RimWorld #HO

Birras_cs

Hace como 8 años que no juego, recomendaciones de mods?

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Rigal01

#3091 todo lo de vanilla expanded pero no seas bruto y lo metas todo de golpe, ve poco a poco. Como acaban de meter un parche no se si se habrá roto todo.

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Maverik2

#3091 Demasiada tela, hay muchisimos, yo estaré suscrito a unos 130 y eso probablemente sean rookie numbers porque soy tremendamente selectivo para evitar que hagan el juego fácil o me metan mucha morralla.

Así que diré solo uno que no es de los mas obvios, Research Reinvented, para mi se a convertido por defecto el sistema de investigación de Rimworld, la investigación vanilla es aburrida en comparación.

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newfag

#3093 En qué consiste el research reinvented?

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Maverik2

#3094 Pues la investigacion en vez de ponerse los colonos ahi parados en su mesa de investigacion avanzando el proyecto lo cambia por varias maneras de avanzar, analisis de materiales, investigacion de campo, prototipos, interrogar a otras facciones, etc.

Si vas a hacer algo que usa metal y componentes pues el investigador analizara esos materiales, si tienes prisioneros de otras facciones que conozcan la tecnologia les interrogara, si tienes libros que enseñen del tema los leera, si hay ruinas por el mapa relacionadas con la investigacion ira a verlas (si tienes el equipamiento necesario para investigaciones de campo).

Te implicas un poco mas, por ejemplo a tener prisioneros con conocimientos valiosos, a conseguir materiales interesantes para avanzar tal proyecto o ordenar hacer prototipos, pero en la practica es bastante poco micromanejo, el investigador lo hara casi todo por su cuenta, no añade tedio en absoluto, ademas es totalmente configurable y puedes conservar la investigacion a la manera tradicional si quieres (teoria la llaman en el mod)

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newfag

#3095 Bastante guapo, cierto es que la mecánica vanilla es plana.

Maverik2

Ostia el Monolito, lo he activado en la tier 1 y la colonia me a durado 2 dias xD.

Risk+++++
Reward+

El que lo active que sea porque esta con ganas de marcha ya.

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Perico97

#3097 Biotech y royalty también tienen misiones así, tirarte una cápsula de mecanoides con 4 torretas (Te llevas plastiacero, pero algunos de tus colonos va a salir mal parado y vas a gastar bastantes medicinas) o enviarte saqueadores con armas/armaduras que se destruyen cuando los soldados mueren (Las raids de "bromis")

Con este dlc he decidido esperar porque ya las pasé un poco canutas en mi run actual, tiene pinta de añadir cosas chungas xD

klero

que hago cuando estoy en una partida y tengo muuuuuy poco acero y componentes?construyo la base con madera, pero tarde o temprano me aparecen fulanos con lanzallamas fijo.

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RuBiioC

#3099 Te toca usar la cantera y hacerte la base de algun tipo de piedra. Sino a las malas vas a tener que hacer caravanas con mineros y mufalos e irte a otros mapas a por recursos.

1 mes después
Josepanaero

Compré el juego hace unos 5 años, cuando salió la v1.0, recuerdo que era al medio día en el fin de semana, me puse a jugar y al rato me noto como que tengo bastante hambre... Eran las 2 de la mañana xD Me enganchó una burrada, pero lo acabé dejando unos días después, al cabo de unas 40h, porque en su momento no me gustó la mecánica de que los asaltos enemigos sean más fuertes cuanto más riqueza tienes.

Ahora, tras 5 años, con la salida de la v1.5, me ha picado la curiosidad de nuevo, y me lo he vuelto a instalar, y llevo otro vicio enorme. En la v1.2 añadieron la posibilidad de personalizar el nivel de dificultad completamente, así que lo puse todo en "normal" (dificultad "Strive to survive", con Cassandra Classic), menos los asaltos enemigos, que los puse más sencillos, ya que es lo que más me frustró la primera vez que jugué.

Y así empecé mi nueva partida, sin mods ni DLCs, y hace poco la he terminado, como podéis ver en la siguiente imagen:

En esta partida he evitado los errores de mi primera partida: he estado mandando caravanas para comerciar (cosa que nunca hice hace 5 años) a la menor oportunidad, en lugar de acumular la riqueza, y he estado invirtiendo todos mis recursos en mejorar las defensas, la ropa de mis colonos y sus armas. También he sido muy selectivo con los colonos que admitía en mi colonia.

Ahora que he aprendido a jugar mejor, me dio por cargar mi savegame de la v1.0 y menudo horror... Normal que me llegasen tantos asaltos, parece que tenía síndrome de Diógenes, tenía una burrada de todo tipo de recursos almacenados, y mientras mis colonos vistiendo con harapos xD

Por aquí dejo una imagen de mi colonia:

Como podéis ver, he estado experimentando con habitaciones de 13x13 (contando las paredes, es decir, el interior es de 11x11). Estoy muy contento con el resultado, lo seguiré usando en siguientes partidas, porque es un diseño muy modular. Te permite reutilizar el espacio de manera muy flexible. Por ejemplo, supongamos que tienes una habitación grande (11x11), la puedes convertir en 2 de 11x5, o 4 de 5x5, o 6 de 3x5, etc. Además con este tamaño no te tienes que preocupar por los derrumbamientos del techo.

Para mi siguiente colonia voy a cambiar los pasillos y los haré de 3 casillas de ancho (en lugar de 2), porque creo que así son más fáciles de defender en caso de infestaciones o si los enemigos rompen mi muralla. Por ejemplo, 3 casillas te permite poner a 3 melee bloqueando el paso, y un pelotón de fusilamiento de 9 colonos justo detrás de ellos (al estar tan cerca, no hay fuego amigo). Y, lo que es más importante, con 3 casillas puedo poner una puerta justo en el centro (A E S T H E T I C S :joy:). En esta partida los hice de 2 casillas de ancho para que así fuese todo más compacto, pero no creo que una casilla extra suponga mucha diferencia.

La parte negativa de hacerlo todo tan cuadriculado (a parte de la estética, que eso ya es personal), es que tienes que lidiar con las irregularidades del terreno (a veces el suelo fértil cae en la zona del pasillo, o hay agua donde querrías poner una habitación. Pero para mí, compensa.

En la parte sureste de la colonia podéis ver una especie de killbox que creé. La idea era que, en lugar de crear una killbox como las que he visto por internet, llenas de pasillos, que las veo poco realistas, quería crear algo que usase los recursos naturales como defensa. En este caso, el río. La idea era crear una apertura de una única casilla, que diera directamente al río, para ralentizar a los enemigos. Funcionó bastante bien, aunque podría haberla mejorado un poco más, por ejemplo, poner un par de obstáculos en la parte exterior de la entrada (donde están las dos trampas), porque los francotiradores enemigos a veces se ponían ahí para dispararme a cubierto. La zona pequeña de la parte noreste del killbox es el cementerio, al dejar los cadáveres al aire libre y en el agua se descomponen más rápidamente, y además está cerca del área de combate y no está a la vista de los colonos. Para mi siguiente colonia voy a probar a tener una granja de cerdos con acceso a un congelador para cadáveres.

La partida fue sobre ruedas, al ser los asaltos más sencillos y al usar más el comercio, mis defensas eran buenas y mis colonos estaban equipados con las mejores ropas y armas, así que decidí crear la nave espacial. Al activar el reactor, hordas de enemigos me asediaron durante 15 días y, para más inri, se desató una tormenta tóxica que duró unos 12 días, así que tuve que sellar toda mi base y mantener a los colonos dentro todo el rato. Pero mis colonos resistieron heroicamente las 2 semanas de asalto (y de tormenta tóxica), solamente perdieron algunos dedos y ninguno pilló cáncer. Everything went better than expected.

Así que ahora mi plan va a ser empezar varias partidas. Me he comprado los 4 DLCs (están en Fanatical descontados al 20% que, como sabéis, es el máximo descuento al que suele estar). La idea es activar un DLC por partida, para que así no se me haga difícil digerir tantos cambios de golpe. Empezaré activándolos por orden cronológico, así que voy a empezar una partida con el Royalty.

Voy a ir también introduciendo mods poco a poco. Los únicos mods que me interesan son los QoL (los que mejoran la calidad de vida, pero no alteran el juego de forma significativa ni lo hacen más fácil). Les he echado el ojo a los siguientes:

  • Numbers: para ver las estadísticas de tus colonos de forma rápida.
  • Common Sense: lo único que me interesa de este mod es que limpien la cocina y el hospital antes de usarlos. Aunque esto prácticamente elimina las intoxicaciones y las infecciones por suciedad, así que igual no lo instalo.
  • QualityBuilder: para que todos los edificios que tienen calidad (mesas, camas, etc.) los construya únicamente tu mejor constructor (así hay más posibilidades de que tenga mejor calidad). Sin mods es un coñazo tener que seleccionar al colono manualmente.
  • [GMT] Trading Spot: para poder decidir dónde se reúnen los comerciantes. Me cansa que al comerciar suelten los objetos en mitad del campo y se empiecen a deteriorar.

Hay otros mods que también me llaman la atención, pero no creo que los instale, porque hacen el juego más fácil. Por ejemplo:

  • Mad Skills: de normal todas las habilidades se degradan con el tiempo después de alcanzar el nivel 10. Este mod te permite tunear estas opciones a tu gusto. Por ejemplo, puedes desactivar la degradación por completo, o mantenerla pero que tu nivel nunca baje (por ejemplo, si estás a punto de alcanzar el nivel 18 y dejas de usar la habilidad durante varios días, perderás experiencia, pero nunca bajarás del nivel 17, una vez que llegas a un nivel ya no bajas de ahí). No creo que lo utilice, porque la degradación de habilidades no me ha parecido que penalizase mucho al jugador.
  • Replace Stuff: éste está bastante interesante, por ejemplo te permite reemplazar tus paredes de madera por otras de piedra de manera muy sencilla. De normal es más tedioso, porque tienes que deconstruir la pared de madera, esperar a que los colonos hagan el trabajo, y luego seleccionar la pared de piedra. El problema de este mod es que está un poco chetado, porque por ejemplo te permite reemplazar las paredes de tu nevera sin que pierda temperatura, así que no creo que lo use tampoco.
  • Pick up and Haul: en vez de coger solamente un tipo de objeto, los colonistas ahora usan su inventario para trasladar objetos y así tener que dar menos viajes.
  • Combat Readiness Check (Continued): para cambiar cómo se calculan los asaltos. Esto hace los asaltos más fáciles. Ahora que sé jugar mejor, no creo que me haga falta.
  • Misc. Training: añade muñecos de práctica para el entrenar disparo y melee. No creo que lo use, porque no lo he echado en falta durante esta partida.
  • Nano Repair Tech: para construir unidades de nano-reparación, que consumen energía y combustible y te reparan la ropa y las armas. Obviamente esto hace el juego más sencillo, así que pasaré de usarlo.

Por último, voy a jugar en la dificultad "normal" (strive to survive) completa, incluyendo asaltos. Ahora que sé jugar mejor, no debería de resultarme tan difícil.

Un saludo y perdón por el tochaco xD

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10 días después
Josepanaero

Como hice en el mensaje anterior, voy a contar mi experiencia con mi última partida. Si lo encontráis aburrido, o el hilo no está hecho para este tipo de posts, avisadme y paro, pero es que llevo varias semanas enganchadísimo al juego y quería compartir mis sensaciones.

Tal y como dije anteriormente, la idea era ir activando mods y DLCs poco a poco, uno nuevo por partida. Así que para esta partida he activado el primer DLC (Royalty), y el mod QualityBuilder. Además, he jugado en la dificultad normal, incluyendo los asaltos esta vez (los cuales son mucho más jodidos). Para hacerlo un poco diferente de la anterior, he escogido el escenario tribal, y un mapa de desierto.

Los inicios de la colonia fueron bastante duros, ya que mis colonos empezaron malnutridos, y la escasez de recursos en el mapa, así como las pocas zonas donde podía plantar, hicieron que las pasaran canutas al principio (llegando a comer carne cruda de la desesperación), hasta que pude plantar unas fresas y arroz, y cazar los escasos dromedarios e iguanas que había en el mapa. De hecho tuve incluso que plantar árboles, el desierto es muy desértico, ¿quién lo hubiese imaginado?

Al poco tiempo apareció por la zona un vagabundo asalvajado, al cual tuve que domesticar como un animal, para que se uniese a mi colonia. Esto no fue una tarea fácil, porque una de mis mascotas, un warg, solamente come carne, y dado que a penas hay animales en el desierto, le echó el ojo al salvaje, así que acabé sacrificando a mi warg. Esto resultó ser la decisión acertada, porque el warg me era imposible de mantener en el desierto y con el tiempo el vagabundo se acabaría convirtiendo en uno de mis nobles. Menudo ascenso. Mi otra mascota, un husky, se libró de pasar por el cuchillo porque es omnívoro y es más fácil de mantener, y encima me ayuda en la colonia trasladando objetos y rescatando colonos. Buen chico.

Una vez que fui capaz de sustentar la colonia, las cosas empezaron a ir mejor, a pesar de la lentitud con la que los tribales investigan. Como comenté en el post anterior, he continuado usando habitaciones de 13x13 (interior de 11x11) por su versatilidad, y esta vez he hecho los pasillos con una anchura de 3 casillas. Estos pasillos más grandes fueron una gran decisión, porque me permitió repeler con más facilidad una plaga de insectos que salió de las cavernas. Toda esta ingente cantidad de carne de insecto la transformé en kibble (no sé cómo está traducido esto en español, ¿"pienso", quizá?), para mis dromedarios, pero hice tanto pienso que mis almacenes se desbordaron. Pero pronto encontré una solución...

Acto seguido recibí una misión para hospedar a 7 prisioneros durante 3 semanas. Mi prisión consistía únicamente en 3 habitaciones individuales. Sin embargo, los 7 prisioneros estaban enfermos con paralytic abasia, una enfermedad que les impide moverse. Interesante... ¿Sabéis qué pasa si hacináis 7 prisioneros paralíticos en una celda diminuta, durmiendo en el suelo y alimentándolos con pienso de insecto? Pues que no se rebelan, porque no se pueden mover :-D

Otra de las cosas que dije que probaría en mi post anterior era crear una nevera de cadáveres para alimentar a los cerdos, pero no funcionó bien, porque tenía a los cerdos (que son omnívoros) y a los dromedarios (que son herbívoros) en el mismo espacio, así que los cerdos se acababan comiendo los vegetales de los dromedarios. Además a los colonos les ponía de mal humor entrar en la nevera y ver a tanto muerto. Igual alguien con más experiencia me puede decir si hay alguna forma de hacer esto viable. Quizá separando a los cerdos y a los dromedarios. Al final acabé creando un crematorio para deshacerme de los muertos.

Con la colonia prosperando, y uno de mis colonos llegando al rango de conde, decidí que era el momento de hospedar al High Stellarch (y a sus 4 guardas reales) durante 12 días para a cambio obtener un pasaje a la flota real, y escapar de este planeta. Se ve que el High Stellarch no es la persona más popular del universo, porque al poco tiempo de llegar empecé a recibir hordas de enemigos, constantemente. Al contrario que en mi partida anterior, ahora he jugado con todo en la dificultad "normal", incluyendo los asaltos, los cuales me resultaron muy difíciles a estas alturas. Tampoco ayuda que, al estar más pendiente de probar las mecánicas del DLC de Royalty que de gestionar mi colonia, fuese asquerosamente rico, lo cual atrajo más enemigos que venían en busca de ayudarme a repartir esa riqueza de forma más equitativa xD. ¿De verdad necesitaba tener 5000 unidades de devilstrand?

Al tercer día de redadas continuas, llegaron unos mecanoides a dar por culo. "Éste es el fin", pensé. Cuando lanzaron su ataque, apareció una redada de decenas de tribales y decidieron atacar al instante. "Ahora sí que se acabó", pensé. Por fortuna, mi ciudad está amurallada y solamente tiene una entrada, donde se congregaron mecanoides y tribales, y no para lanzarse besitos los unos a los otros, precisamente. Los tribales acabaron derrotando a los mecanoides, aunque esto les costó innumerables bajas, y los supervivientes heridos no fueron rival para mí.

Esto me dio una idea. Un imperial necesitaba mi ayuda. Me dijo que le perseguía una jauría de 100 pumas sedientos de sangre, y que por favor le ayudase. Esperé a que el siguiente grupo de enemigos decidiese atacarme, y entonces le dije al imperial que me mandase los 100 pumas, que "yo" me encargaba de ellos...

Todas estas batallas constantes estaban dejando el estado de ánimo de mis colonos por los suelos, a pesar de darles la mejor comida y dejarles que bebieran y se drogasen más de lo normal. Cuando aún quedaban 8 largos días hasta que la lanzadera real llegase, al ver que 3 grupos de enemigos (un total de unos 300, creo) estaba planeando el siguiente ataque, con la mayoría de mis colonos heridos, somnolientos, o al borde del colapso mental, supe que éste sí que era el fin. A la desesperada, cogí al único colono que estaba en condiciones, lo armé con un cóctel molotov, y le ordené que lo lanzara a la entrada de mi base, donde se apelotonaban cientos de cadáveres y armas. Cuando los atacantes decidiesen atacar, la única entrada iba a ser un puto volcán. Bienvenidos al infierno, hijos de puta.

Solamente había un pequeñísimo fallo en todo este plan... Estaba lloviendo. En el puto desierto, joder. Mala suerte... El fuego no se propagó lo suficientemente rápido, así que solamente quedaba una opción honorable: convocar a todo el mundo (incluido el puto High Stellarch), en las calles en la mitad de la fortaleza, a recibir a todos a tiros y, cuando estuviese rodeado por los enemigos, usar uno de los permisos reales para llamar a los drones y que nos bombardeasen a todos. Un final glorioso. En teoría. La práctica fue diferente... Mis colonos son más duros que las piedras, la mayoría no murieron y sobrevivieron el bombardeo (al menos el High Stellarch la palmó), pero quedaron mermados en el suelo, donde fueron raptados por los atacantes supervivientes. Quiero pensar que no acabaron como esclavos o como comida para los caníbales, pero esto es Rimworld.

Los atacantes se marcharon con una buena parte de mis pertenencias, y todos mis supervivientes (menos uno). Un misterioso hombre de negro se unió a mi colonia, con buenas intenciones, estoy seguro. Pero con mi colonia destrozada, mis colonos desaparecidos o muertos y el impero en mi contra por haber matado al High Stellarch, decidí que éste era un buen momento para poner fin a esta historia.

Ahora estoy echando la vista atrás y tratando de aprender y mejorar para la siguiente partida. Tengo que tener más cuidado con no acumular tanta riqueza innecesariamente, eso atrae demasiados enemigos. Tengo que invertir mi riqueza en defensas y armas. Por ejemplo, ni en esta partida ni en la anterior he construido torretas ni morteros. Quizá los morteros habrían estado bien para cuando me llega un asalto en el que se paran un tiempo a planificarlo. Tengo que experimentar con esto. ¿Alguien tiene algún consejo al respecto?

Hay algo que creo que sí que he hecho bien en esta partida. La entrada a mi colonia es similar a la que puse en mi post anterior: un espacio alargado con una única entrada de una casilla, y al final están mis colonos disparando tras unos sacos de arena. Aunque esta vez no tenía un río de por medio. Una modificación que he hecho a la entrada (que podéis ver en la siguiente imagen), es ponerle un pequeño pasillo en forma de esquina. Los atacantes llegan desde arriba, y yo los espero con una línea defensiva de 3 combatientes cuerpo a cuerpo (que bloquean el paso), y varios defensores a distancia justo detrás (al estar todos tan cerca, no hay fuego amigo). Las dos columnas en la esquina hacen que los atacantes no se puedan parar ahí y dispararme mientras que yo despacho, de uno en uno, a los atacantes conforme entran en la única casilla libre. El pequeño pasillo hace que los atacantes que están fuera no puedan ver (y, por lo tanto, disparar) a mis defensores.

A = Atacante
C = Defensor Cuerpo a Cuerpo
D = Defensor a Distancia

Un problema que tuve es que la muralla recibe muchísima tralla, y a veces acababa reventando mi propia muralla de tanto disparo, lo cual es muy peligroso. Como podéis ver en la imagen, empecé a reemplazar la muralla de piedra de la entrada por muralla de plastiacero, que es el material más resistente.

Esta modificación me da más flexibilidad. Dependiendo del tipo de ataque que reciba, los puedo esperar en la entrada, o tras los sacos de arena.

En cuanto al DLC del Royalty, me ha dejado un poco frío. Las mecánicas de los poderes psíquicos no me han gustado demasiado. Los poderes son bastante arbitrarios, no hay forma de planear qué poderes vas a recibir, solamente los obtienes de forma aleatoria al subir de nivel o al encontrártelos de casualidad en una tienda. Además, para poder usarlos, el colono tiene que perder el tiempo meditando. Y no me gusta mucho la microgestión durante las batallas, no me gusta pausar demasiado y elegir los poderes, etc. Me gusta más posicionar a mis colonos y dejarles que ataquen como ellos vean. Las nuevas misiones sí que me han gustado. Los clústeres de mecanoides también, aunque son jodidos. Las nuevas armas, armaduras, e implantes, ni fu ni fa.

El mod que probé (QualityBuilder), sí que me ha gustado, lo recomiendo y lo voy a seguir utilizando. Hace que, de forma automática, solamente sea tu mejor constructor el que trabaje en objetos que tengan calidad (como las camas). Le puedes poner una calidad mínima y, si no la alcanza, deconstruye el objeto y lo vuelve a construir (si tienes materiales), de forma automática.

Para mi siguiente partida, a parte de seguir usando el DLC Royalty y el mod QualityBuilder, voy a activar un nuevo DLC (Ideology), y voy a probar el mod Numbers.

Un saludo.

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wepepote

Para la defensa te recomiendo algo, a lo que ibas de camino a evolucionar.
Mira la página 80, tengo un par de fotos de como lo tenía yo, las fotos no son las mejores del mundo pero algo podrás ver.
Se trata de cercar toda la base (doble muralla a ser posible), y dejar una apertura, por ese lugar atacarán los enemigos. Crea unos pasillos en zigzag para frenarles, con algunas trampas y que de tiempo de colocar a los colonos o activar tus defensas, en mi caso tenía torretas a los lados y enfrente, protegidas por sacos de arena, la energía tenía que activarla cada vez que venían los enemigos.

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Mega-Ninja

Es un bug esto?

Tengo un mecha en el gestador listo y no me sale la opcion de sacarlo.

1 respuesta
putupum

#3104 Mira a ver si se ha quitado la producción del gestador, a veces se ponen a 0.

1 respuesta
Mega-Ninja

#3105 Hay un mecha dentro, esta la luz verde, la gestacion termino, pero el personaje no va a sacarlo, es mas, haciendo click derecho no me sale la opcion siquiera...

2 respuestas
putupum

#3106 Si, si, mira en la lista de producción, como si quisieses hacer alguno más, si está 0 aunque esté gestado, no te deja sacarlo

Maverik2

#3106 Tendra las bolsas de contaminacion llenas y no tendras ningun sitio donde dejarlas, hasta que no tengas algo designado no podrá terminar, se necesita un sitio donde dejarlas y alguien capaz de transportarlas (algunos colonos no quieren hacer esa tarea).

Mac77

#4 el prison architect lo tengo en epic. Me recomiendas que le eche un tiento ? creo que tengo el 1 y el 2

1 respuesta
Skiz

#3109 Estás respondiendo a un mensaje de 2013 xD

El Prison Architect no tiene nada que ver con éste juego, son bastante diferentes. Igualmente es un buen juego y si lo tienes ya puedes echarle un ojo a ver si te convence.

2 1 respuesta
Mac77

#3110 ojú mi cabeza, jajaja. Gracias por comentar

Perikal

Hola a todos, tengo una duda a ver si me podéis ayudar, tengo el juego y las dos primeras expansiones en GOG, y ahora me gustaría comprarmelo con las dos últimas en Steam por el tema del workshop, hay alguna forma de instalar las dos expansiones que tengo compradas en GOG en el juego base de Steam? No me gustaría tener que comprarme todo, que es un pico ya que tengo una parte comprada.

10 días después
Josepanaero

Continúo con mi aprendizaje y, tras mi partida en #3102, he empezado otra añadiendo esta vez el DLC de Ideology. Me ha parecido un mod super interesante, que te permite personalizar tu partida al extremo. Al principio me resultó abrumador, estuve paralizado en la pantalla de creación de la partida por la enorme cantidad de opciones a la hora de definir tu Ideoligion. Al final me decidí por una Ideoligion fluida, para poder cambiarla a la vez que aprendo las mecánicas, y es una opción que recomiendo a quien se acabe de comprar este DLC.

Al final acabé con 4 memes. Supremacist fue el primero, tiene muchas ventajas, para mí la mejor es el Shooting Specialist, ya que no solamente obtienes un mejor soldado, sino que hace mejores tiradores al resto. El segundo meme fue Proselytizer, el cual escogí para ver si así era más fácil convertir a los prisioneros/esclavos, pero a penas noté ninguna mejoría. El tercero fue Human Primacy, que te da acceso al Production Specialist, el cual es malo para tu salud, porque te acabará doliendo la mano de tanto cerrar notificaciones de masterwork. Por último, escogí Transhumanist, porque para entonces mi colonia estaba muy avanzada y me pareció acertado por motivos de roleo, con el bonus de que es bastante potente si eres capaz de proveer toda la energía que los trashumanistas necesitan.

Por si esta combinación de memes no fuese suficientemente OP (quitando Proselytizer), también permití el canibalismo, cosecha de órganos y que no les importase ver cadáveres. En futuras partidas no voy a volver a cogerlos, porque hacen las partidas demasiado fáciles. Cada vez que te viene un asalto tienes comida infinita, la piel humana se vende bastante cara, y encima no les baja el estado de ánimo por ver cadáveres. Con tanto dinero, no tardé mucho en equipar a toda la colonia con armaduras de catafracta, y los transformé a todos en cibernéticas máquinas de matar, con brazos, piernas y ojos biónicos, y con charge rifles masterwork/legendarios.

Como hice en mi anterior partida, volví a invitar al High Stellarch y, esta vez sí, conseguí resistir los 12 días.

Pero no fue fácil, estuve recibiendo múltiples asaltos al día, fue tan agobiante que tuve que darme descansos porque me estaba estresando tanto enemigo. Echando la vista atrás, creo que debería haber regalado a otras facciones todo lo que me sobraba en la colonia, porque acabé con una riqueza cercana a 1 millón de dólares, lo cual atrajo asaltos muy tochos.

Como comenté en mi último post, he estado experimentando con morteros por primera vez, y a partir de ahora los voy a usar siempre. Son muy útiles para combatir cualquier tipo de asalto en el que no te atacan directamente, o incluso cuando te intentan asediar. Acabé con 8 morteros, me parecieron más que suficientes. Solamente he usado High-explosive shells, no sé cómo serán los otros tipos de munición, igual alguien nos puede dar su opinión.

Otro aspecto en el que necesito mejorar es en utilizar armas "alternativas" más a menudo. Por ejemplo, granadas, o granadas EMP, o el Doomsday rocket launcher. El problema que le veo es que son demasiado situacionales, por lo que no me compensa tener a un colono equipado con ese tipo de armas constantemente, es más versátil equiparlos con un rifle. Lo malo es que normalmente cuando necesito una granada EMP, no me da tiempo a ir a cogerla y cambiarla por el arma que lleve equipada (a veces sí, pero es un coñazo). He visto que hay un par de mods (Simple sidearms y Pocket Sand) que te permiten llevar varias armas encima y cambiar entre una y otra fácilmente, pero creo que harían el juego demasiado fácil, así que no sé si instalarlos.

Lo que sí que hago cada vez menos es savescumming. Si me pasa algo malo, me adapto y sigo jugando, y es mucho más gratificante. Por ejemplo, uno de mis esclavos se reveló, y mis colonos le reventaron un brazo y una pierna. En vez de cargar la partida, decidí vender al esclavo. Pero mientras estaba formando la caravana, me di cuenta de que el esclavo era un tribal, así que cambié de idea y en su lugar lo puse a meditar todo el día en el Árbol Ánima, el cual lo tenía abandonado. El resultado fue que, tras varias semanas, uno de mis colonos alcanzó nivel 6 de Psylink.

Hablando de esclavos, no estoy muy seguro de que merezcan la pena: trabajan más lento, si les das armas la probabilidad de rebelión se dispara, incluso si los tienes desarmados es imposible bajar la probabilidad de rebelión a 0, y cuentan como el 75% de un colono libre al hacer los cálculos de los asaltos que te llegan.

Por último, he probado el mod Numbers, el cual recomiendo encarecidamente, es muy útil y no hace el juego más fácil, sino menos tedioso. Lo usé mucho para reclutar nuevos colonos. Por ejemplo, supongamos que te hace falta un cocinero. Pues en la sección de enemigos, puedes poner que te muestre la habilidad de Cocinar, así como los diferentes rasgos, su edad, adicciones, etc. Lo que quieras. Así es muy fácil ver de un vistazo qué enemigos merece la pena capturar. También lo usé mucho para ver qué tipo de armas traían los enemigos, para localizar rápidamente a los que vienen con triple rocket launchers, or granadas, o cualquier arma peligrosa. Ah, y también para ver rápidamente cómo mejoraban las infecciones de mis colonos. Es super útil este mod, recomendadísimo.

En mi siguiente partida voy a añadir el DLC Biotech, al cual le tengo muchas ganas, porque tiene una pinta buenísima, parece que añade muchas cosas.

8
Mega-Ninja

He llegado a un punto que con tropecientos animales y tropecientos mecas y tal el juego va a pedales, ¿algun mod para esto?

Rocketman no furula muy bien

1 respuesta
Uriel246

#3114 Sin reducir la cantidad de animales va a ser difícil... En Dwarf Fortres recuerdo que si los metías en zonas muy pequeñas para reducir el pathing y podías lograr una pequeña mejora. No sé si funcionará en Rimworld...

Pero la mejor solución es....

Hacerlos filetes xD. ¿Para que necesitas tantos animales? Ten unos pocos de los animales que más merecen la pena y ve gestionando su población con la pestaña esa que hay para indicar cuantos quieres de cada tipo.

1 respuesta
Mega-Ninja

#3115 Me gusta rolear, entonces tenia diferentes animales, diferentes comidas, huevos...tenia la automatanza bien programada para estar organizado...enfin, no se puede ser feliz, matarile a todos menos a cerdos y poco mas.

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