Volveré a desempolvar mis 6000 puntos de Dark Angels?
Ojo que hay más cositas a parte del nuevo lanzallamas sin plantilla
La fp aplica penalizadores a la armadura, estilo fantasy, por lo que por ejemplo un cañón laser permitiria tirar a 6+ a un marine, ni tan mal
Hay un nuevo stat, llamado daño, que indica el nº de heridas causadas en caso de herir al objetivo. Siguiendo con el ejemplo, el c.laser haría 1d6 heridas
Quitan las plantillas jajaj voy a echar de menos las discusiones "Pero si le toca joder, de refilón pero le toca"
#36 pues igual que el lanzallamas que ya se ha mostrado, con xd6 impactos automáticos
los tanques con heridas
Reglas de Movimiento;
http://www.lavozdehorus.com/movimiento-octava-edicion/
Seguimos teniendo más información sobre la Octava Edición poco a poco. Hoy toca saber algo más sobre el movimiento en el juego y lo que implica para obtener mejor línea de visión, capturar objetivos o asaltar.
Cada miniatura tendrá un atributo de Movimiento en su perfil de atributos. En vez de mover todas las unidades 6″ de base, tendremos Exterminadores lentos, Arlequines muy veloces y motos o speeders rapidísimos.
Algunas unidades tendrán un movimiento mínimo obligatorio, como los Voladores. Es lo mismo que pasa actualmente, pero con valores diferentes de movimiento mínimo y máximo según cada Volador. No será lo mismo un veloz caza que un voluminoso bombardero.
Correr se hará en la fase de Movimiento. Se podrá usar un Avance al moverte para tirar un dado que se suma a tu movimiento base, a expensas del disparo. Esto lo podrá hacer cualquier miniatura. Se agilizará el juego al no haber movimientos en dos fases (Movimiento y Disparo, como actualmente).
El resto de reglas son las que más o menos ya conocemos, evitando que traspases paredes o que pases sobre miniaturas enemigas a menos que estés volando.
Una última cosa: hay un nuevo movimiento (Retirada) que sirve para moverse fuera de un combate en tu turno. No podrás hacer un Avance, ni disparar ni cargar. Además el enemigo podrá dispararte. Otorgará mucha más flexibilidad táctica a unidades como líneas de fuego de la Guardia Imperial, que se apartarán para que otra línea de fuego dispare a su enemigo. O a unidades de asalto especializadas en infantería como los Espolones de Disformidad, que ya no estarán obligados a quedarse trabados con unos Exterminadores a los que no pueden dañar con facilidad, por ejemplo.
Este cambio es importante y cambiará muchísimo la forma de plantear listas, tácticas y muchísimo más, desde luego.
http://www.lavozdehorus.com/la-fase-psiquica-octava/
Uno de los cambios más esperados de Octava Edición es el de la fase Psíquica, teniendo en cuenta lo desastrosa que ha sido en las últimas dos ediciones. ¡Y vaya si va a cambiar!
El cambio ha sido completo, y ya no tendremos a algunos psíquicos sirviendo únicamente de generadores vivientes de cargas de disformidad (hola, horrores de Tzeentch) para que otros lancen su invisibilidad o similar.
Cada vez que selecciones un psíquico, puede lanzar tantos poderes como se indique en su hoja de datos (que son tantos como Nivel de Maestría) y hay un modo simple de lanzarlos, tirando 2d6 y sacando más que el valor de carga de disformidad del poder. Cuanto más poderoso sea el poder psíquico, más alto es su valor.
Los psíquicos enemigos a 24″ del que lanza un poder podrán intentar dispersarlos. Nuevamente, el Nivel de Maestría define cuántos intentos de dispersión puede hacer un psíquico por turno.
El nuevo sistema es mucho más escalable, y el sistema funciona correctamente con pocos psíquicos y con muchos psíquicos.
Los Peligros de la Disformidad siguen ahí, claro. Esto no sería Warhammer 40k si no te pudiera comer el alma un demonio al lanzar una bendición sencilla a una unidad aliada.
Cada facción tendrá su propio Conocimiento Psíquico, con variedad de poderes temáticos. Adicionalmente, todos los psíquicos tienen el poder de Aplastar:
Las “Heridas Mortales” significan que no pueden salvarse de ninguna manera (¡ni con invulnerable!). Y esto lo hacen todos los Psíquicos. Más vale tener a mano alguna forma de dispersión si quieres proteger a tus unidades.
Mañana nos contarán más sobre una de la zonas de guerra que se actualizarán (¿avance de trasfondo?) y el domingo nos contará la también muy esperada Fase de Disparo.
Lo que se iba rumoreando por ahí que el molde de los libros de ejercito nuevos va a ser el de discipulos de tzeencht. Y viendo la fase psiquica pues casi confirmado.
Cambios en la fase de Combate:
http://www.lavozdehorus.com/la-fase-combate-octava-edicion/
Hoy GW nos explica varias novedades de una de las fases más importantes y en la que suele haber más cambios de una edición a otra: la Fase de Combate.
Recordemos que ya no existe el atributo de Iniciativa. Las unidades que han cargado en la fase de Carga son los que atacan primero. Hay un énfasis específico en que la carga sea efectiva: después de haber cruzado el campo de batalla, sobrevivir al disparo y al fuego defensivo, al menos los asaltantes podrán atacar primero.
Cuando una unidad se activa, puede mover 3″ para acercarse al enemigo (recordemos que es suficiente estar a 1″ para trabar combate). La gran novedad es que este movimiento de apilar de 3″ permitirá trabarse con otras unidades enemigas, no solo con la que se ha cargado. Y por supuesto, esas otras unidades enemigas que esté tan cerca del asalto no podrán hacer fuego defensivo hacia este breve pero intenso movimiento de 3″ durante la Fase de Combate.
Tras haberse activado las unidades que hayan cargado ese turno, los jugadores se irán alternando para activar una a una sus unidades de la batalla que estén en combate. Esta parte de los turnos alternos dentro de la Fase de Combate puede ser especialmente táctica e importante, ya que según vaya eligiendo tu rival con quién atacar, te puede interesar activar a unas o a otras unidades de las que estén en cuerpo a cuerpo.
Algunas unidades podrán interrumpir esta secuencia para atacar fuera de turno (como el látigo orgánico tiránido o los demonios de Slaanesh). También se puede modificar la secuencia de ataques usando puntos de mando en batallas competitivas, aportando todavía más profundidad táctica.
Los jugadores tendrán muchas más herramientas para influir en los combates que simplemente los atributos de las miniaturas en juego. En todo caso, seguirá siendo muy poco probable que unos guardias imperiales puedan vences a unos berserkers de Khorne.
También sabíamos ya que ahora la Habilidad de Armas es un número fijo para impactar. Las unidades orientadas al cuerpo impactarán a 3+, y los grandes combatientes de la galaxia incluso lo harán a 2+ (como Guilliman, el Señor de la Horda o Ghazghkull Thraka entre otros).
Las armas cuerpo a cuerpo también tendrás reglas específicas que se explicarán más adelante, como la posibilidad de atravesar armaduras con más facilidad o hacer más heridas con cada impacto.
En general, el combate será muy efectivo y sangriento, recompensando a quienes consigan trabar a su enemigo en cuerpo a cuerpo. Además serán más tácticos.
Mañana nos contarán más sobre la Moral.
http://www.lavozdehorus.com/la-fase-disparo-octava-edicion/
Fase de disparo
Siguiendo los avances que nos dieron con los perfiles de atributos y en las armas, hoy nos contarán el resto de la Fase Disparo.
Cuando seleccionas una unidad para que dispare, al igual que actualmente, puedes disparar todas sus armas contra el enemigo. No puedes disparar si has Avanzado este turno, o si te has Retirado (en la noticia sobre Movimiento explicamos ambas acciones).
Tampoco puedes disparar si tienes un enemigo a 1″ de tu unidad que dispara, a menos que utilices pistolas. De hecho, las pistolas podrán dispararse ¡incluso cuando estés trabado en asalto cuerpo a cuerpo! Esto hará que los personajes con pistolas sean mucho más mortíferos en la cercanía.
Al elegir un objetivo, no podrás disparar a enemigos que estén trabados en combate con otras unidades, igual que ahora. Sin embargo, podrás Retirarte de tu combate en la Fase de Movimiento, permitiendo a otras unidades disparar a tu oponente a cambio de no tener acciones con esa unidad este turno. Es de esperar que los generales inteligentes desplegarán sus ejércitos en varias oleadas para sacar provecho de esta nueva acción.
Las armas pesadas ya no tendrán más Fuego Apresurado si se mueven, sino que será un simple -1 a impactar por moverse. Esto aplica a todas las armas pesadas, incluso a las de los vehículos. Hay algunos otros factores que influyen a la tirada para impactar: por ejemplo, los descargadores de humo también dan un -1 a impactar.
El último gran cambio es la cobertura. Actualmente, la cobertura da una salvación completa a todas las unidades, que solo tiene sentido si es mejor que la de armadura o si no aplica usar la de armadura. En Octava, la cobertura es un bonus a tu salvación por armadura. Sin embargo, esta bonificación sólo aplica a ciertos tipos de unidad. Por ejemplo, sólo la Infantería gana cobertura por estar en un cráter.
Esta interacción funciona especialmente bien con los modificadores que quitan salvación de ciertas armas, significando que si alguien está bien escondido tras un muro o una barricada, si tu arma tiene un alto Factor de Penetración podrás dispararle a través del muro.
Además hay unas pocas armas que ignoran el bono de salvación por cobertura, como las armas sónicas de los Marines Ruidosos o el cañón nova de un tanque Leman Russ.
http://www.lavozdehorus.com/la-fase-carga-octava-edicion/
Fase de carga
Tras haber conocido detalles de las fases de Movimiento, Disparo y Psíquica, ahora toca por fin saber algo más sobres los asaltos cuerpo a cuerpo: la Fase de Carga en la Octava Edición.
La mecánica básica del asalto es la misma que en la anterior edición: seleccionas una unidad objetivo a la que cargar que esté a 12″ o menos de la unidad que carga, y tiras 2d6″ para saber cuánto mueves hacia ella.
Si la unidad objetivo no está ya trabada en cuerpo a cuerpo, puede hacer Fuego Defensivo tal y como se hace actualmente: impactando únicamente con 6.
La principal diferencia es que ya no hay que estar en contacto peana con peana: es suficiente con llegar a 1″ de la peana del enemigo. Así que siendo precisos, se ha ganado 1″ de alcance en las cargas.
Sigue sin poder moverse una unidad más cerca de 1″ de un enemigo al que no se ha declarado objetivo de una carga. Además, si cargas a múltiples objetivos tendrás que sufrir el Fuego Defensivo de todos los objetivos. Y por el cambio importante es que el Fuego Defensivo puede dispararse múltiples veces por turno.
Mañana nos contarán sobre la Fase de Combate, que por lo que parece dejaría de ser una sub-fase como es actualmente. Esperemos que esta Fase de Combate sea especialmente letal para los defensores, porque las mejoras al Fuego Defensivo son bastante contrarias a los ejércitos de asalto que ya de por sí, tenían muy complicado ser usados con eficiencia en Séptima Edición.
La próxima WD sale el 16 de junio, posiblemente con la Octava Edición
http://www.lavozdehorus.com/la-proxima-wd-sale-16-junio/
Por lo general la White Dwarf suele salir a inicio de mes, pero en la de mayo nos dan curiosamente una fecha de la tercera semana de junio para el próximo número de la WD: 16 de junio, posiblemente con la Octava Edición.
La imagen la publicó el usuario Lybban en War of Sigmar, y el texto deja poco lugar a dudas sobre un contenido claramente orientado a la Octava Edición de Warhammer 40k:
White Dwarf de Junio 2017 a la venta el viernes 16 de junio.
#44 si tengo un personaje con pistola de plasma y arma de energia por poner ejemplo, entra en combate etc, comienza mi turno y en la fase de disparo puede disparar la pistola aun estando trabada, y luego en fase de combate pegar??
La moral en octava edición
http://www.lavozdehorus.com/la-moral-octava-edicion/
Tras habernos contado detalles sobre todas las fases del turno de la nueva Octava Edición, GW nos habla hoy de la Moral y su importante efecto en las batallas.
Los problemas de ediciones pasadas con la Moral eran dos:
Por un lado, en la mayoría de ocasiones no afectaba al juego. Había demasiadas formas de ignorar sus efectos.
Por otro lado, cuando podía afectar a alguien, es posible que hubiera que chequear Liderazgo muchas veces por turno y en diferentes situaciones, ralentizando la partida.
La nueva Fase de Moral tiene lugar una vez por turno de jugador, al final del resto de fases del turno. Afectará a la casi totalidad de unidades. Muy pocas miniaturas tendrán la opción de ignorar los efectos de la Moral.
La mecánica es sencilla: toda unidad que haya sufrido alguna baja durante el turno deberá tirar 1d6 y sumarle el número de miniaturas que han sido baja ese turno. Si el número supera su atributo de Liderazgo, la unidad pierde la cifra por la que supera Liderazgo en miniaturas adicionales. Por ejemplo, si una unidad de 10 guardias imperiales pierde 4 guardias durante el turno (2 en disparo y 2 en combate), al final del turno tira 1d6+4. Si saca en total un 9, y su Liderazgo es 7, perderá a otros 2 guardias imperiales en esta Fase, representando que han huido de la batalla.
Nada más, no hay que tirar distancia de huida, ni chequear para reagrupar, etc. Simplemente se eliminan los que huyen (que ya no es toda la unidad).
Esto implicará un aumento en las bajas del campo de batalla, ya que si una unidad sufre castigo durante el turno, en la fase de Moral es probable que pierda todavía más miniaturas. Las unidades de una sola miniatura no sufrirán este efecto.
Hay algunas maneras de paliar los efectos de la Moral. Por ejemplo, un Apóstol Oscuro del Caos permitirá a todas las unidades cercanas que pertenezcan a su misma Legión que utilicen el atributo de Liderazgo del Apóstol Oscuro. También hay formas de agravar los efectos de la Moral. Por ejemplo, un Caza Espectral Hemlock reduce en 1 el Liderazgo de las unidades enemigas a 12″, haciendo que en la práctica pierdan una miniatura más al chequear Moral.
Y con eso se cierra esta serie de artículos sobre las fases del turno. Mañana nos contarán algo más sobre el nueva avance de trasfondo, y el viernes conoceremos más sobre los ejércitos veteranos (battle-forged). Es decir, es posible que conozcamos las nuevas organizaciones de ejércitos competitivos.
#49 y esto donde deja la regla de los marines de y no conocerán el miedo? Porque un marine huyendo además no es muy trasfondistico que digamos.
#50 Piensa que para que de una escuadra de 10 marines huya alguno te tienen que haber matado como mínimo a 2 o 3 y aún asi se írian uno o dos como máximo (1d6+bajas-L¿8?).
De todas maneras no pienses en ello solo como que huyen, siendo marines yo imagino que el hermano Uriel se lleva a retaguardia a sus dos hermanos heridos en el combate, por ejemplo.
En general me parece una buena manera de equilibrar esas luchas entre 5 exterminadores y 45 guardias imperiales que duraban toda la partida.
La verdad es que no tengo ni idea de como funcionan con marines. Mi última experiencia contra marines fue hace 10 años disparar con mi leman russ a una escuadra de marines y que solo sobreviviera el sargento, que salió huyendo con el rabo entre las piernas xD
#50 tiranidos huyendo en simbiosis tampoco es transfondistico, lo mismo orks, lo mismo necrones....
y volvemos a 7ª donde la moral es una broma.
se están hablando solo de reglas genericas, el no conoceran el miedo de los marines va a existir como racial de estos adaptada a esta edición, si o si
el liderazgo en marines será como en el epic, seguro que pierden la mitad de bajas (hacia abajo) por liderazgo.
Listas de ejércitos en octava edición
http://www.lavozdehorus.com/listas-ejercitos-octava-edicion/
Al fin nos cuenta GW sobre la organización y listas de ejércitos en Octava Edición. Hasta ahora los ejércitos de veteranos (battle-forjed) eran la forma normal de jugar en Séptima Edición, y significaba que había que usar destacamentos o formaciones.
El principal cambio en Octava Edición es, nada y nada menos, que no hay Formaciones. Se acabaron.
¡Pero no entremos en pánico! Si tenemos un ejército basado en Formaciones actualmente, tendremos una docena de nuevos Destacamentos disponibles para todas las facciones, tan flexibles como para que tu ejército pueda ser usado con estos destacamentos en una ejército veterano (battle-forged). La ventaja de los destacamentos es que ahora todas las facciones tienen una forma más justa de construir listas, en vez de algunas facciones con muchas formaciones/destacamentos y otras facciones con apenas el Armas Combinadas.
Los destacamentos están compuestos por una combinación de 9 tipos de unidades, muy similares a los de toda la vida de Warhammer 40.000. Algunos reconocerán las marcas de las compañías de Marines Espaciales y el clásico Armas Combinadas, junto a los también clásicos Señor de la Guerra, Fortificaciones y uno nuevo: Voladores, que tiene su propio tipo de unidad de organización de ejército.
Estos destacamentos tienen algunos beneficios y restricciones. La restricción más común es que todas las unidades de un Destacamento en particular deben compartir una palabra clave de facción (por ejemplo: Tiránidos, Ángeles Sangrientos o Imperio). El beneficio más común es que, dependiendo de cómo se optimice el ejército, se podrán obtener puntos de mando para gastar. Más adelante nos contarán sobre ellos, pero la idea es que son increíblemente útiles si se usan sabiamente, y en general tendrán más cuanto más equilibrado sea tu ejército.
Aquí nos enseñan tres ejemplos de los nuevos destacamentos:
Son sólo una muestra de las muchas opciones disponibles. Los ejércitos veteranos podrán usarse con puntos de mando o sin puntos de mando, pero GW espera que los que jueguen partidas en modo competitivo o narrativo utilicen los puntos de mando en la mayoría de situaciones y que eso sirva para que los ejércitos sobre los tableros sean muy similares a los del trasfondo.
El modo competitivo tiene algunas reglas adicionales diseñadas para eventos competitivos, entre las que los organizadores pueden elegir a la hora de definir las reglas de ejércitos en sus torneos. Por ejemplo, limitando la cantidad de destacamentos diferentes de una misma lista.
No nos dicen de qué nos hablarán mañana… pero desde luego esto ha sido muy jugoso. ¿Volveremos a ver ejércitos competitivos que se parezcan los del trasfondo?
No se si es buen sitio para preguntar pero bueno.
Quiero empezar a jugar a este juego aprovechando la salida de la 8ª. Mirando ejércitos me han gustado mucho los lobos espaciales.
¿Qué tal veis este capítulo de los marines espaciales?
#57 Es un capitulo muy molón caros en puntos pero buenos en cuerpo a cuerpo sobre todo, aunque tienen sus regalitos a distancia. Dentro de los capitulos de los marines, de los mas "diferentes" pero siguen siendo un ejercito bastante popular, hay bastante gente que los juega. En definitiva, si te gusta la tematica, molan bastante en la mesa.
#57 Te gustaron por estetica o porque te gusta el CaC? btw como te ha dicho #58, son un buen ejercito, aunque yo de ti no compraba nada hasta salir la octava edición y ver en que queda todo.
#57 En mi opinión es un buen ejercito para hacer conversiones con capas de pelo de lobo amuletos diferentes o cositas así. Además los personajes importantes son minis bastante chulas y debe dar mucho gusto pintarlas. Es un ejercito que, de momento, ocupa poco espacio pues las minis en puntos son caras y en transfondo... bueno... Desde el momento que el emperador decidió mezclar su ADN con ADN de perrete porque le parecía una buena idea pues... bueno... xDDD
Como cosas en contra pues por ejemplo las cabezas que hace gw me parecen feas con ganas o que, creo, no tienen ningún poder psiquico destacable porque se supone que son barbaros