#1107 Hay un bottleneck en el hilo que nos impide hablar de las gráficas. Hay que upgradearlo
#1109 esta maduro el physx? Mira que ha pasado años ya, y por entonces era peor que ahora, que había gente que se compraba GPUs para dejarlas dedicadas al physx. Lo que pase o no con rtx dependerá de muchas cosas, pero que la siguiente generación de consolas no lleve tensor cores, deja claro que la maduración de tal tecnología es incierta. Aunque lo más probable es que quedé relegado a efectos extra que se añadan a los port de consolas, para dar un valor añadido, y en muchos casos subvencionado o por contrato con Nvidia.
#1113 a mí me parecen muchísimo más importantes las fisicas, hay juegos como space engineers donde las fisicas son la base del juego. Y si existiera un motor de fisicas decente que aprovechase aceleración por hardware, muchísimos juegos lo aprovecharian.
Pero claro, de eso a simplemente mover capas o hacer rebotar casquillos...
#1114 Pues eso, las puedes simular por software y hoy en día ya dan bastante el pego, aunque estoy de acuerdo en que en algún momeneto se tendría que unificar al aceleración por hardware de físicas y mejorar muchísimo la interacción y el contacto entre varios modelos 3D en los juegos.
La iluminación, sin embargo, tiene un efecto mucho más visible imo y dota del fotorealismo que siempre se ha buscado. Obviamente no se puede hacer todavía en tiempo real, pero en un par de años...
#1115 si la física no ha evolucionado tanto es por qué a los desarrolladores no les gustan las cosas "impredecibles".
Es como las redes neuronales, prefieren tablas de decisión.
Es la única forma de tener todo bajo control, y si, es una lastima, en el 99% de las veces funciona..., pero la que no la lia parda.
#1097 lo del rtx ni de coña viendo la chusta que es jajajajja
#1102 haber, si juego ahora con 1080p con calidad ultra sin poner tantisimo los filtros que tantos recursos come... De aqui a 4 o 5 años puedo jugar perfectamente a todos los juegos con 60 fps. Vamos nose. Pero la pregunta es clara, el metro exodus sale en febrero, pues para febrero quiero el pc.. quedan unos meses, que aconsejas una 1080ti o una 2080? O ti? Claro ya han llovio unos meses alomejor hasta ha bajao el precio de serie 2xxx
Yo tengo mis dudas de que RTX no vaya a ser un physx 2.0....habrá que ver como se consolida y si de verdad es una tecnología que merece la pena. Por ahora es difícil de saber si las tarjetas ya no pueden mejorar en rendimiento bruto tiene sentido incorporar cosas de este estilo, en unos años veremos.
RTX only Nvidia tiene las de perder, pero algo unificado para mover Raytracing de forma eficiente sí que llegará. AMD también quiere esa parte del pastel.
El Ray Tracing no es physx, el Ray Tracing es donde todos los juegos llegaran en futuro, pero Nvidia se aquerido adelantar,pero pesar de dedicar hardware específico RT core y Ray Tracing super optmizado, solo les da para 1 efecto por juego y 1080p/30fps.
AMD deberia ser mas inteligente y centrarse en potencia bruta, actualmente el Voxel Cone Tracing puede dar un salto cualitativo en iluminación Global ( indirecta), AO, sombras suaves, es completamente dinámico, consume lo suyo ,pero es más liviano que el Ray Tracing.
Ya hay 2 juegos con esta técnica que luce muy bien en iluminación Global, apesar que la estaran usando de manera limitada 1 bounce para no matar el rendimiento, el Hunt Showdown de Crytek usa SVOGI.
El Ray Tracing seguramente sera relevante en la siguiente gen o dentro de 2, esta es la gen de los early adopters
#1122 No jodamos, eso lo implementaron en 2 tardes casi literalmente XD Obviamente requerirá de cierto pulido y hace cambiar el paradigma del diseño de muchas texturas y el uso de ciertas técnicas, necesitará tiempo de adaptación.
Yo, más que en los AAA, espero como agua de mayo la implementación del Raytracing en juegos de menos presupuesto pero que incluyan la iluminación dentro de las mecánicas jugables.
Seguro que se pueden hacer juegos no tan exigentes como un Battlefield pero que tengan una iluminación excepcional. Por ejemplo, juegos de terror, o aventuras.
El fotorrealismo va a seguir este camino, eso es impepinable. La luz lo es todo.
#1125 miedo me da eso...
Si ya hay algunas desarrolladoras que apenas pueden optimizar y encima con ray tracing...
Habra que ver que sale de todo esto.
#1118 RTX no sigue el estandar de Microsoft para raytracing segun tento entendido, Microsoft lo entiende mas como computacion pura y dura, osea, con vistas al futuro pero imposible hoy, nVidia mas como un parche pasajero (que a cambio es usable a dia de hoy), pero como resultado lo que tienes es que no deja de ser algo exclusivo y que tiene todos los visos de no terminar instaurandose..., aunque ya os adelanto que no me he informado, solo hablo por comentarios de amigos que estan en el tema.
#1126 Si la gracia del Raytracing es que básicamente es lo que es.
La iluminación va "sola" y los devs se olvidan de tecnicas ingeniosas para enmascarar la falsedad del rasterizado.
El problema es que requiere mucha potencia computacional, y que ahora al aplicar el Raytracing a pelo sobre juegos que están diseñados pensando en rasterizado, hay cosas que no cuelan.
#1129 No lo he mirado como ya he dicho, pero algo que puede parecer una tontada ya te adelanto que no lo es tanto...
Al no ser una implementacion pura, osea, todos los objetos renderizados por raytracing, ya te digo yo que habra que andar seleccionando que objetos van a tener raytracing, y como los va a hacer..., por que se ve muy simple, pero no lo es, os pongo un ejemplo.
No se si sabeis lo que es bump mapping, supongo que si, pues para simularlo necesitas calcular un objeto en alta resolucion, otro en baja que se parezca lo maximo posible, calcular una textura que realmente almacena vectores, esos vectores son las normales del objeto de alta resolucion mapeadas en el objeto de baja resolucion, asi cuando la luz incide en el objeto de baja (que es el que pinta el motor), haces una operacion dot3 con el vector de la textura en el espacio tangencial, y el resultado es como se iluminaria el objeto de alta, o dicho de otra forma, como lo hace el de baja si tuviese todos los poligonos del de alta.
Cuando haces raytracing, en principio todo se hace en espacio mundo, osea, los rayos, los rebotes, los cambios de color, transparencias, difraccion, TODO es espacio mundo, pero claro, en un juego no es asi, por lo tanto tienes que ir haciendo un monton de transformaciones para llevar vectores de mundo a tangencial pasando por objeto, y eso en cada rayo..., el calculo de la colision puede ser rapido, pero colision con que?, con el objeto de alta?, con el de baja?..., no!, seria con la textura...
Luego los exportadores, hay que indicar que objetos van a renderizarse con raytracing, asi que hay que modificar los editores, los exportadores y los cargadores..., y eso si usas un formato propio, si por el contrario estas usando un formato abierto tienes otro problema si no se contempla..., habria que ponerse de acuerdo con un monton de gente que lo usa para ampliarlo..., o romper con el estandar y empezar de cero todo lo que es editar, exportar e importar escenas...
Parecia una tonteria, pero al final esto puede ser para una empresa normalita (pon 10 tios), facilmente 6 meses de trabajo.
Es Mismo que el de MS.
Hay que entender una cosa para que esto no genere polémica, el Ray Tracing no es una técnica exclusiva de Nvidia o otra compañia, es una técnica que se desarrolla en los años 80 -90.
El PatchTracing es una técnica que se a menejado por CPU por lo cual era mas lenta, y los diseñadores tenian que enviar sus maquetas a granjas de CPU para acelerar el proceso.
Lo que hace Microsoft es en incluir el Ray Tracing acelarado a nivel de API y compute shaders de las GPU, el Ray Tracing de MS ya incluyen tecnicas de optmizado como el BVH.
NVIDIA solo está aportando el Hardware en concreto los RT core para acelerar el Ray Tracing, nada mas.
Las técnicas de Denoising para usar bajos samples, las esta desarrollando cada estudio, Nvidia dispone de Denoising por IA/Tensor ,pero nadie las esta usando.
#1131 Osea, que se utiliza el RTX de nVidia a traves de las DX de toda la vida sin problemas no?..., la verdad es que seria lo ideal...
El problema es que la iluminacion por pixel se hace en el shader, asi que no se como han hecho el RTX para que puedas controlarlo cuando estes rasterizando..., tengo muchas ganas de leer algo, pero estoy jodidamente liado.
Como ves mis dudas van en dos caminos, una como se integra con los shaders, y dos, si no se integra, y es una solucion completamente nueva, habra que tirar de objetos con un LOD brutal..., pero esos vertices hay que moverlos luego..., no se, algo no me encaja.
Es que lei un articulo hace tiempo donde decian que no iban a ser compatibles, y me quede con eso, no se mas.
Correcto Nvidia esta usando el DXR de MS.
No te entiendo lo de la iluminación po pixel en el Shaders, aque te refieres.
Ya que editaste tu mensaje, si te refieres a como el Ray Tracing esta implementando en Turing.
En Pascal , AMD al no tener Cores dedicados, todo el proceso de Ray Tracing va por medio de sus core CU o Cudas (shaders).
En Turíng los Cuda solo lanzan los rayos, luegos los RT Core se encarga del resto de proceso de cálculos pesados, Intercesiónes, truangulos, muestras de materiales etc, una vez acabado los RT devuelve el resultado terminado al shader otravez para que lo muestre.
Por eso es que Turíng es mucho más rápido que Pascal o Vega, al rededor de unas 10 veces mas, en Ray Tracing.
#1136 Vale, tiene logica, pero sigo sin tener claro como le dices a los RT Core con que vas a calcular la colision..., si es con objetos de alta resolucion estas jodido, asi que debe haber alguna solucion para poder hacerlo con la textura del bump, sino no tendria sentido.
Edito para insertar un buen video de musica de ascensor XDDDDDDDDDDDDD:
Que conste que yo no he dicho nada...
#1137 saltarse navi amd? fuente?
a navi se le conoce como las 7nm que van a lanzar en Q1 2019, y no se ha modificado por ahora tal objetivo en el roadmap.
Solo se han añadido gracias a la disponibilidad de global foundries de chip finfet 12nm una actualización de las RX 580 a 12nm para hacer algo de dmg control con las nuevas rtx
No se ha que te refieres, de memoria el Bump Mapping es una técnica de texturas para dar relieve si no mal recuerdo, no se que tendra que ver eso con el Ray Tracing.
El Ray Tracing es ta sujeto a temas de geometrías, materiales etc entre mas compleja es una geometría de un objeto, se necesitan mas sample(pasadas), el Ray Tracing tira rayos, estos impactan rebotan (intersección) en los objectos y van tomandos muestras(samples por Pixel), cuando terminan entre todos los samples se saca un promedio color, el cual tendra el Pixel.
Sobre Navi no encontrado ninguna información que se cancela,podrias poner el link?. Lo que si se ha rumoreado es una polaris 30(680) para octubre.