Entrevista a Josh Sawyer acerca de la exploración, ciertas partes del contenido y el desarrollo. Como no está subtitulada os dejo a seguir un resumen de la misma ![:)](//mediavida.b-cdn.net/img/emoji/u/1f642.png)
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En el vídeo se comenta al principio cómo será la exploración. Será completamente libre y opcional, dejando al jugador decidir si quiere desviarse de su camino en la trama principal para aventurarse en zonas colindantes y mapas de transición, haciendo misiones, explorando ruínas o buscando cualquier cosa que le pueda llamar la atención.
Quieren asegurarse de que todos los jugadores se vean recompensados hagan lo que hagan, es decir, si alguien quiere simplemente buscar nuevos rincones en el mundo de Eternity, serán compensados por ello en cuanto a exploración. Sin embargo, si ves la entrada a una mazmorra, por supuesto tendrás una recompensa esperándote si bajas y eliminas al personal (o no...) que pueda estar esperándote. Del mismo modo mediante el diálogo tendrás tu compensación. De este modo ningún estilo de juego se verá perjudicado.
Además, muchos objetos únicos se encontrarán estas áreas opcionales, al igual que muchos diálogos peculiares que podrás tener con personajes aún más peculiares que no encontrarías en las zonas principales. Habrá zonas donde habrá una carga más fuerte en cuanto a "botín", otras donde el diálogo estará más presente, pero esto será algo que nos iremos encontrando poco a poco.
Después comentar los orígenes de la mazmorra de las Sendas Infinitas (Endless Paths). Comenzaron uniendo ideas de los desarrolladores, conceptos que les gustaría ver presentes en el juego, y que de una forma u otra se volvieron bastante populares y sirvieron como meta en el Kickstarter. Ante la gran acogida de este "proyecto" dentro de Eternity, se pusieron manos a la obra para dotarle de una homogeneidad arquitectónica al conjunto y convertirlo en una gran experiencia para los jugadores. Y no, no serán infinitas las sendas sino que llegaremos a ver un final...
A seguir le preguntan acerca de la dificultad en el juego y cómo la han manejado para que realmente uno note que hubo una diferencia en la misma. Responde a esta pregunta con lo que os comenté acerca de la dificultad así que no la desarrollaré si no os importa.
Después trata sobre la muerte en Eternity. En cómo los individuos saben que tienen un alma, saben que cuando mueren su alma pasa a ser juzgada y vuelve, junto a fragmentos de memoria, a la reencarnación, todo ello depende de la cultura que trate este tema, obviamente. Saben además que pueden manipular estas almas, por lo que hay clases como los chanters que pueden usar partes de esta materia de alma para recrear las historias que cuentan en sus cánticos y poemas. Los magos por ejemplo usan energía procedente de los libros que manejan, los cuales albergan recuerdos de dichas almas y las usan en el campo de batalla. Tambien se presenta el conflicto de implantar dichas almas en cuerpos sanos, tema que será tratado a lo largo del juego.
Han intentado recrear un mundo donde se presenten diferentes puntos de vista a diferentes aspectos, como por ejemplo, aeromantes salvajes que son una amenaza o aeromantes que tratan de ayudar al resto de personas. En función de cómo los veas o interactúes con ellos, crearás una idea sobre los mismos y habrás de decidir al respecto. Quieren evitar blancos y negros absolutos, dependerá de cómo determine un jugador qué es blanco y qué es negro, aparte de que tendrá consecuencias. Se han inspirado en la moralidad de Fallout New Vegas, donde había situaciones en las que uno pensaba que hacía el "bien", pero dicha decisión acarreaba un "mal" mayor según el jugador.
Explica tambien la diferencia entre crear un juego bajo presión o crearlo sin que nadie les diga qué han de hacer salvo sus "fundadores" en Kickstarter. No depender de nadie les resultó bastante curioso ya que podían centrarse completamente en el juego. Tambien comenta que ahora pueden escribir, escribir y escribir todos los diálogos que quieran sin que nadie les diga que no serán leídos, estarán ahí para los jugadores que quieran leerlos porque ellos quieren hacerlo.
Están creando finalmente un juego para pc exclusivamente, por lo que no se han de distraer en tratar de adaptarlo a los mandos. Aparte, explica que la conversión sería extremadamente complicada así que no se la plantean ni por asomo.
Se siente bastante animado porque pueden mostrar contenido del juego muchísimo antes que de otras formas, que han de presentar imágenes en una etapa ya muy avanzada de desarrollo. El poder compartir esa información tan pronto, junto a la beta es algo que les ha agradado.
De momento no hablan en absoluto de una segunda parte, sino de la futura expansión y del contenido actual. Si las ventas acompañan y tiene buena acogida, perfecto, y ojalá creen muchos más juegos del estilo.