A continuación, un extracto de la declaración de Kazunoko.
Existe la posibilidad de que la versión anterior sea más interesante.
El salto se ha convertido en un juego normal. Sin embargo, puedo entender que hagan a Baxter más débil.
El salto fue realmente fuerte. Creo que es porque no disminuye desde el antiaire y el antiaire es débil.
No quiero que los controles empeoren.
He estado jugando a Guilty durante un tiempo, así que puede que me hayan arrastrado.
No me gusta que la mayoría de los personajes sean más débiles que en la versión anterior.
Puede que sea parcial porque soy un jugador culpable, pero me preocupa la diferencia entre la última vez y esta.
No sé si es porque soy fan de Guilty, pero me preocupa la diferencia entre la última vez y esta. Ni siquiera puedo llegar a la distancia de lanzamiento desde el suelo. No soy un fanático.
No estoy seguro de qué hacer con él.
No estoy seguro de si es lo mismo o no.
Depende del personaje. No estoy seguro de si es algo bueno o no, pero es algo bueno.
Algunos personajes no pueden levantarse y atacar desde un combate en el suelo aunque su acción de salto se haya debilitado. Si la acción de saltar de un personaje que puede elegir entre un lanzamiento y un golpe de un movimiento especial en el suelo se debilita, sigue siendo comprensible.
Tengo la vaga sensación de que habrá muchos ajustes, aunque todavía no he jugado tantos partidos ni los he conquistado.
Hay una diferencia entre que un martillo caiga en guardia y que no tenga un contraataque. No sé si están probando ambos patrones. No lo sé.
Miria también es completamente diferente (los combos no se conectan). No sé por qué hacen imposible el combo. ¿Es porque no se ve bien? ¿Hay alguna razón por la que no quieran que puedas hacerlo el resto de tu vida?
Creo que lo cambian porque no es lo suficientemente bueno para hacer Rev3. Estoy de acuerdo en que deberían hacerla menos culpable.
Es imposible hacer un nuevo juego sin nuevos jugadores.
Creo que quieren que el juego sea completamente diferente a los anteriores Guilty de alguna manera.
Los gráficos son hermosos. Los gráficos son bonitos y la música es buena. Los gráficos son hermosos, la música es buena y se siente como un nuevo Guilty.
Puede estar dirigido a personas que nunca han jugado, no a personas que juegan. Eso tiene sentido cuando lo dices así. Pero el movimiento es demasiado rápido para eso.
El Strike 5 está bien hecho. El ataque de despertar en bucle lo hace adecuado para usuarios pesados, pero termina cuando te lanzan. Puedes levantarte y atacar, pero sólo una vez.
Creo que es una buena idea. Da miedo que las cosas que dijeron los usuarios se ajusten inmediatamente. Me pregunto si escuchan la opinión de todos los usuarios. Lo siento si es así, pero si dices: "Lo ajustamos como tú dices, pero ¿es divertido? Si es así, lo siento.
No sabía lo que estaba haciendo con Eustace. Pensé que era débil, pero era jodidamente fuerte. Tengo que decir que no entendí nada del juego.
Es estupendo que escuches a tus usuarios. Me alegro de que escuchen las opiniones de los usuarios, pero me pareció que esto es lo que pasa cuando escuchan.
Estoy seguro de que habrá ajustes aburridos, y no creo que se pueda hacer un juego perfecto.
Creo que es bueno para los nuevos jugadores, porque no pueden ser engañados por los ataques de despertador. Es bueno para los nuevos jugadores.
Si supiéramos cómo atraer a nuevos jugadores, tendríamos más jugadores nuevos en los juegos. Si supieras cómo conseguir nuevos jugadores, tendrías más jugadores nuevos en el juego.
He tenido torneos para principiantes en Uru 4, y se presentó mucha gente. Creo que es una comunidad que puede reunir a personas del mismo nivel. Creo que es la comunidad la que puede reunir gente del mismo nivel. Cuánta gente del mismo nivel puede reunir, y si el juego es divertido o no.
Habría sido mejor si no hubiera habido una "solicitud" para jugar por adelantado. No habría quedado bien que yo fuera el único que pudiera jugar mientras otros no pudieran aunque tuvieran reservas.
Supongo que si sólo fueran VTubers, sería ese tipo de evento. Aunque parezca que todo el mundo tiene una oportunidad, es como Habría sido mejor si no fuera una aplicación. Puedo entender que la gente esté molesta.
En el futuro, cuando toque algún personaje nuevo, no diré que es débil a las pocas horas. Es posible que ni siquiera se dé cuenta de si es interesante o aburrido.
No tengo ganas de decir nada hasta que no haya jugado mucho. La gente tiende a pensar que no puedo decir nada malo sobre los juegos porque soy un profesional, pero ya no estoy tan seguro. Hasta Eustace, pensaba que tenía un gran ojo para la esencia del juego.
La única vez que puedo hacer un rango de personaje con plena confianza es cuando gano un torneo. El único momento en el que puedes hacer un rango de personaje con confianza es cuando ganas un torneo. Creo que la gente que hace rangos de personajes se está dejando llevar. Probablemente estén seguros de que son los mejores en el uso de este personaje. No lo niego.
No lo niego, pero si estás haciendo un rango de personajes, es como usar todos los personajes del juego. Todavía puedo entender si esta combinación es demasiado dura para el protagonista.
Si estás haciendo un rango de personaje con varios jugadores, está bien, pero si estás haciendo un rango de personaje solo, vas a tener muchas dudas. Nunca he utilizado mucho un personaje, y no tengo la máxima comprensión del mismo, pero decir que este personaje está en esta posición...
Es muy interesante cuando lo hago con más de una persona. Porque es una charla completamente otaku.
El rango del personaje es importante. Incluso en Gundam, elegí mi personaje en función de su rango.
Es demasiado estúpido hacer el rango del personaje en la prueba beta. Es gracioso, pero es una muy mala jugada.
.
.
.
Por otro lado, Dogura hizo los siguientes comentarios sobre la entrega del 15 de mayo, basándose en las quejas de los jugadores culpables.
Creo que es mejor mantener los viejos conocimientos como un recuerdo.
La trayectoria de los saltos podría mejorarse.
Las palabras que se utilizan para atrapar el juego no suelen ser buenas.
El salto es la razón por la que el juego es entrecortado.
No es bueno.
Si quieres saber lo divertido que es Guilty, deberías jugar al antiguo Guilty. Si quieres jugar al Guilty, deberías jugar al antiguo Guilty. Creo que es una medida para no mejorar esa situación. ¿Lo entiendes?
Creo que la falta de inercia en el salto de altura del tablero debe ser arreglada como una preferencia personal.
Si un recién llegado dice: "¡Culpable es divertido! Eso está bien. Si los recién llegados dicen "¡Culpable es divertido! Hay gente que dice que es divertido, y hay pros y contras. Mirándolo con ojo plano, la gente que lleva jugando desde el antiguo juego tiene muchas opiniones negativas. Así que creo que es la sensibilidad del tío Gil, incluida la mía, la que piensa que esto hay que arreglarlo.
Las personas que tienen opiniones negativas suelen ser viejos jugadores de Guilty.
Si quieres mantener la sensación de Guilty, probablemente debas arreglar la rigidez de los saltos y la falta de inercia del tablero. Si a los nuevos jugadores no les importa, sinceramente no sé qué pensar.
He jugado a los juegos antiguos durante tanto tiempo que tengo mi propia idea de lo que debería ser Guilty.
Lo peor es que la gente de Arc no seguirá y no se unirá gente nueva. Creo que es mejor dirigirse hacia un lado o hacia el otro.
No estoy seguro de poder ver las cosas desde una perspectiva plana.
No quiero decir: "¡Culpable es así, entonces esto es así! No quiero decir: "¡Culpable es así, entonces esto es así! No quiero decir "Culpable es así, entonces esto es así".
Pensé que este juego iba a terminar cuando salió el ACPR, pero sólo sobrevivió gracias a Xrd. ¿Quieres cometer el mismo error? Creo que sí.
Si no quieres que Guilty deje de ser Guilty, yo diría que sigas jugando a los juegos antiguos. Estoy seguro de que hemos hecho muchas cosas esta vez porque queremos continuar con Guilty como el último trabajo. Pero no quiero que deje de ser interesante. Si el juego se vuelve interesante, no tiene por qué ser Guilty, siempre que los personajes se mantengan.
No es que la satisfacción de los antiguos jugadores no conduzca al desarrollo del juego. Los nuevos jugadores son sin duda los más importantes. Creo que muchos de los que se quejan son jugadores más avanzados. Creo que si tienes las habilidades, por favor, adáptate a la nueva forma de jugar. Deja en paz a los jugadores avanzados. Tenéis que lidiar con ello, sois estúpidos. Creo. Definitivamente quiero que los nuevos jugadores sean una prioridad.
La jugabilidad de Street Fighter cambia rápidamente. Se me da bien acostumbrarme a diferentes tipos de juego, así que no creo que cambie nada de la jugabilidad.
Hay mucha gente que era súper fuerte en Str4 pero no se oye su nombre en absoluto en Str5. No sé si es porque no jugaron al Str5 o porque les gusta más el Str4 que el Str5, pero es cosa de ellos. No sé si eres fan del juego o no, pero si eres fan del juego, no te va a gustar. ¿Sigues siendo golpeado por la bomba EX de Forte? ¿Sigues tomando EX Mallet? Eso es lo que estoy diciendo.
Quiero escuchar las opiniones de la gente que no juega al juego, pero la realidad es que no hay muchos sitios para eso.
Los jugadores intermedios abandonan el juego cuando tropiezan con algo. Suele ser cuando no pueden ganar todo lo que quieren o cuando su carácter se debilita. La razón por la que los jugadores intermedios abandonan es diferente de la razón por la que los principiantes abandonan. Los principiantes abandonan porque no se divierten al principio. El obstáculo para entretener a los nuevos jugadores y la adaptación para convencer a los jugadores intermedios son dos cosas diferentes.
Los jugadores intermedios pueden abandonar si se cambia el modo de juego. Los jugadores avanzados pueden descuidarse, pero no estoy seguro de los intermedios.
El número de personas que jugaban al Strike 5 aumentaba porque había más jugadores nuevos. Es fácil de recomendar a otros y es interesante como juego. Es fácil de jugar y fácil de entrar.
Estoy muy preocupado por Guilty. Si no fuera por Guilty, no estaría donde estoy hoy, y me siento en deuda con él. Si puedo pagarlo, quiero hacerlo.
Zappa tiene que ser eliminado.
No quiero sermonearte, pero si vas a quejarte, por favor, piensa en cómo lo dices. Entiendo cómo se siente el tío Gil. Estoy enfadado porque me encanta este juego. Es comprensible que enviara un mensaje como: "¡Estás convirtiendo mi juego culpable en esto! Entiendo por qué estás molesto, pero por favor, ten cuidado con cómo lo dices.
Entendería que dijeras algo así como: "A mí personalmente no me gustaba la falta de inercia en los saltos y el aterrizaje brusco de los ataques en salto, así que me gustaría que los arreglaras si puedes". Lo entendería si fuera algo así como: "¿Qué pasa con los saltos, este es un juego de la era Showa? Me gustaría que dejaras de decir cosas como "Sí, wow, wow, wow, wow, wow, wow, wow, wow, wow. Pero hay mucha gente que habla así.
No tiene sentido negar con palabras fuertes o burlarse con malas palabras. Es adulto para escribir tal cosa sólo en el cuestionario.
No quiero decir eso porque no quiero decir que algo que no es interesante es interesante. No me gusta alabar cosas que no me parecen buenas. No me gusta alabar algo que no considero bueno, así que si creo que hay que arreglar algo, pediré que se arregle, y tendré cuidado con cómo lo digo.
Iré a tu lugar de trabajo y publicaré tus publicaciones en las redes sociales con tu nombre real. Creo.
Es triste que cuando escribes "me lo he pasado bien" en SNS, la gente te diga "¡Cuéntame tu historia de juegos! Creo que es triste. Si no fuera un profesional, tendría que serlo.
Si no fuera un profesional, estaría haciendo una lectura de tweets para el tío Gil. No lo hago porque sea un profesional.
He oído hablar mucho de la interfaz de usuario para el recuento de golpes. También está el penoso efecto de sonido cuando el medidor se acumula.
Si lanza un nuevo juego ahora, recibirá muchos comentarios. Puedo entender que la cámara se mueva demasiado y sea difícil de ver.
Los efectos superespeciales son geniales, pero si los efectos son demasiado largos, se vuelven redundantes, pero si son demasiado cortos, se vuelven insípidos. El trabajo de la cámara también está directamente relacionado con la visibilidad, y un juego con mala visibilidad no es definitivamente bueno. Es cuestión de encontrar el equilibrio adecuado.
Las imágenes son muy bonitas, y creo que el nivel es muy alto.
Lo siento por la Hora del Peligro, pero no la necesito. No me importa que no haya más "piyori". No me importa que no haya más "Piyo", porque Piyo = muerte.