#144 Está guapo, era para la fishing jam de Sophie Houlden?
#144 Enhorabuena tío. Me parece un gran diseño de juego, bien equilibrado, con un control pulido y una propuesta divertida. Realmente puedo sentir el rollo de explorar profundidades, y hay buenas sorpresas en el fondo conforme van spawneando las criaturas. Si lo pulís y lo sacáis para móviles lo peta, me parece un juego ideal para ir a cagar xD
Pues si era para una Fishing Jam, pero de hace un tiempo ya jaja, como de principios del mes pasao. Pero bueno, entre dos no nos dio tiempo, aunque "el arte" lleva terminada bastante ya T.T
Y si, la licencia de Construct la tengo, estuvo un tiempo por 40 jurdeles en Steam. Aunque yo la compre la semana anterior por 100 XD Cosas de la vida, supongo.
EDIT:Ah y perdonar, si que funcina una vez palmas... :S A ver si lo fixeo cuanto antes T.T
#144 Me gusta!
Putas orcas se vuelven muy loquísimas xD
Cómo has hecho para transicionar los colores gradualmente al atardecer? Me interesa mucho para un proyecto :>
#155 tan facil como dibujar el cielo por franjas, definir un color para dia y otro para noche y hacer una interpolacion lineal cuando amanezca/atardezca.
#156 Si, esa puede ser una forma, aunque yo lo hice a mano con 10 sprites. No tarde mucho, utilizando el color intermedio de cada uno. Un poco cutre, ya lo se, pero bueno asi soy yo jaja
#158 Para poder ir subiendo mientras pegas hacia abajo por ejemplo. No se creo que es algo que tampoco repercuta mucho en el gameplay para tratarse de algo como el movimiento.
#153 ¡Ah sí? ¡Está hecho con Construct2? ¿Por qué no haces tú uno así que pim que pam?
#157 A ver si pegas un avance rápido y lo tenemos completo en breves
Por cierto, una cosa que me he fijado. Porque no pones que W sea avanzar y S marcha atrás? Ya que cuando mueves el ratón, va en esa dirección y los botones A D como que sobran un poquito.
#144 Como sugerencia ... para ese tipo de control me sobran las teclas A y D.
W para acelerar y S para frenar/ir hacia atras
Si ya giras con el puntero no tiene sentido (creo) esa necesidad del uso de las teclas laterales.
El juego en si, bastante bien, es gracioso sobre todo por la "mecanica", orcas lanzandose por el aire, que te golpeen y salgas volando, etc ...
#159 O como el Asteroides de toda la vida, el problema es que aqui no atacas, si pones el puntero hacia la derecha, tienes que desplazarte con la D, lo cual queda bastante raro.
#163 Yo digo todo lo contrario. El control actual es ideal. No estamos manejando un coche o una nave propulsada por inercia, me parece más natural el control de WASD para movernos en la dirección que deseemos y aim&click para atacar.
Imagináos Hotline Miami moviéndote como un coche...
#164 Vale, no digo nada ... pensaba que el muñeco solo se movia a la derecha si el puntero tambien estaba a la derecha.
Pero no, lo acabo de volver a probar y lo que me mata es la inercia y lo que le cuesta al muñeco arrancar, por eso pensaba que solo avanzaba hacia donde miraba el muñeco y me parecia un coñazo tener que apuntar y mover en la misma direccion para avanzar ... xD
Siguiendo donde lo deje en #78 el juego empieza a tomar forma, he conseguido aclarar una estructura y fases claras, y dotarlo de un mínimo de lore a mi forma de ver atractivo y llamativo (no más spoilers ).
En cuanto al desarrollo el pathfinding ya es funcional, así como la cámara isometrica fija y el target.
Os he montado una pequeña escena con algunas modificaciones (en cámara y demás) para que vayáis viendo chicha. El teleporter así como alguna que otra cosa aun requiere ajustes.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7247132/ethereal/ethereal/1.3%20Map/1.3%20Map.html
El tema visual estamos comenzando con los concepts ergo aun no ha sido nada voxelizado a ver si pronto traigo más tema al respecto.
Bueno. He empezado hoy con el diseño de los personajes y demás. He optado por una estética pixel. Realmente voy muy al tuntún porque no sé hasta que punto son 8 bits y 16 bits. Así que tampoco le voy a dar mucho al coco con eso de momento. Ya iré practicando.
El concepto del juego lo tengo muy claro, así como la estética que le quiero dar. De momento, he diseñado el personaje. Ya tengo algunas animaciones hechas con él así que a ver que tal.
De momento os dejo con el personaje en sí, sin más para que me digáis qué os parece:
#167 I KILL YOU PAÑUM PAÑUM
Todavía no me hago una idea de qué tipo de juego será, pero si tiene voxeles ya tiene un +1 xD
Por cierto, como se supone que tenía que adivinar que hay que presionar espacio para cruzar el portal? xD Avísalo en el post hombre!
Clickando dos veces en el portal funciona, como ya dije el portal hay que pulirlo, confíe en vuestra capacidad de ensayo y error
mi nuevo minion.. y ahora subo su torre...
con infinitas gracias a Devonxd por su ayuda jjaja
edit:
me falta animar al minion..
#175 si.. algo así intentaba hacer jeje
#173 la parte piramidal del sombrero no rompe toda la estética 'voxel'? debería estar hecha con cubitos tmbn
#177 pues creo que te quedaría mucho más resultón usando solo cubitos, teniendo además editores de voxels y tal por ahí que están bastante chulos, a lo mejor hasta te ahorrabas faena.
Need help! Estoy ahora con la animación del personaje parado. Y no me convence mucho, es como que está exhausto o algo así. ¿Qué decís?
#178 Es por el último frame.
Agacha la cabeza, baja los brazos y sube la cadera. Haz este movimiento frente al espejo y dime si te parece normal xD.
#179 Joder, que mítico lo del espejo
En mis primeras animaciones (bueno que coño, y en las actuales) me levanto cada 2 por 3 a mirarme en el espejo. Es un método de trabajo divertido xD