Mario Odyssey: mínimas capturas, máximo tiempo siendo Mario. ¿Qué tal esta rejugada?
Llevaba tiempo queriendo jugar así. El sistema de capturas es interesante por lo a que puede dar pie, pero tal y como se ha llevado en este juego hace que en una primera partida lo priorices y no explotes todo el set de movimientos de Mario. Peor aún, que incluso te olvides de tenerlo en cuenta.
Hace tiempo vi vídeos de HelixSnake jugándolo de este modo, y vi lo que se podía lograr con ingenio y con las posibilidades que el juego te da. En algún momento de mi partida me pasé a rever vídeos suyos para superar
ciertos atranques(los primeros dos casos de este vídeo, por ejemplo; especialmente el segundo)
pero antes de insistir más veces de las necesarias, caí en que no me interesaba ser un speedruner, así que me tomé la licencia de hacer alguna que otra captura, pero circunstancial. Pero los atajos e ingenio que usa Helix son una pasada, os recomiendo ver todos sus vídeos sobre esta run.
Quería comentar todo esto ya que me había ayudado a decidirme. Pero pasada la introducción, empiezo ya.
Full Mario
Esta forma de jugar me ha resultado mucho mejor que la anterior. Pero creo que precisamente por eso ha habido cambios muy inesperados en mi percepción. Como ya no quería hacer el 100% de todo, hay mundos que no afronté de la misma manera. El de Bowser el mayor ejemplo, el cual ha bajado muchos puestos en el top mientras que el Reino de los Fogones ha subido bastantes. ¿Es culpa mía por no haber querido usar a Pokio para desplazarme por las paredes? ¿Acaso este mundo es mejor cuando se completa? ¿Estas dos cosas están relacionadas? Todas estas preguntas se salen del guión que tenía hasta ahora, me acabo de dar cuenta conforme escribía. Desde luego es un mundo con un % de espacio grande de ser explorado únicamente bajo la piel de Pokio, pero ya abordo sobre este aspecto luego.
Reino de los Fogones y Playa Pulpierre
Volviendo al set de movimientos: incluso el desplazamiento por quemarse el culo ES parte de ese set. Como en el mundo de lava del Mario 64, por ejemplo. La razón por la que no vale la pena transformarse en bola de lava por ahí en el Reino de los Fogones es que no hay ningún peligro que te amenace. Es un desplazamiento monótono y plano. Comparad con las capturas acuáticas de Playa Pulpierre: el pez y el pulpito volador. Éstos sí que tienen factores en contra, el primero por los enemigos marinos y el segundo por su recarga de agua. Además, cada uno puede hacer lo que el otro no puede: uno ir bajo el agua y el otro sobre ella. Por ello son dos de las capturas más satisfactorias, con una navegación propia y que puede reírse de Mario debido a sus características, que les pertenecen totalmente.
Versatilidad
Esto, la versatilidad, o la falta de la misma, es lo que causa que tantas capturas resulten insatisfactorias (o viceversa). "Logran" en meros segundos lo que Mario logra tras los intentos necesarios. Resulta hasta contradictorio para lo que es Mario.
Lo que hace por momentos muy fuerte a este juego es la interacción con los enemigos y cómo usarlos de herramienta. De peligrosa herramienta, más bien.
La idea de "Mario en terrenos hostiles" se me ocurrió desde el primer trailer, y, jugando de este modo, se puede llevar esa ideología a cabo. Aparte del ejemplo en vídeo que he puesto, hay otro por el estilo que por mala suerte no dispongo, y es mi ejemplo favorito. Os lo describo:
¿El dinosaurio en la parte baja de los Jardines de Vapor? Jugando así se ha convertido en uno de mis momentos favoritos de la aventura. ¿Acaso no es más entretenido y sientes más que juegas si haces bailar al dinosaurio a tu son? Provocarle, hacer que te persiga, que casi te alcance por los pelos y hacer que destruya todas las piedras que quieras. Como colofón, que se choque con un árbol y se desmaye. En contrapartida, ¿qué gracia tiene ser el dinosaurio y arramblar con todo? Es un corta-rollos y quita toda la emoción de una buena persecución.
Como habéis visto en el mini-vídeo, con los tanques igual. Pero también con los moguais. Vamos, los moais esos con los que ver cosas invisibles. ¿No es más emocionante usar a cappy para ver si hay paredes o suelo seguro? Había un nivel pequeño con un moguai y un charco de veneno sobre el cual había un suelo invisible. ¿Sabéis cómo lo resolví? Lanzando a cappy hacia delante y dirigiéndolo hacia abajo. Si no había suelo, provocaba una onda en el charco venenoso: así sabía que ahí no debía pisar. Los moguais funcionarían mejor si tuvieran una función como la Lupa de la Verdad de Ocarina of Time, pero no puede ser: todos están en una sola parte de Tostarena, y no puedes sacarlos de allí.
Buenas capturas: Cable eléctrico, palos de New Donk, peces, pulpito, Pokio, Bullet Bill,
Hammer Bros.
Capturas de movimiento lento/utilidad circunstancial: Dinosaurio, nube que sopla, Chain-chomp (ojalá se librara de su cadena), bola de fuego, maceta con raíces largas, goomba volador, huesitos (que es como un goomba volador).
Capturas que podrían ser mejores: Oso que rebota, goombas, gusano, lagarto volador, tanque, moguais.
Una conclusión
Yo creo que, al igual que en Metroid Zero Mission, hay juegos de Nintendo (y de otras compañías, aunque ahora no caiga) que poseen "otra forma" de jugarse. Forma que, por lo que he visto hasta ahora, encapsula una dificultad mayor y mucho más reminiscente de los primeros juegos de esas mismas franquicias. Cuando son de una franquicia, claro.
Espero que os haya gustado esto. Os animo a jugarlo así. Hay cantidad de vídeos sobre técnicas avanzadas, por si os interesa echarle un tiento. Yo no los he visto, la verdad