Nuevo adelanto de Project L, el juego de lucha de Riot

Calzeta

#53 La principal diferencia es que en muchos otros juegos que pueden ser abrumadores de inicio uno aprende y mejora simplemente jugando al juego (en un moba cualquiera, puede que no sepas de qué va la cosa pero puedes manejar a tu personaje de forma intuitiva y ganes o pierdas no resulta ser un ejercicio de frustración de entrada). Si además lo complementas con algo de "estudio" pues mejor aún.

Con un fightan eso no funciona así. Sólo hay que mirar el recurso de aprendizaje más famoso del juego más popular (SFV): Gief's Gym.

Shoryuken: The Dragon Punch Motion - Absolute Beginners

The Workout – In training mode pick Ryu vs Ryu. Turn off stun to not waste time. Turn on Input Display so you can see exactly how your inputs are being read by the game. We are going to breakdown this motion to its most basic components:

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In order to perform this motion let’s begin with Player 1 (player controlled) on the left and the dummy on the right. Now with the control stick start by pressing the direction. Now move the control stick directly to then quickly move the stick to . As your control stick moves to the position, press any punch button. Ryu should perform a Shoryuken (Dragon Punch, DP). Now perform this motion 10 times in a row. If you fail to perform a Shoryuken, look at your inputs to see how you have failed, then start back at zero. Now switch sides and perform the Shoryuken with Player 1 (player controlled) standing on the right and the dummy to the left. Inputs for the Shoryuken motion will be reversed. Now with the control stick start by pressing the direction. Next quickly move from to to . As your control stick moves to the position, press any punch button. Now perform this motion 10 times in a row. If you fail to Shoryuken, look at your inputs to see how you have failed, then start back at zero. Repeat this set from both sides until you no longer fail an input

Es 2021, nadie quiere hacer esta puta mierda pudiendo mejorar divirtiéndose.

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TMZ

#60 Melty Blood tiene todo lo que dices y sobrepasó el pico de jugadores de Street Fighter en su lanzamiento.

Muerto en 1 mes. También hay que decir que no tiene crossplay y el autocombo creo que fué terrible, pero lo demás perfecto en mi opinión.

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B

#61 Totalmente.

Yo siempre tengo algo como Sekiro en mente, que vas jugando, primero contra npcs de mierda, luego con un mini boss y así, con diversos extras por el camino, como algo de exploración aquí y allá (dentro de lo que es el pasillo típico soulsiano), pero mecánicamente vas aprendiendo MUY a la larga. Al principio no te sale ni dos parrys seguidos y al final estas danzando con la espada.

Igual con los hack n slash o realmente con cualquier juego.

Me falta algo así en fighters, un modo historia largo, muy largo y MUUUUUUUUUUUUUY paso a paso y desmenuzado. Granblue es lo más cercano pero te cambian los controles y meh.

Ve añadiéndome mecánicas y al final del juego me lanzo a los lobos, pero si la única alternativa es el training...

Cuesta dinero y tiempo, pero creo que sería muy bueno tener algo así.

alfa036

#62 el online del melty blood es para cortarse los cojones y el port a pc es una bazofia

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isnotavail

#64 basicamente se juntan estos dos factores, inputs complicados, mas online tercermundista, por suerte los hermanos cannon son los creadores del GGPO .

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alfa036

#65 no diría que el Melty tiene inputs complicados la verdad

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m0n3t3

#61 si entiendo lo que quieres decir, pero tambien hay juegos de lucha que tienen tutoriales muy buenos donde te enseñan mucho y bien pero la gente nueva quiere meterse online nada mas empezar y ser daigo, sinceramente creo que si alguien tiene no interes suficiente de estar 2 tardes practicando inputs tampoco lo va a tener para estar mirando como castigar cada muñeco

#62 el problema del melty es que el gameplay es una puta mierda entre otras cosas, tardaron 1 mes (se dieron cuenta a las 2-3 semanas del desync, cosas de no hacer betas pero es FB, son inutiles y es lo que hay) en arreglar el online y sinceramente no se si estara bien del todo pero si, al menos esa gente sabe hacer tutoriales buenos

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isnotavail

#66 me referia a los dos problemas principales de los juegos de lucha, pero si tal como esta escrito y citandote, parece que me refiera al melty xd.

alfa036

#67 da igual que hagan betas, que el KoF tambien va a tener desync xd

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m0n3t3

#69 pero lo pueden arreglar para la release, del melty no hubo absolutamente nada y los devs son desgraciados mentales y asi ha ido el juego, que la semana 2 ya era discord game

TMZ

#64 Habrá cascado el online en el tiempo que no he jugado o tuve la suerte de que apenas me pasase, no sé, pero en ranked mi única experiencia mala han sido 2 o 3 laggers, pero laggers exagerados.
En los lobbies (que es otro problema que no menciono, pero creo que es irrelevante para ésta discusión) sí que me ha dado un huevo de problemas por todas partes, con mil de input lag.

Al único que le vi teniendo problemas de lanzamiento (que fué cuando trasteé un poco por twitch para ver quienes andaban jugando) fue a Sajam, al resto de jugadores de anime fighters (sonicfox y compañía) se les veía contentos y diciéndo cosas muy buenas del juego, del rollback y de los personajes.

Supongo que habrá evolucionado el juego para mal o se han ido descubriendo las cagadas un poco mas tarde, si es así me retracto en lo que he dicho.

Tema port, que yo recuerde el port malo no era el de pc, era el de ps4, que había que dejar la animación inicial y su puta madre... Pero bueno en el tiempo que yo estuve jugando el juego pegó una ostia terrible ya en 1 o 2 semanas y los inputs que llegaban de los pros en general eran muy buenos. Le veo el mismo problema a la hora de retener jugadores que al resto, a pesar de que si lo que habéis comentado es así, entonces es completamente imposible retener hasta al jugador mas "hardcore"...

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xTwisted

Que rico va a estar el patio de este juego entre newfags que no han tocado un juego en su vida y se creen todopoderosos, y campeones de barrio que nunca han pisado el subforo pero son dioses

Calzeta

#67

No es querer ser Daigo, es querer una experiencia remotamente similar a lo que se ofrece en el contenido promocional del juego. Ya no te digo los videos hype de la FGC, hablo de simplemente el tráiler de un personaje. Miras el trailer de, yo qué sé, Juri:

Y piensas, mira, me mola esto que veo, quiero hacerlo (que es para lo que está un trailer). Te pillas el juego. No te salen esas cosas ni en el training mode hasta que lo machacas un tiempo, de hacerlo en una partida real ya ni hablemos. Dejas de jugar porque esto no es lo que quieres de un videojuego en tu tiempo libre. Ni hace falta hablar de winrate ni nada similar, simplemente la experiencia básica de jugar a algo parecido a lo que se supone que es el juego.

Te pillas el CoD o el CS despues de ver el trailer y fijo que haces algun frag en literalmente tu primera partida. Esta wapo el juego.

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m0n3t3

#71 lo de la intro era en pc tambien y el port de pc es una mierda porque es el mismo que el uni, con los mismos problemas y tiene huevos la cosa que el uni tenga 3 años ya y hasta que no salio el melty no se han puesto a fixear cosas como las petadas random o crasheo al minimizar xD

#73 aun poniendo los specials a boton, en el sf tienes que linkear los normales y no cancelarlos(quitando tcs), los nuevos van a seguir teniendo problemas para meter 2 piños seguidos, quitamos los links tambien?

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alfa036
#74m0n3t3:

quitamos los links tambien?

ojala, el sistema de gatling le da mil vueltas IMO

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isnotavail

#74 Tampoco hace falta recudir los specials a un boton, mismamente los inputs del Injustice/MK son muy accesibles, no requieren de diagonales, ni de timings super ajustados, el problema de netherealm esta en el soporte que le da a sus juegos que en dos años ya los mata para sacar el siguiente.

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alfa036

#76 si solo fuese ese el problema de los juegos de NRS

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Calzeta

#74 No se trata de hacer las cosas más fáciles, si no más intuitivas y naturales. Plataformas loquísimos como I Wanna Be the Guy o los bullet hell son endiabladamente difíciles, pero también completamente intuitivos.

Melee, como ejemplo cercano a un fightan, va sobrado de playerbase y con Slippi el online está más vivo que nunca (hoy cumple 20 años, por cierto). Y es un juego en que a alto nivel tienes que estar haciendo un capazo de técnicas sin buffer todo el tiempo. Un shoryu no es más difícil que hacer SHFFL constantemente o whavedashes correctos pero sí es más ortopédico. En Ultimate, que tiene un componente técnico básicamente inexistente, los personajes FGC (que tienen inputs clásicos y eso) son los que más tiran para atrás a la gente, porque la cosa no fluye como sí pasa con el resto xD.

Es que hasta en el slang propio de la comunidad sale a la palestra el problema: los noobs no son noobs (juegan mal), son button mashers (directamente ni están jugando).

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isnotavail

#77 balanceo y soporte principalmente, pero me parecen fg perfectos para introducir nuevos usuarios por ejemplo, tienen buen single para que aprendan mientras juegan, buenos tutoriales, y inputs simples, y strings sin timings muy estrictos.

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ErChuache

También es que el género de lucha es relativamente nicho.

Y tampoco hay que hacerse trampas al solitario. Sí, muchos juegos tienen que hacer medialunas y demás para hacer ataques (y yo soy el primero que es un cáncer con personajes con ataques basados en ese tipo de comandos) pero por ejemplo en el Tekken hay una gran mayoría de muñecos que tienen un par de movimientos basados en medialuna y pare usted de contar.

No se puede negar que los juegos de lucha tienen una curva de aprendizaje jodidilla; pero prácticamente todo juego multijugador la tiene y cualquiera que entre nuevo va a tener una experiencia inicial de mierda, sea el CS/Battlefield que te headshotean desde Constantinopla; el LOL/DOTA y el "que cojones compro/que cojones hace ese/que cojones me ha hecho/como coño he muerto" o el juego típico de estrategia donde te revientan a los 10 minutos porque te han reventado las escuadras/te sacan el doble de recursos.

En cuanto a tutoriales... ¿Que tutorial tiene el CS? ¿O el LOL, que hasta hace dos días ibas con Ashe Thornmail en el tutorial? Compara la información que te dan ahora (Frames, frames de ventaja, posición tuya y de tu rival, daño, tipo de golpe....) con la que daban hace años.

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Hazzard

#13 pues day1 que me lo voy a bajar y a viciar, tonti

B

#80 ¿Y por qué no debería tener tutoriales?

Es que esa actitud no ayuda nada. ¿Para qué tutoriales si nunca han tenido? ¿Por qué deberían tener si son multijugador? ¿Para qué es necesario profundizar si con las 4 cosas básicas que te enseñen ya tiras? ¿Como toda la vida hemos jugado dándonos hostias en la calle por qué iba a ser más sencillo?

Y así con todo.

m0n3t3

#78 no entiendo que tiene que ver la chapa que has soltado del melee con lo que estamos hablando

que un shoryu es ortopedico? wtf, a los smashers no les gustn los personajes con inputs porque no saben hacerlos, si fuesen exactamente igual con direccion+boton no llorarian tanto pero estamos en las mismas

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Dandelion

Yo personalmente creo que son varios los factores que hacen que los juegos de lucha no sean tan "populares" como otros (que realmente no es que no sean populares, simplemente es que cuesta retener numeros grandes de jugadores concurrentes respecto a otros generos, porque juegos como SF, Tekken o MK siguen vendiendo bastante bien), pero hay 2 especificos que en mi opinion tienen mucho peso en otros generos y son un problema en los fightan: el social y el de progresion; al final del dia, un juego de lucha puede llegar a ser muy solitario porque:

1 - Juegas tu solo contra el resto y depende solo de ti cuan lejos quieras llegar; si jugais con amigos, realmente lo que estais haciendo es jugar contra ellos y no con ellos. Siempre que juegas contra amigos el como de bien una persona mejora respecto a otra, cuanto tiempo le dedica, etc son problemas que juegos mas "cooperativos" no sufren.

2 - En algun momento, te guste o no, vas a tener que usar tu tiempo para practicar en el modo entrenamiento; aunque los inputs sean lo mas sencillo del mundo, siempre vas a tener que practicar situaciones si quieres aprender a resolverlas cuando juegues contra alguien online o en vivo. En muchos otros juegos online, esta practica no es necesaria del todo y puedes aprender mientras vas jugando. Que no quiero decir que no puedas aprender esas situaciones simplemente jugando online, pero esto suele requerir de una mentalidad muy particular que no todo el mundo tiene ya que vas a tener perder mucho para ello, y a nadie le gusta perder constantemente.

Juegos multijugador que triunfan hoy en dia suelen tener un aspecto social que los juegos de lucha simplemente no tienen, por que juegas acompañado contra otros, estas usando tu tiempo para pasar un rato con tus amigos y echarte unas risas. Aunque el juego online sea competitivo, es como que tienen una mentalidad algo mas relajada ya que no toda la responsabilidad sobre ganar o perder depende de ti.

Progresion:

Yo creo que esto es muy importante para mantener jugadores a la larga; a la gente le gusta progresar, desbloquear nuevos personajes, niveles, rangos, chorradas, etc; de nuevo esto es algo que por lo general los juegos de lucha suelen carecer.

Yo creo que lo maximo que he visto en este aspecto que yo haya jugado ha sido el mk11, el sistema de rankeadas por season con los distintos desbloqueos de skins dependiendo de cuan lejos llegaras me parecio muy acertado para animar a la gente a jugar, luego tenias las torres y el modo ese de la cripta para desbloquear mas cosas.

Estas 2 razones repito son las que en mi opinion tienen mas peso; en algun momento me gustaria ver a alguien probar a hacer un juego de lucha que sea 2vs2 o 3vs3 en el que seas tu y alguien mas contra otras 2 personas, un juego de lucha por equipos de verdad y que ese sea su modo principal de juego, no simplemente un modo de juego for fun o para alguna exhibicion para torneos.

edit- cagonlaputa vaya tochaco

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Calzeta

#83 La chapa va de que la presencia y necesidad de técnicas mecánicamente complicadas no resulta repelente a un público mayoritario y joven si el juego se fundamenta en una base intuitiva.

Y si, un shoryu es ortopédico. Puede que no para ti y mucha gente que
A) se ha hecho a ello en un tiempo en que los videojuegos en general no se preocupaban tanto por la accesibilidad/había menos alternativas
B) le ha puesto un poco de ganas y ha ensayado

Pero aquí no estamos hablando de experiencias individuales, hablamos de por qué pese a vender en buenas cifras la playerbase del fightan clásico se desploma enormemente en relativamente poco tiempo y parece no cautivar a nuevas generaciones.

si fuesen exactamente igual con direccion+boton no llorarian tanto pero estamos en las mismas

No, no estamos en las mismas. Por eso Riot, que tiene una IP hipermasiva, viene con este modelo para su juego de lucha y no con shoryus.

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isnotavail

#85 exactamente el shoryuken es el input menos intuitivo de todos, por eso todos los juegos que han salido en los ultimos años que han intentado mejorar la accesibilidad, lo han quitado, y incluso en SF en cada entrega le meten mas atajos, como por ejemplo doble diagonal.

m0n3t3

#85 es que me estas diciendo eso y mientras tanto en el sfv el shoryu es tan facil de hacer que no tienes ni que ir hacia delante para que te salga, no tiene sentido, dime en que es ortopedico el shoryu porque sigo sin entenderlo, a lo mejor los ortopedicos son los players que no hacen bien el input y por eso no sale y ya te digo que cada entrega lo hacen muchisimo mas accesible, en el v con hacer 323 ya te sale

y si quieres dejamos el shoryu, el bbtag y el dbez solo tienen cuartos y siguen muriendo al mes, por que? porque la gente va a seguir fallando en lo mas basico, que no son los inputs

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isnotavail

#87 Porque el movimiento en z es poco intuitivo para el jugador novel, y incluso para los pros suele ser el input que mas dropean, en topanga hace unos años hicieron un mini show haciendo 6 srk desde cada lado a ver quien lo sacaba en menos frames y tokido fallo bastantes, de hecho hace poco lo volvieron a hacer, y daigo lo consiguio sacar en 3f con el hitbox sin problemas, mientras que el resto lo sacaba en 5-6 y dropeando bastantes, el mas fiable era otani, pero los sacaba en 11f ...

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TMZ

#87 No lo entiendes porque estás mirándolo desde nuestra perspectiva, gente que ha crecido con éste estilo de inputs y que está acostumbrada a ello.

Dale una consola a un niño de 10 años y nos desmonta al fortnite en un ratito, ponle el street fighter y le vas a meter perfects hasta que salga corriendo.

sagem9

A mi me chirría un poco que los fondos y los personajes no casan. Mientras que los personajes parecen dibujados, al estilo guilty, los fondos son más 3D. Aún así se ve bonito.