Comparativa de Nvidia de rendimiento de la RTX 2080 y la GTX 1080

B

#1080 no se... yo he cambiado muchisimo de graficas y siempre mi gasto rondaba entre los 350 - 450€ y ya me dolia bastante.

Eso si, minimo me duraban entre 2 - 3 años.

Mi 1070 ya tiene 2 años y aun tiene para rato. Prefiero esperar a la serie "3000" y ver que tal cuesta y se mueve la 3060/3070 pero no creo que me mueva de ese rango entre 350 - 450€.

Pagar mas es tirar el dinero.

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TheDamien

#1081 Haces bien la verdad. Yo soy de los tuyos, pienso que tampoco hay un catalogo considerable para ray tracing...

Lo veo una chorrada meterse en serie 2000 so no es para algo concreto

B

#1074 El LOD en 3D no se entiende como "cantidad de objetos pintados", es una tecnica que se usa para variar dinamicamente (o con varias versiones estaticas) el nivel de detalle de los objetos/terreno dandoles mas o menos poligonos en funcion de algun parametro (distancia, cantidad de personajes, tipo de iluminacion, etc...).

De todas formas no me refiero a instanciacion para reducir el cambio de estados y las llamadas al draw, y si, hay formas de que ambas esten al 50%..., algo que por cierto no es ninguna locura, segun tu logica no existe forma alguna de que cada componente no este al 100% en todo momento..., y como ves, esto no es asi.

Y lo que dicen de que la CPU sea el cuello de botella, si el bucle principal esta BIEN programado (y todos los grandes lo hacen), es IMPOSIBLE que esta sea un cuello de botella, basicamente por que es dinamico el ajuste de los ticks de logica, ticks de predraw y de draw, en todo caso sera mas o menos realista, ya que los ticks de logica pueden quedar demasiado espaciados en el tiempo, y entre ticks de logica todo se interpola (en el predraw), y eso para una CPU de los ultimos..., 10 años es un chiste...

De hecho, la unica forma de saber si la CPU esta siendo el cuello de botella es si recibe una llamada al tick de logica cuando todavia no ha terminado de ejecutar el anterior tick de logica..., esto no es posible, ya que esto se hace en monotarea para que sea mas simple, asi que el resultado de esto seria que en el bucle principal, nada mas salir del tick de logica y ver que le toca hacer, veria que ya tocaba otro tick de logica, con lo que no se pintaria nada, no entraria jamas en el tick de predraw ni de draw..., pantalla en negro, eso SI que es un cuello de botella de CPU.

Un valor tipico para la logica (para los sistemas estaticos) suele ser 30 ticks, ahi se gestiona la logica de personajes, la IA (busqueda de caminos, tablas de decisiones, etc...), la red, y poco mas, esto que parece una locura, es una soberana gilipollez a niveles de calculo de CPU..., podria calcularlo 3000 veces por segundo, asi que imagina lo que es 30..., es un puto chiste.

En predraw solo se interpolan valores (si en el tick 3 el objeto esta en x,y, y en el 4 en z,w, en el predraw solo sabes cuanto tiempo ha pasado de 3 a 4 e interpolas las x,y con z,w (tambien se interpolan otras cuantas cosas, pero vamos, mas chiste todavia aunque sea a 144 ticks por segundo, a lo sumo puedes tener ahi enganchado el motor de fisica, que es lo unico que puede consumir mas, y vamos, tampoco lo va a hacer, lo que mas puede pasar es que necesites sincronizarlo, y ahi viene el otro caso que luego cuento.

En el draw vas llamando a las entidades para que se pinten, estas antiguamente tendrias que calcular animaciones (el skining vamos) en CPU, y subir los nuevos vertices, ahi el bus si que te la puede jugar..., pero eso ya hace milenios que dejo de ser asi, a dia de hoy todo esto se hace en los shaders usando buffers de datos de las animaciones en la propia grafica, solo le pasas una variable por cada tren de animacion y magia..., coste 0 para la CPU.

Como ves las CPU se la rascan a dos manos, y con la potencia que tienen pueden hacer autenticas locuras (no te dire que pueden tirar sin predraw por que no, pero vamos, que 30 ticks por segundo es un chiste para ellas).

El caso que te decia antes es que muchas veces la logica es bastante simple aunque tires 30 ticks de logica por segundo ira de PM, y el pintado debes sincronizarlo en unos margenes para que no explote algo del predraw (por ejemplo la fisica), en esos casos veras que ambas no estan al 100%..., y no hay cuello de botella, de hecho no es nada raro, es lo mas habitual del mundo.

Vamos, que hay millones de casos, asi que puedes ver la CPU al 100% y no ser un cuello de botella (simplemente le sacan hasta la ultima gota, pero no esta frenando nada, simplemente lo ajustan asi, dinamicamente para que ejecute el maximo numero de ticks de logica que pueda e interpolar lo minimo), o puedes ver la CPU al 50% y la grafica al 100%, y aunque la grafica este al tope, no es cuello de botella de nada, puede ser un LOD que en vez de tomar distancias, u otra opcion, simplemente usan tener el maximo posible..., si ven que baja los fps que creen minimo reducen el LOD, o el numero de objetos en pantalla, asi que ira siempre a tope, pero sin cuello de botella.

En resumen, no podeis ver un juego, ver algo al 100% y afirmar que hay un cuello de botella, o verlo al 50% y decir que otro componente lo frena, o analizais el codigo o jamas tendreis ni idea de lo que esta pasando.

P.D.: Ahora me llamaran chulo otra vez...

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B

Joder ni me atrevo a contestar XD, algo tan básico en renderizado como los Draws call, y comunicación de CPU y GPU es intendible en este foro, y los tiene bien puesto para decir que aunque un CPU o 1 nucleo vaya al 100%, no puede hacer cuello, cuando en lo técnico simple, una GPU no puede dibujar nada si el CPU no le indica el que, si una CPU o núcleo no puede procesar mas trabajo del 100% de su capacidad, tendrá demoras de indicaciones, por lo cual gran parte del chip de la GPU parara el trabajo, hasta que le diga la cpu que debe de hacer,cuello de botella:

Cuello de botella en un juego que usa Multihilo Crysis 3:

2 core = GPU 30% = 24fps

6 core = GPU 99%= 116fps

  • Con 2 Core la CPU no puede enviar suficientes tareas a la GPU para mantenerla al 99% de trabajo/carga , esta esta limitada(cuello) por la información que pueda ofrecer la CPU que va al limite y no puede ofrecer mas trabajo a la GPU, estohace que la GPU solo este realizando un 30% del trabajo del 100% de su capacidad.

  • Con 6 nucleos se aumenta la capacidad de la CPU de mandarle trabajo a la CPU, el trabajo es suficiente para mantener a la GPU 99% ociosa,el rendimiento aumenta obviamente.

Es simple no se porque se le da tantas vueltas, la GPU depende de la instrucciones de la CPU para trabajar,si esta es demasiado lenta o esta saturada, enviara menos información (drawscall) y la GPU trabajara menos por eso su carga baja, los juegos son mucho de saturar 1 o 2 nucleos, y eso hace que se tenga mas probablidades de cuello,aparte de la potencia de que tenga la GPU,entre mas potente mas trabajo podra realizar entonces el CPU le tendrá que enviar mas.

Y el problema no es tanto la potencia del CPU, si no que muchos juegos tienden a saturar un nucleo, y de ahi viene gran partes de los cuellos. Pero bueno por mi parte mas no puedo explicar de forma básica y entendible.

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brush

Yo tengo una 970 que lleva para jubilarse eones y solo voy a cambiarla por el tema de los juegos en VR ya que esta se queda corta.
Viendo los benchmark de VR en comparación con la 1080Ti la diferencia es sustancial.

Por lo de pronto me queria pillar una 2080 ya que la Ti igual es un poco ( mucho ) locura :/ El tema es , ¿ sabeis si la graficas en los dias sin iva de el corte ingles por ejemplo entran en la oferta ? Ya que el black friday llevo unos años siguiendolos y madre mia que fails de ofertas en graficas >_>

B

#1084 Estas sacando conclusiones erroneas, sigues sin entender como funciona el main loop de un juego.

En un juego los objetos y demas deben moverse a un ritmo identico (ejemplo estupido, pero vale para explicar) tenga la potencia que tenga, para esto hay dos formas de hacerlo.

La dificil (y mala) es meter la variable tiempo en el tick de logica, entonces la ejecutas en una secuencia run, predraw, draw, no hay un predraw sin un run, ni un draw sin un predraw, etc, etc..., esto lo he visto sobretodo en juegos de moviles XDD.

Esta forma es dificil por que si tienes que mover cualquier cosa a cierta velocidad, tienes que calcular cuanto se desplaza en funcion del parametro tiempo que tiene el run.

La facil (eficiente y buena) es que programas el bucle principal para que entren X veces por segundo el tick del run, de forma que para mover cualquier cosa no necesitas calcular cuanto tiempo ha pasado, ya lo sabes puesto que estas en ese punto, asi que simplemente haces incrementos fijos y olvidas la T para todo, de hecho no tiene ni ese parametro el Run.

Funcionando asi, da igual la potencia del micro, se ejecuta y todo lo que sobre es para pintar..., si estas en una CPU tope, tienes mas tiempo para pintar, si estas en una CPU lenta, logicamente tienes menos tiempo para pintar, pero el problema no es que la CPU haga cuello de botella, es como han programado el main loop.

Evidentemente estamos en un ordenador, este tiene sus limites..., de hecho ya te dije que si te pasas en el tick del run terminas con pantalla en negro, osea, todo tiene ciertos limites, pero es erroneo pensar como tu lo haces..., si ambos estan al 100% es segun tu la unica forma de que no hayan cuellos de botella, y no es asi, ya te he dicho situaciones en las que aunque no esten ambos al 100% no es un cuello de botella.

Si a ese mismo micro en vez de darle un numero de ticks fijo, lo pones dinamico la GPU tendria mas tiempo para renderizar sin tener que cambiar la CPU, entonces ya no seria un cuello de botella segun tu..., y es que no lo son, solo depende de como hayan pensado el juego, de como repartas el tiempo que tienes para la potencia disponible..., y te pueden dar distintos % de CPU y GPU dependiendo como lo pongas, no puedes asegurar que hay cuellos de botella por que igual se hizo intencionadamente como comente antes el caso del 50% en ambos.

Edit: Para explicarme bien, no digo que no existan limites, esta clarisimo que los hay, lo que digo es que no puedes saberlo sin ver el codigo..., no te vale de nada los % de uso de CPU y GPU.

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#1086 ¿Hablas por lo tanto que el cuello de botella en su mayoria se podria evitar si los devs que desarrollan en PC fueran personas que tendrian en cuenta como prioridad la eficiencia y optimizacion de recursos para la CPU y la GPU?

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B

#1087 depende de a qué cuello de botella te refieras al igual que la palabra trabajo tiene muchas concepciones y en varios casos totalmente contrarias, yo no voy reprochando a la gente cuando dice que está buscando trabajo. Cuando en economía lo correcto sería decir que estás buscando empleo, trabajo lo busca el empleador.

Quien se haya leído simplemente unas decenas de artículos referentes al cuello de botella. Artículos del ámbito de hardware en general, sabe que a lo que se debería referir uno a usar el término cuello de botella en un foro como este.

Quien no tenga claras las cosas, hay miles de artículos ahí afuera en Google para leerlos. Yo las tengo clarísimas.

A tu pregunta, es obvio que no, da lo mismo lo bien que optimicen un juego, si montas un equipo descompensado y no ajustado a lo que demanda el software en cuanto a paralelizacion, tendrás un rendimiento de los componentes excesivamente descompensado, obteniendo un desempeño reducido por desaprovechamiento del rendimiento de ciertos componentes, o lo que también se conoce como, cuello de botella.

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n3krO

#1087 Eso dice si xDDDDDDD

Cada uno va a su bola pero cambias de un intel core 2 dual core a un i7 y se te triplican los fps.

Sera que los devs son todos unos mierders y el mierder si que entiende del tema.

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hda

#1088 oye, pues si controlas y tienes a bien, comparte algún artículo que consideres esclarecedor. Me refiero a alguno cotejado en base a tu experto criterio y no unos cualesquiera powered by Google. ¡Gracias!

#1083 ¡Qué chulo! Yo no sé si te lo inventas todo o no, pero suena convincente/coherente XD

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B

#1090 ten aquí tienes, http://bfy.tw/K31y lee todo 3h al día durante 1 semana, si no lo has entendido bien, vuelve y pregunta

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HeXaN
#1090hda:

oye, pues sí controlas y tienes a bien, comparte algún artículo que consideres esclarecedor.

#1091Kyasca:

ten aquí tienes, http://lmgtfy.com/?q=Hardware+bottleneck lee todo 3h al día durante 1 semana, si no lo has entendido bien, vuelve y pregunta

Vamos que ni tiene ni idea ni ha leído un artículo serio y/o interesante sobre el tema en su vida xD

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B

#1092 es posible, no lo recuerdo la verdad, en más de 10000 que debo haber leído, alguno habrá caído.

Markitos_182

#1091 lees 3h al día durante una semana solo sobre bottlenecks? Ahora entiendo que estés tan confundido. Tanta lectura da para mucho blog y post invent

hda

#1091 creo que no has entendido la parte de mi comentario que dice

#1090hda:

#1088 oye, pues si controlas y tienes a bien, comparte algún artículo que consideres esclarecedor. Me refiero a alguno cotejado en base a tu experto criterio y no unos cualesquiera powered by Google. ¡Gracias!

¿Te lo escribo con otras palabras? Pues por lo hosco de tu contestación creo que no has captado lo que te pido.

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koalas

Seguis sin resorverme mas dudas, actualmente tengo la 970 que empieza a arrastrarse demasiado. Entonces mi duda es que hago tiro a por una 2080? O a por una 1080ti? No tengo intencion por ahora de jugar a 4k pero visto lo visto nose que hacer.

Quiero jugar a todo lo que salga, juegazos plan metro, tomb raider y demas juegos wapos en calidad ultra al maximo de fps posibles 100 120 y si no es posible que no baje de 60 de aqui a 5 o 6 años por lomenos

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n3krO

#1096 Espera que le pregunto a mi bola de cristal.

PD: Calidad ultra al maximo incluye RTX ON?

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B

#1095 yo te entendido perfectamente.

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hda

#1098 ¿pues? Mi comentario no es agresivo ni se merece esa contestación tuya. Pero bueno. Mediavida.

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Markitos_182

Los bottlenecks a flor de piel.

2
eondev

#1089 wtf, pero si no ha dicho eso

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guillauME
#1096koalas:

Quiero jugar a todo lo que salga, juegazos plan metro, tomb raider y demas juegos wapos en calidad ultra al maximo de fps posibles 100 120 y si no es posible que no baje de 60 de aqui a 5 o 6 años por lo menos

Olvídate de eso, una gráfica de ahora no te va a mover los juegos que están por venir en tantos años. Siempre toca renovar.

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n3krO

#1101

#1083Mierder:

Y lo que dicen de que la CPU sea el cuello de botella, si el bucle principal esta BIEN programado (y todos los grandes lo hacen), es IMPOSIBLE que esta sea un cuello de botella, basicamente por que es dinamico el ajuste de los ticks de logica, ticks de predraw y de draw, en todo caso sera mas o menos realista, ya que los ticks de logica pueden quedar demasiado espaciados en el tiempo, y entre ticks de logica todo se interpola (en el predraw), y eso para una CPU de los ultimos..., 10 años es un chiste...

Tambien dice que el cpu trabaja con el tickrate a 30hz y que en verdad podria ir a 3000 hz asi que supuestamente nuestras cpu's no deberian trabajar mas de 1% :psyduck:

Inventarse historias por internet mola, pero si te pones a leer atento no tiene ni pies ni cabeza lo que dice y es facilmente comprobable lo contrario.

Principalmente cuando dice esto "si el bucle principal esta BIEN programado (y todos los grandes lo hacen)," Todos los grandes lo programan bien de forma que el cpu no limite el rendimiento de la GPU pero aun asi tienes mas fps con una CPU mas rapida (:

1
B

#1099 si en vez de postear gilipolleces hubieses usado el powered by Google, ya habrias encontrado algo, si es que realmente tuvieses alguna intención de hacerlo

https://unity3d.com/es/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games

http://developer.download.nvidia.com/NsightVisualStudio/2.2/Documentation/UserGuide/HTML/Content/Appendix_A_Optimizing.htm

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B

Lo que digo es que ajustan todo a una potencia, si quisiesen que funcionase en una máquina con menos CPU ajustarían a menos ticks la lógica para que la GPU tuviese más tiempo de tender.

Evidentemente hay límites, no toméis lo de las 3000 veces por segundo literalmente jajajajajaja.

Lo que realmente quería decir es que por ver algo al 50% no significa nada.

hda

#1104 ¿Postear gilipolleces? Pero qué dices, tío. Tú has puesto que tienes las cosas clarísimas, por eso he pedido alguna referencia decente y no lo que yo, lego en materia, pueda perderme entre los miles de resultados de Google.

Aún y con todo y tu conducta, gracias por los enlaces. Los ojearé.

Cómo están las cosas, eh. Pfff.

Edit: ah, por cierto, ayer mismo estuve leyendo un artículo científico sobre cuellos de botella. Pero era muy técnico y matemático, sobre teoría de la información, conjuntos y funciones no biyectivas de un conjunto a otro, como comunicación. Pero, como digo, era muy técnico y abstracto.

ArThoiD

Qué pesados colega, hablad de las gráficas pls.

Y respecto a cambiar la gráfica ahora para 5 o 6 años.......... Mucha suerte.

El año que viene anuncian nuevas consolas con salida más que previsible en 2020, y ahí seguramente habrá un gran salto gráfico y será buen momento de pillar gráficas que ya estará el RTX muy maduro.

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n3krO

#1107 O las nuevas consolas vienen sin hardware especifico para ray-tracing y el RTX se queda como una broma de malgusto hasta la ps6 xD

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ArThoiD

#1108 Bueno, eso es otro tema, no me refería a que las consolas fuesen a llevar RTX, si no que esa tecnología ha venido para quedarse en PC por lo menos y en 2 años ya estará madurita.

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guillauME

#1108 Lo cual sería lo más probable.