#480 Ese es el problema de Honda, el mejor personaje a rangos bajos pero no vas a aprender nada y en algun momento te vas a topar con una pared.
#481 Si, alguno me contrarrestaba los headbutts medios y fuertes o me pegaba cuando el slam iba en cross pero la mayoría se comía todo y ahí he abusado. Probaré en oro con Zeku que es el que usé para subir en Steam o directamente Rashid para ir ya un poco entrenado en SF6.
Lo que me jode es el mamón que me escribió diciendo que iba a ser un smasher de por vida, con lo que me costó sacar los combos de Zeku con el cambio de stance cuando subí en PC xD
#480 ¿Y la ilusión que hace ese primer privado para insultarte? Aún me acuerdo del primero que recibí yo. Era un Blanka en el Street Fighter IV, diciéndome que era una vergüenza que un rango B+ solo supiese tirar "ayukens".
#484 Claro, pero es que la culpa es tuya por usar "god tier" xD
¿No es maravilloso que alguien a quien le acabas de dar una paliza sienta la necesidad de escribirte para llamarte noob a tí, que le has ganado? xD
#486 Lo peor es que iba con Adon que de god tier no tiene nada XD
El sf6 tiene chat en las lobbies, a ver si vuelve la epoca dorada de los hate mails.
#487 Eso va a ser la toxicidad hecha juego. En cuanto a alguien le gane un personaje al que las tier lists suelan poner arriba, va a empezar a enviar recordatorios como si no hubiese un mañana xD
Pues ya que os ponéis nostálgicos y ponéis vuestros primeros hatemails recibidos yo también me uno:
Recuerdo que era un alemán en el SFIV que él iba con Yuri y yo con Guy, y por aquella época lo que sabía hacer era saltar, run and stop/low/overhead, el baiteo en salto con el MP, algún combillo, escapar mucho y poco más, el caso es que me bastó para ganarle y el tío me manda un hatemail diciendo que si él hace footsies y no se qué polladas más (Que igual tenía algo de razón, pero le gané y es lo que cuenta) y que cómo podía jugar así y que era un spammer (Ahora que me acuerdo, eso también me lo llamaron en el Tekken 7 y encima en una partida presencial entre colegas) blablablablabla.
Cambiando un poco de tema, yo para la beta del SF6 mantendría el número de PJs pero los PJs en sí los cambiaría porque no veo ningún grappler y sí mucho shoto/rushdown, si nos lo pensamos, lo que tenemos es:
Ryu: Shoto
Ken: Shoto/Rushdown
Kimberly: Rushdown
Jamie: Trickster/Rushdown
Guile: Shoto/Zoner
Luke: Shoto/Rushdown
Juri: Trickster/Rushdown
Chun-Li: Shoto/Rushdown
Lo que yo pondría:
Ryu: Shoto
Ken: Shoto/Rushdown
Kimberly: Rushdown
Marisa: Rushdown/Grappler
Zangief: Grappler
Manon: Grappler/Zoner
Guile: Zoner
Dee Jay: Zoner/Shoto
Así la gente ve algunos PJs nuevos.
#490 Tienes razón, edité.
#489Ralf1977:el caso es que me bastó para ganarle y el tío me manda un hatemail diciendo que si él hace footsies y no se qué polladas más (Que igual tenía algo de razón, pero le gané y es lo que cuenta
Ahí está la cosa, que le ganaste y eso es lo que cuenta. Como si te pusiste a spammear el mismo movimiento sin parar. Por mal que lo haga uno mismo, si gana es porque el otro lo ha hecho peor xD.
A mí me habría gustado que para esta beta hubiesen cambiado todos los personajes. Seguramente el plan inicial de Capcom era ese, o incluso meter a todos o algo así. Pero claro, ya les han crackeado una vez, no van a querer repetir, que luego eso genera la clase equivocada de ruido de cara al CPT.
P.D Manon zoner... no sé yo, eh? Y desde luego Guile no es shoto. Vamos, que en el fondo lo de shoto da igual, pero no veo a Manon manteniendo lejos a nadie. Precisamente lo que va a querer es acercarse.
#491 Sobre Guile, tienes toda la razón: Es zoner, no tan radical como Dhalsim (Tal vez le tendría que haber puesto a él en la lista de los "reyes magos" en vez de a Guillermo) pero creo que por muchas herramientas que le metan para rushear (Que tampoco le metieron tantas pero por lo menos le dan algo de juego que no sea lo mismo de siempre) la mecánica standard del personaje va a ser decirle al rival "este es mi círculo de seguridad y tú no entras".
Sobre Manon, la puse como zoner porque tiene golpes con muchísimo alcance, vale que no sea un personaje con proyectiles, pero la veo una combinación curiosa de mantener a gente como Kimberly o Cammy (Con Marisa igual lo pasa peor) que son demasiado rápidas como para conectarles algún combo acabado en CG (Ya no hablo del CG a palo seco) y a lo mejor puede controlar las distancias con ataques (Sobre todo de pierna) que eviten que los PJs muy rushers pero con menos alcance y sin proyectiles le hagan un destrozo de cerca porque sean demasiado rápidas como para jugársela a una guerra de piños. Con otro tipo de PJs sí que es una grappler y me atrevo a decir que de las mejores del juego.
#492 los arquetipos en este SF han cambiado muchísimo por la barra de drive, mayoría de golpes que dejan en negativo, eliminación de crossup en esquina y casi nula capacidad de oki tras knockdown. No te comas mucho la cabeza sobre lo que zonea o hace rushdown, porque todos ganan y pierden en ello por las nuevas mecánicas.
#492 Es verdad que de Manon he visto menos porque me parece la más sosilla de la plantilla inicial, pero la sensación que me ha dado es que quitando ese pedazo de sweep, sus golpes tienen poco alcance. Lo cual está bien, que ya tiene herramientas para compensarlo, pero eso, que me parece que la impresión inicial que nos llevamos de que iba a pegar desde muy lejos, no ha acabado siendo correcta.
Dicho lo cual, si alguien que haya visto más videos de Manon puede corregirme, adelante. Como digo, no le he prestado demasiada atención.
Pregunta honesta:¿De verdad creeis que gente con estos reflejos necesita los controles modernos?
Entiendo que los CM te dan cierto grado de fiabilidad pero estuve viendo además el tour de pros que se están pasando por casa de Daigo y Takeuchi aún con controles modernos, se comía algún jump in y algún DI. Eso por no hablar de GO1 que directamente parecía usar controles modernos cuando estaba usando los clásicos...
#497 No es tanto que tengan reacciones sobrehumanas, sino que JB sabía en esa situación tenía que estar pendiente casi exclusivamente de eso.
#498 Bueno a ver, a lo mejor no había mucho mental stack que manejar en esa situación pero algo de reflejos hay que tener. De todas maneras ya te digo que tu ves al GO1 con controles clásicos y va tan fluido que parece usar CM. Tengo ganas de ver ya en torneos como acaba el top 8 entre unos controles y otros porque ya no lo tengo tan claro.
Por otro lado en todas las encuestas que he visto en Twitter y Reddit, hay una abrumadora mayoría que va a usar en principio controles clásicos. Quizás sea una percepción sesgada porque la gente que pulula por las redes de la FGC ya tiene el culo pelao de jugar a otros FG, pero a priori parece que va a costar romper las costumbres.
Después de probar los modernos y ver la casa de putas de Daigo, dudo que los pros renuncien a ciertos piños y sobre todo dudo que renuncien al daño.
El tema está en ciertos personajes donde a lo mejor den igual ciertos piños y sobre todo para jugadores de nivel mierda-medios donde renta sacar un dp y un super sin fallar y rápido. Ahí sí habrá mucho uso del moderno en mi opinión.
Eso sí yo lo probé con el mando, porque con el stick usar el control moderno me parece de todo menos divertido, no sé a vosotros.
#500 Igual para el layout de 4 botones + shoulders / triggers viene bien. Nunca he conseguido jugar cómodo a un juego de lucha de 6 botones con los mandos de PSX/Xbox.
#501 Yo juego con fightpad de 6 botones en el frontal, agarrándolo como un mando normal (nada de poner los dedos rollo stick). Me resulta realmente cómodo y los shoulders derechos los uso para triples (rollo TP de Dhalsim), para completar el input Ex de mashear (rollo hands del Honda o la electricidad del Blanco aunque esto desaparece) o para el futuro OD Lariat del Gief. Los shoulder izquierdos los tengo de adorno así que a lo mejor les pongo el taunt o algún input doble si me dejan(en plan la patada que hace juggle del Jamie) y a tomar por culo. Digo si me dejan porque tampoco he comprobado cuando configurables son el R3/L3 que es a lo que corresponden en un fightpad.
Creo que me costaría acostumbrarme a un pad normal de 4+2.
#501 Yo tengo el Hori de 6 botones y se nota mucho para bien.
El problema es hacer doble media luna de forma rápida y precisa con los gamepads, ahí es donde -al menos en mi caso- me da todo el asco y sería por lo que me plantearía usar control moderno.
Pero por ejemplo con el mando de la play que es mi preferido en general, ahí ni lo toco porque usar gatillos para piños normales me parece horrible.
Si, si. Gatillos para algún atajo, agarre, 3p o 3k, vale. Pero usarlos para normals es lo que no entra en mi sesera.
Yo uso los gatillos para golpes normales. Me acostumbré hace años y cualquier cambio que intento se me hace raro. Sí que diré que con el dual sense es más incómodo, pero no sé si por el recorrido de los propios gatillos o porque la posición de la mano es ligeramente distinta.
Respecto el tema de la casa de Daigo, a mí lo que me llama la atención es lo rápido que gastan la barra de drive. Si tienen una oportunidad de combo clara, la gastan entera de un tirón. Incluso si es a raíz de un Perfect Parry, que el combo no va a hacer daño porque escala una barbaridad. Así se pegan medio combate en burn out
#503 A mi los dobles cuartos no me dan problemas en pad. De hecho el único input que me da problemas en SFV es cancelar un especial de carga into super desde el lado derecho, sobre todo los que te lanzan hacia el rival y tienen un timing ajustado (headbutt xx CA, Blanka ball xx CA, etc). Me se la teoría, los atajos, pero me cuesta hacer el input limpio/a tiempo incluso teniendo en cuenta los atajos.
No se como será de difícil en SF6, habrá que ver.
#505 Yo he pensado lo mismo, esperaba ver menos dobles o triples DR y hacer combos algo más cortos pero es cierto que es una barra bastante corta que chupa por todas partes (DR, DI, DParry, DReversal, OD...) así que, asumiendo probablemente que la barra va a volar en algún momento, quizás sea más rentable tirar un combo que quite el 75% de la vida del rival y que le toque al otro remar xD.
#506 Cuando hacen combos de un 75%, sí, merece la pena. Pero hay veces que se marcan un all in para unos resultados minúsculos. Ayer ví en un vídeo de Sajam a Daigo y GO1. Este último hacía un Perfect Parry a un hadoken de muy cerca, seguido de una patada baja, un drive rush, etc. Gastó toda la barra de drive en la maniobra. No hace falta ni decir que visualmente fue espectacular verlo, ni que la habilidad de GO1 es impresionante. Sin embargo, el daño que hizo gastando el 100% de la barra de drive, es menos de lo que haría un DP fuerte de Ryu. Pero da igual, porque tanto a GO1 como a Daigo parece que no les importaba lo más mínimo luchar en Burnout xD