todos juntos
#715 Se envía la hora al server, la responde y al volver al cliente, la resta de la actual.
#716 Debe molar hacer pruebas de lo que es "jugar online" para luego trasladarlo a un proyecto más grande, muy bueno!
Los que quieran probar el online:
https://www.mediafire.com/?6la6mdz794y6via
Pero vamos, esta limitado a 8, es lo maximo que aguanta.