Nuevo adelanto de Project L, el juego de lucha de Riot

Efervescente

También creo que si la idea es la de alargar el juego no veo descabellado que empiecen con inputs simples y luego vayan añadiendo tanto nuevos movimientos como nuevas mecánicas. Tampoco sería el primer ni el último juego en hacerlo.

Visualmente me ha gustado bastante, hay ganas de saber que muñecos hay, escenarios y demases. A el Tag tampoco me apasiona pero no es algo que me tire para atras a la hora de jugar así que sin más.

Elvisbal

#4

La latencia de entrada o input lag es la cantidad de tiempo que transcurre entre el envío de una señal eléctrica y la ocurrencia de la acción correspondiente.

Es decir, los milisegundos de lag que hay desde que das al botón hasta que el muñeco realiza la acción, esos milisegundos son cruciales (creo) en este tipo de juegos a la hora de cubrirte, combos y demás.

Edit: kek, leí input lag xd

isnotavail

#27 La diferencia es cuando tenga que entrar en el training, sera cuando ya este enganchado al juego y quiera subir el nivel, en cambio con los juegos actuales, mucha gente los prueba, ve que no le sale nada, se piensa que es culpa del mando y lo dropea, sera que no hemos visto comentarios a lo largo de los años en los foros preguntando si necesitan un arcade stick porque no les sale nada.

#30 el problema de ciertos comandos, es que dependen mucho del periferico, te pongo un ejemplo super easy, cuantos pads usan los pros al cabo del año? porque a la que se les desgasta la cruceta al pad y deja de detectar las diagonales hay inputs que son imposibles de hacer (a mi me ha pasado con un hori commander que solo lo puedo usar en los juegos de netherealm porque dropea diagonales), mismamente sonic fox o problem x usan una media de 4-5 pads al año, y sonic fox directamente lo lleva moded para que cada input de la cruceta sea un microswitch diferente, para que no le pase como la vez que perdio un torneo en el DBFZ porque no le detectaba la diagonal abajo a la izq.
y me direis ,facil que se compren un arcade stick o un hitbox, pero eso ya supone una inversion de mas de 100€ especificamente para un genero, y que ya descarta un porcentaje muy grande de la player base, si quieren que el genero llegue a una player base aceptable, tienen que simplificar los imputs, unos imputs que estaban diseñados para las cabinas arcades, y no para consolas y pc actuales.

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Lolerpopler

#33 Yo compre mi stick hori de segunda mano por 70 euros, un mando de Xbox nuevo no es mucho más barato y siempre hay sticks mas baratos no todos cuestan 200pavos.

Cada uno tiene sus ventajas y el único que diría es claramente superior es el hitbox, porque permite hacer inputs imposibles en los otros.
No he jugado a mi juego de peleas moderno (a partir de sf4) en el que me haya sentido en desventaja por tener mando.

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B

#14 Mira que el modelo es la polla...pero joder, 3 modelos que lleva y cada vez la censuran más

verseker

#29 todos los juegos de lucha son easy to play hard to master xdddd al final pulsando botones a lo loco derrotas peña.

isnotavail

#34 tu lo has dicho, nuevo vs segunda mano, no ves que son circustancias que dificultan la entrada de sangre nueva al genero? y referente a los pads, no hablo de estar en desventaja, de hecho, en los juegos mas modernos, el que se ha quedado atras es el arcade stick, pad y hitbox tienen ventaja, hablo de que los pads se degradan con facilidad en este genero, por las diagonales, tengo un hori commander, razer raion y dualshock 4, el hori dropea diagonales que da gusto, el razer raion si no pulsas por el borde las dropea que da gusto, y el ds4 ya voy por el segundo en año y medio, y si estas metido en el mundillo, es algo que le pasa a todos ,problem X por ejemplo decia que el cada season se pule 3-4 mandos por lo mismo , y siempre el problema son las diagonales, por que los inputs estan diseñados en origen para un arcade stick, y no para d-pads.

Teniendo esto en cuenta, muchos juegos actuales estan empezando a simplificar inputs y es la tendencia actual, y estoy seguro que si este tiene exito, os podeis ir olvidando de los imputs clasicos.

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verseker

#37 Hay algún tutorial o algo para entender algo de lo que acabas de comentar? la primera parte la entiendo, pero qué son los inputs y por qué influye algo que consiste en una u otra programación del juego, en el hardware físico de un joystick?

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TMZ

#37 Pero que no os vayáis tan lejos, ¿¿¿¿cómo le vas a decir a un jugador nuevo en un género que para entrar tiene que comprarse un periférico específico???? Os cargáis a la mayoría en el minuto 1.

Llevan los fighting games AÑOS dándose ostias terribles (excepto SFV y Tekken que se mantienen ahora mismo con la FRIOLERA (nótese la ironía) de 5k jugadores concurrentes...). Vamos hombre no me jodáis. He jugado a juegos de lucha muchos años de mi vida, he probado la mayoría de juegos gordos (el melty el último que he probado, por poner en perspectiva) y ninguno, NINGUNO sabe retener al jugador nuevo. Hay varias razones pero está CLARÍSIMO que los inputs que tienen los juegos de lucha están completamente anticuados. Son inputs que no han evolucionado y no se usan en otros juegos.

Os pongo en perspectiva, sois un jugador normal y corriente, que juega de vez en cuando a juegos online, que si fortnite, lol, cs, etc. Ves un juego de lucha (da igual cual) y dices coño, voy a probarlo que buena pinta. Entras al tutorial, te enseñan los controles básicos, te metes en una partida, pacojuan te desmonta. Te miras la lista de movimientos y ves (mínimo) 10 inputs diferentes, dices coño por lo menos serán sencillitos de hacer. Ves que tienes que hacer un triple tirabuzón invertido para tirar un special. Te pones a prácticarlo 10 minutos y lo tiras 2 veces en esos 10 minutos. Cierras y te vuelves al LOL. Es así de simple.

Si no entendéis que los juegos de hoy en día tienen que estar hechos para que HASTA EL MÁS PUTAMENTE CORTO se pueda divertir y que el más profesional también pueda seguir jugando y mejorando... Estáis perdidos. Y a las pruebas me remito, mirad los charts de jugadores de Guilty, Melty, DBF e incluso SFV. Los juegos duran cómo mucho 1 mes y se desploman.

Ningún juego que necesite que inviertas en el entrenamiento horas y horas DE BASE aprendiendo mecánicas para defenderte contra pacos va a triunfar a nivel global. La gente quiere entrar y jugar, no quiere entrar y pegarle a un muñeco 4 horas para poder divertirse jugando contra los más pésimos.

Y todo ésto sólo hablando de inputs cómo tal, que de mecánicas en general podemos hablar largo y tendido.

#38 Aprovechando que eres nuevo te voy a poner en perspectiva, a pesar de que imagino que tampoco vas a entender nada. Entras al Tekken, escoges un personaje, vas a mirar los combos, dices bueno tampoco puede haber mucho, bajas la barrita, y bajas, y bajas:

Y sigues bajando y llegas hasta el 300. Cierras el juego y te echas un fifa.

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Lolerpopler

#37 Pero si me hubiese comprado el stick nuevo no hubiese sido más caro que comprarme dos mandos de Xbox nuevos.
Lo que quería decir es que el argumento de que es un desembolso de dinero importante es muy pobre. Alguien que está empezando y quiere aprender no va a echar la culpa al manda y pensar que es malo porque no quiere gastarse 100 euros en un stick. Esos jugadores son los que no quieren pasar horas practicando para mejorar.

A mi parecer el juego que mejor a hecho la combinación de fácil acceso y recompensar a los que meten horas practicando es dragon ball fighterz. Me refiero específicamente a agregar Autocombos, que siguen teniendo utilidad a niveles más altos, han quitado el movimiento de dp que es el más difícil pero tienen otras mecánicas que añaden capas de dificultad como extender combos con asissts, deflect... Creo que es un juego que se puede disfrutar a cualquier nivel de habilidad pero sigue recompensando al que ha estado mirando combos y practicando.
En el otro lado está el sfv, que simplificó el juego para hacerlo más accesible y, en mi opinión, lo hizo bastante aburrido porque llegas a un punto en que los combos son muy estructuradas y no dejan lugar a creatividad. Se ve en los últimos dlcs que han resultado y han recaudado y empezado a meter mecánicas específicas y combos más complejos

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Lord_Khronus

#39 No hace falta que todos los juegos sean para todo el mundo. Estoy de acuerdo en hacer los fighting games más accesibles, mediante mejores tutoriales y cosas varias. Pero si quitas los inpus del street fighter, deja de ser street fighter.

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m0n3t3
#39TMZ:

es que tienes que hacer un triple tirabuzón invertido para tirar un special

hacer un cuarto de luna es hacer un tripletirabuzon invertido

y pones de ejemplo la lista del tekken que es unicamente DARLE A LOS BOTONES, me dices el ewfg o taunt jet upper peroo solo eso...mira macho

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isnotavail

#38 ese es el movimiento basico en el que se basan el 90% de los juegos de lucha, y el resto suelen ser variantes de este, pues bien la diagonal, la mayoria de hardware suele fallar en detectarla, o mecanicamente se degrada con el uso y deja de registrala, con lo que empiezas a fallar el movimiento.

#39 Es precisamente lo que estoy defendiendo, tendrias que haber citado al compañero.

#40 Solo hay que ver este mismo foro, para ver que lo que dices no es cierto.

Y precisamente, es a lo que vamos, si quieres atraer publico que no esta interesado inicialmente en el genero, no puedes pedirle que tengan que hacer inversiones en perifericos, o en meterse horas y horas de training antes de empezar a jugar, es el mismo principio por el cual los mmos se han ido casualizando con el paso de los años, y por lo cual generos como el simracing siguen siendo generos nicho.

#41 pero es que hasta SFV en cada entrega se casualiza mas respecto al anterior, ya sea con atajos para los imputs, o quitando ejecuciones complicadas, y en cierto modo tiene sentido, cada vez aparece mas hardware que convierte esos inputs complicados en mas faciles, es el principio por el cual perifericos como el hitbox, o el cross up estan en auje, y otros directamente se han declarado ilegales en torneos.

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TMZ

#42 Si no te das cuenta de que estoy exagerando y tratando de daros a entender lo que siente un tío que no ha tocado un juego del género en su vida... Pues mira, tú mismo. Sólo tienes que echar un vistazo a steamcharts para ver lo bien que retiene jugadores CUALQUIER juego de lucha.

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m0n3t3

#44 si el problema son los inputs, como es que se murio el gbvs tan rapido? como es que ni dios juega a fantasy strike? los juegos de lucha no son atractivos por mas cosas que los inputs imposibles salvo para 3 genios que nacen cada 400 años, si este juego en vez de ser del lol fuese el rising thunder original, iba a pasarle lo mismo

un tio que no ha tocado un moba en su vida tambien esta abrumado cuando juega la primera vez, con 800 personajes disponibles, habilidades, objetos y todavia ni ha empezado la partida

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verseker
#39TMZ:

Y sigues bajando y llegas hasta el 300. Cierras el juego y te echas un fifa.

No soy de fifa y llevo jugando a juegos de lucha desde la megadrive, si has respondido a:

#38verseker:

pero qué son los inputs y por qué influye algo que consiste en una u otra programación del juego, en el hardware físico de un joystick?

yo no lo he entendido xDD

#43 Eso es otra cosa. Y entonces los input son los movimientos o combos o combinaciones?

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m0n3t3

#46 son los movimientos que haces para que salgan los specials, desde darle 2 veces abajo, cuarto de luna hacia un lado, cargar y soltar hacia el lado opuesto o hacer un pretzel

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TMZ
#45m0n3t3:

un tio que no ha tocado un moba en su vida tambien esta abrumado cuando juega la primera vez, con 800 personajes disponibles, habilidades, objetos y todavia ni ha empezado la partida

Si para ti tiene la misma dificultad cualquiera de las cosas que pones comparada con un combo jodido de cualquier juego de lucha... Mejor dejar el debate aquí, con todo el respeto del mundo.

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Lolerpopler

#43 que es lo que tengo que ver en este foro exactamente?

Lo que estoy diciendo todo el rato es que no hay ninguna razón para comprar un stick. Repites el problema de las diagonales, habrás tenido mala suerte porque yo nunca he experimentado eso ni he conocido a nadie más que lo haya vivido.

#39 Esto es bastante amarillista, si de algo pecan los juegos de lucha suele ser de tener un mal tutorial o sistema de introducción. Poned el ejemplo de que el LOL es más sencillo, es más accesible pero no es más sencillo. Cuantos campeones hay? cuántas formas de jugar cada uno? los items que compras, las runas... Lo que pasa es que en el LOL para llegar a ese punto had pasado muchas horas aprendiendo todo poco a poco, empiezas sin poder elegir todos los campeones, sin runas, tienes las sugerencias de objetos, te fuerza a jugar con bots y sin rankeds hasta nivel 30 (o era así cuando jugué). En los juegos de peleas te tiran al mar lleno de tiburones sin salva vidas, eso es en el que tienen que mejorar, no en castrar el juego y quitar la diversión a los que juegan más en serio

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verseker

#48 xdddddddd

Hostia, estás mad porque tu género favorito lo juega más gente y no eres especial o qué?

La virgen, para ser una cuenta newbie de marzo vas muy a tope.

#47 Ok, creo que lo pillo. Muchas gracias. Ahora en tiendo jun poco por qué a mayor complejidad en este tema, más se van a la mierda los mandos xD

De todas formas me deja loco leer que hay peña que por temporada se cepilla 3 periféricos.

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2 comentarios moderados
m0n3t3

#48 no estoy comparando nada, estoy diciendo que si empiezas de 0 en algo no puedes esperar entender todo desde el minuto 1 y eso pasa en cualquier hobby

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MRajoy

Joder, cómo está el patio.
Parece ser que lo peor de que el juego lo haga RIOT va a ser los nuevos jugadores.

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VL4D

Lo de que los juegos de lucha tienen una barrera enorme para los nuevos no es discutible, es asi, que hacer cuarto de luna y puño y haces el especial es facil, pues si, esta claro, pero con eso no haces nada.

Ve al fighterZ por ejemplo (es el ultimo que he tocado), que los especiales son muy sencillos de hacer, cuarto de luna basicamente, y vemos a ver que haces con eso xD, para hacer algo tienes que aprender combos, muchos, y en diferentes situaciones, que hasta los bnb, que es lo mas facil tienes que entrenarlos para hacerlos, y entrenar es ponerte un tiempo a practicar tu solo, si te metes en combos mas largos, assist y hostias tienes que pasarte mil horas en el training, y eso no atrae gente nueva.

Para jugar entre colegas a aporrear botones ok, pero para eso vale cualquier juego de lucha aunque no tenga ni online.

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TMZ

#53 Obviamente, tampoco quiero que los juegos de lucha te den pácticamente todo mascado cómo en fantasy strike (que lo has puesto antes de ejemplo), pero sí un término medio. Los inputs se pueden actualizar de forma muy sencilla, acercarlos a la gente que no ha tocado un stick nunca y a la vez mantener la complejidad del juego. De hecho es lo que dicen en el video, que planean mantener el "easy to play, hard to master" del lol y me parece una idea cojonuda para el género.

Rayalz

Y por eso el formato smash bros si sabe retener a los casual.

1
isnotavail

#49

Alguien que está empezando y quiere aprender no va a echar la culpa al manda y pensar que es malo porque no quiere gastarse 100 euros en un stick

esa parte que dices, solo hay que pasarse por el hilo de arcade sticks, o por cualquier hilo de un FG que acabe de salir, como para ver que es una duda recurrente.

Repites el problema de las diagonales, habrás tenido mala suerte porque yo nunca he experimentado eso ni he conocido a nadie más que lo haya vivido.

No he tenido mala suerte, es algo que sucede con frequencia, y cualquiera que lleve años en el mundillo como es mi caso, lo sabe perfectamente, busca en youtube fix d-pad, y te salen miles de videos de todos los modelos que quieras, y los que siguen la scene competitiva tambien saben que es un tema muy debatido,y tenemos ejemplos de pro's que usan pad hablando de ello como el que comente de sonic fox, o el de problem x.

ejemplo del pad que usa sonix fox, para evitar que le suceda el fallo de la diagonal que le costo una final contra GO1 .

fix del dpad en el hori, pero suele pasar igual en la mayoria de pads que usan el mismo sistema, porque simplemente se desgasta la membrana.

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Demonlike

Que largos se van ha hacer estos 2 años, pero que 2023 vamos a tener con el Proyecto L, el SFVI, el Tekken 8...

Nuvok

El problema de los fighting games no son los inputs, son el que online funcionen como la mierda, que no tienen lista de amigos, la mayoría no tienen rankeds en condiciones, con que solucionen eso ya van a retener a bastante gente.

Por poner un ejemplo el ultimo GG si en vez de la torre horrorosa tuviera rankeds normales y no tardaras 4000 años en entrar al juego tendría el doble o el triple de gente jugándolo.

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