Nuevo adelanto de Project L, el juego de lucha de Riot

m0n3t3

#88 pero esa es otra de las gracias que tiene el genero, la ejecucion bajo presion, que gracia tendria eso si fuese unicamente darle a un boton manteniendo un lado?

y ya no solo es la ejecucion, es el balanceo acorde a los inputs o la limitacion de solo tener 4 specials como pasaba en el gbvs

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X-Crim

Tiene buena pinta. I’m in

B

Los novatos que se metan day one van a seguir saliendo escaldados por cualquiera que haya jugado lo mínimo para combear un piño>piño>especial, así que la excusa de hacer más fáciles los inputs es una gilipollez. Si quieres aprender, aprendes. Ahora mismo hay dos chavales en la comunidad de fighting española de SFV que llevarán un año y pico jugando y son de lo mejorcito de españa. ¿Qué pasa? Pues que sí es verdad que tienes estar jugando únicamente a esto casi todos los días, no vale jugar de pascuas a ramos una horita y querer ser bueno.

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Mystee

Solo de ver el primer día a los streamers loleros y que van a salir odiando pero queriendo mas

Nuvok

#62 La ip también es importante, Melty lo conocen 4 personas que les gusta jugar en el baño XD. tampoco creo que sea un genero que pueda tener millones de jugadores si tiene una población como el brawlhalla se pueden dar con un canto en los dientes.

isnotavail

#91 pero llega un punto que basicamente la difencia de ejecucion la marca el periferico que uses, no recuerdo exactamente la secuencia, pero creo que fue Mago, el que con su hori lo ejecutaba con 7F mientras que con el de tokido que lo tenia modded con el OttoV5 lo ejecutaba en 5F y Daigo con el hitbox en 3F, y ademas de forma mas consistente que el resto con AS .

Y el balanceo de los inputs, para ello tienes el SOCD, creo que el punto esta en un termino medio, sin llegar a que sea direccion mas boton dedicado, pero que tampoco implique diagonales que es principalmente el mayor punto de fallo por causa mecanica, algo como lo tiene netherealm en injustice o mortalkombat me parece un buen sistema para no centrarlo todo en meter inputs como un robot, y mas en las mecanicas del juego, la prueba esta en que en estos juegos la mayoria de players en competitivo sigue usando el pad de PS4 y no se ven apenas AS o HB porque no suponen ninguna ventaja de ejecucion.

B

No soy fanatico del lol ni lo juego pero me interesa lo que veo.

B

Mirad, justo ahora F10 entre los dos chavales que os comentaba que llevan año y poco jugando a fighting games y los dos juegan con mando, no entiendo tanto theorycrafting sobre las diagonales madre de dios bendito estais como una cabra.

https://www.twitch.tv/bcnfighters

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Lord_Khronus

#98 Matiza que llevan año y poco pero son los mejores de España respectivamente con sus personajes.

Let's go Dito.

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m0n3t3

#98 el problema del pad es que son una puta mierda y tienes que estar cambiar la goma cada x meses si le das duro

B

#99 yup, lo puse en mi anterior post

isnotavail

#98 Lo que no has entendido ,es de lo que estamos debatiendo directamente.

un ej:

porque a la que se les desgasta la cruceta al pad y deja de detectar las diagonales hay inputs que son imposibles de hacer

referente a los pads, no hablo de estar en desventaja, de hecho, en los juegos mas modernos, el que se ha quedado atras es el arcade stick, pad y hitbox tienen ventaja, hablo de que los pads se degradan con facilidad en este genero, por las diagonales.
la mayoria de hardware suele fallar en detectarla, o mecanicamente se degrada con el uso y deja de registrala, con lo que empiezas a fallar el movimiento.

y asi varios post mas, en los que en definitiva no se pone en duda la viabilidad del pad para jugar, si no su fiabilidad, y cualquiera que le meta horas al genero,sabe que no ganas para mandos, porque las diagonales se joden con mirarlas, muchos pro's llevan varios pads a cada torneo para si empieza a fallarles uno, cambiar a otro.

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verseker

#93 la diferencia es que en competitivo a los fg juegan 4 gatos. Esto lo van a jugar 4 millones de gatos. Va a haber gente de sobra para poner categorías donde la gente que no controle pueda darse a gusto.

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TMZ

#102 La verdad que ha personificado el meme de:

Dudo que haya alguien que piense que los juegos de lucha no son competitivos o que no se puede mejorar en ellos, con dedicación y esfuerzo. Ahora bien si alguien piensa que el jugador medio se va a poner a buscar recursos sobre el juego, aprender respuestas a cada situación, mirar torneos y demás... La lleva clara. El usuario medio enchufa la consola, le da a jugar y juega. Si el juego le revienta a palos y le exige dedicarle muchas horas a aprender fuera del juego, lo chapa y se pone a otra cosa.

En mi opinión hay que buscar un término medio, que agrade a los nuevos y a los veteranos, lo cual por otro lado es difícil, pero no imposible.

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Bane

Hasta 2023, queda lejísimos

zakx07

Viendo que no tiene subtítulos y las traducciones de los generados automáticamente son un poco mierda, he doblado el avance al Español para que todo el mundo pueda entender los detalles que hablan. Y tambien por que así practico.

Creo que puede ser un buen aporte, pero si creeis que es spam comentadlo y lo quito.

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larkkkattack

#5 Esto es lo que imaginaba, y es lo que han confirmao en este video. Menos mal.

Fui muy escéptico con Rising Thunder pero es el juego de lucha que más he disfrutado. Saltarte la técnica de meter las skills y desarrollar manos en combear, cortar el combo para seguirle y liberar espacio mental para meterte más en mind game al final me pareció un acierto.

Lo que puede salir de aquí es la hostia.

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Hazzard

#106 gracias por el curro zak! Nos veremos por aquí como con el Smash crack!

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Drakkon

Yo creo que el gran problema que tiene la gente para iniciarse en los juegos de lucha es otro muy distinto, no que los inputs sean más sencillos o más difíciles. El problema es que es un género en el que cuando empiezas vas a ir de paliza en paliza. Si estás empezando en un MOBA o en un shooter online, es posible que pierdas un montón de veces, pero lo haces en equipo. Empieza la partida, disparas unas pocas veces, tus compañeros también, el otro equipo dispara y se llega al final con uno u otro resultado, pero incluso si pierdes no lo has hecho solo. A la siguiente partida puede que por pura casualidad elimines a uno o dos enemigos, dándote al menos esa satisfacción.

En un juego de lucha si te ganan sabes que ha sido por tu culpa. Quizás el adversario ha estado usando alguna estrategia que a ti te parezca una auténtica guarrada, pero lo importante es que te has pegado tres o cuatro minutos recibiendo palos. No tienes compañeros a los que culpar ni amigos con los que consolarte pensando que al menos os habéis echado unas risas. Básicamente estás solo contra un montón de adversarios, lo cual puede resultar muy frustrante. Pensemos por ejemplo en el Dragon Ball Fighterz, un juego que en principio es muy amigable para novatos. Mientras estás mejorando te puedes topar con un adversario que te engancha un combo y te tiene 5 segundos recibiendo golpe tras golpe. Luego, como eres un novato y no entiendes bien lo que debes hacer para escapar de la presión, te pegas otro rato bloqueando sin parar hasta que te frustras, recibiendo otro combo. Al final pierdes y tienes la sensación de en realidad no haber jugado.

Los que llevamos años, incluso décadas jugando, sabemos que vamos a perder y que podemos aprender mucho de cada derrota. Un jugador nuevo no siempre tiene esa perspectiva. Da igual que los inputs sean sencillos, como parece que será el caso con estre Project L, porque un jugador experimentado va a hacer cosas que uno más novato no solo no puede replicar, si no que tampoco tiene respuestas para ellas.

Un buen sistema de ranked ayuda muchísimo más, pero luego hay que pensar que es un género de nicho. La infame torre de Strive al principio cumplía bien ese cometido, pero en cuanto el pico de jugadores iniciales ha descendido, un novato no tiene dónde ir. Simplemente le van a machacar. No todo el mundo es capaz de hacerse a la idea de ir a tener esa experiencia una y otra vez hasta que consiga hacerse un poco con los fundamentos del género.

En ese sentido, si Project L fuese gratuito y lo probase una cantidad enorme de gente, si además tuviese un buen ranked, esos factores ayudarían más que todo lo demás. Los input simplificados son, a fin de cuentas, un tema de preferencias personales. A algunos nos va a parecer indiferente, a otros les va a encantar y otros lo van a odiar. Para un novato lo que va a doler es que le masacren continuamente, no hacer un shoryuken o un power geyser porque probablemente tampoco lo va a intentar en sus primeras partidas.

#4 Los "inputs" son los movimientos que haces en el mando para ejecutar golpes especiales. Por ejemplo, el más famoso es pulsar esta secuencia: abajo -> diagonal abajo y adelante -> adelante + botón de puñetazo. Con eso Ryu lanza un proyectil llamado "hadoken".

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Hazzard
#109Drakkon:

Básicamente estás solo contra un montón de adversarios, lo cual puede resultar muy frustrante

Bueno eso es relativo y depende de cada persona. A mí me parece más frustrante jugar con 4 personas más y perder por culpa de ellos, que perder partidas yo solo, en este caso.

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verseker

La frustración de la que tú hablas ocurre a largo plazo con un conocimiento del juego más o menos asentado.

La de perder solo en un juego de lucha ocurre en el minuto 1.

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B

#111 Y va a ocurrir con inputs de Street Fighter o con inputs de botón, así que es una mala decisión en el diseño del juego querer facilitar las cosas hasta tal punto que es ridículo.

Encima es un juego tag 2v2. Mucho tendrán que pagar a creadores de contenido como hicieron en Valorant para que hagan el shill de la virgen santa.

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Drakkon

#110 Obviamente depende mucho de la persona. Sin embargo fíjate cómo lo has dicho tú mismo. Te parece más frustrante jugar con cuatro personas y perder por culpa de ellos. En un juego por equipos siempre tenemos esa vía de escape, echarle la culpa al resto del equipo. No digo que sea lo que tú haces, digo que todos conocemos a gente que en cuanto las cosas van mal culpan de inmediato al equipo. Eso es mucho más fácil que hacer un ejercicio de auto crítica o que reconocer que los rivales están jugando bien.

#112 En cierta forma creo que vendría muy bien que se gasten ese dinero en los "creadores de contenido". Si así conseguimos que empiece a jugar más gente al género, salimos ganando. Pero espero que lo hagan con más cabeza que NRS, que se les ocurrió organizar un torneo de MK 11 para esa clase de gente, y una streamer acabó llorando en directo por la paliza que le estaban metiendo.

AlecHolland

Los fighting requieren superar un doble handicap: Estar dispuesto a que te pinten la cara muy de seguido y estar dispuesto a pasar por el entrenamiento cada vez que abres el juego. Para muchos de nosotros tiene lógica pero mucha gente a lo mejor simplemente busca mecanicas sencillas (aunque sean difíciles de dominar, como puede ser un LoL o un CS) que les permitan pasar un rato entretenido y ganar partidas con cierta regularidad.

No veo mal los inputs sencillos porque lógicamente mucha gente no querrá tirarse media hora al día en el entrenamiento para aprender a hacer el DP agachado o el kara cancel que ha visto en un vídeo de youtube. No obstante, eso no va a ser suficiente para retener a los jugadores y va a hacer falta como bien han dicho, que sea divertido a todos los niveles porque reconozcámoslo: Los primeros pasos serios en un juego de lucha siempre son algo miserable. Cuando has perdido 20 veces y encima el último te ha hecho un teabag, te da mucha bajona pero cuando crees que has interiorizado algo de fundamentos tras jugar 100 combates y te vuelve a pasar exactamente lo mismo, es cuando apagas y te vas al LoL, al Battlefield o al CS:GO.

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Nuvok

#114 Me parece bastante mas difícil aprender lo básico del lol que lo básico de los fighting game.

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B

Sea lo que sea yo la primera semana lo voy a jugar, destrozar a peña que entrará al Launcher del lol y diga "va voy a probar a Jinx en el de lucha" y no dejarle ni tocar el mando pues va a ser delicioso, encima gratis.

brandon1912

#115 Es bastante mas dificil pero a la vez el camino es mucho mas satisfactorio para alguien nuevo, ese es el principal problema de los juegos de lucha, hasta que pillas x nivel no puedes disfrutar el juego como tal, en los MOBA por muy malo que seas eso no pasa

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AlecHolland

#115 La dificultad del lol es sobre todo teórica: aprender runas, objetivos, objetos, jungla, habilidaes, etc. La cosa es que LoL te obliga a jugar un tutorial donde te explican objetivos, te recomiendan los objetos de la tienda, te describen las habilidades con pasar el ratón por encima y te dan páginas de runas montadas para diferentes arquetipos. Prácticamente lo único que tienes que hacer a partir de ahí es lanzarte a una calle y repartir piños con cuatro botones en tus 30-40 minutos de partida, donde además vas a palmar y entre el respawn y el camino de vuelta a la torre vas a poder reflexionar sobre si tu ulti es muy lento y tienes que hacer un poco de predict al tirarlo.

La dificultad de los fighting (o al menos los más populares) es técnica y para eso no hay atajos más que el entrenamiento puro y duro, que no se suele dar en esos 99 segundos de ronda donde básicamente van a barrer el suelo con tu cara. Vas a tener que ir al modo entrenamiento. Además no vas a querer saber nada de la parte teórica porque si bien en el LoL suena divertido eso de "esta runa me da velocidad de ataque cada tres golpes", no suena igual de bien el "me voy a mirar el frame data de este muñeco". Ni siquiera yo miro el frame data a menos que no vea manera de castigar a un muñeco determinado.

Para que te hagas a la idea: En el LoL, el primer día que jugué llevé a Cho' Gath a botlane porque estaba en rotación y no pasó nada. En la tienda me compré una bota para cada pie como el que viste a una Barbie y a pesar de todo gané (no por mérito mío) y maté a un par de personas. Eso de los tiempos en los que creo que no existía un tutorial (o si, me suena que había un tutorial en el mapa de ARAM antiguo pero era una mierda).

Cuando empecé a jugar al SFV no era capaz de meter un combo de tres golpes, no era capaz a lo mejor de hacer un St.mp, Cr.mp en un trial de forma consistente.

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m0n3t3

es lo de siempre, en el lol si estas hardstuck en bronce siempre puedes echarle la culpa a tu equipo, que no subes por los trolls o porque feedean los demas porque para subir necesitas saber jugar como la liga siguiente

si en el sfv estas hardstuck en bronce es porque no techearas ni un throw, saltaras como un loco y no sabes hacer aa y ahi te vas a quedar hasta que mejores

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Chico_Zombye

#104 Es el motivo por el cual el LOL tiene personajes que se manejan mecanicamente muy fáciles y otros super complejos.

Ellos mismos dijeron que el último personaje, Vex, era muy fácil mecánicamente a propósito precisamente para darle a los jugadores menos habilidosos un personaje nuevo que jugar después de varios muy complejos.´

#115 Nah que va, ni de coña. Es muy progresivo empezar al lol. No hay muchos personajes desbloqueados se serie y aprender a jugar Ashe por ejemplo tiene cero complicación.

Con que aprendas que la torre te pega y que hay que romper todas las torres para ganar ya sabes lo que tienes que saber (cosa que ye enseñan en la primera partida con marcas de distancia en el suelo incluso para dejarlo claro), el resto lo aprendes de forma orgánica con las partidas.

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